Сайрон: Эпоха Рассвета

Объявление

Дата: 16563 год

Вводный курс по миру
Квесты
РОЗЫСК

Нариш'Тар

Р'рату

Тамиор

Гаданфар

Адиуль

Квертиас

Эарлам

Эйдис

Антарас

Селия

Сансэя

Госпожа чудовищ

Княгиня Крио

Данартея

Милора

Эсмирель

Луар

Танафрити

Шарлотта Холидей


Добро пожаловать на Сайрон. Форум, посвященный фентези-тематике, мир, в котором Вы можете воплотить все свои желания и мечты.....
Система игры: смешанная (эпизоды+локации)
Мастеринг: смешанный
Рейтинг игры: 18+

ГРУППА В ВК


Голосуйте за любимый форум, оставляйте отзывы - и получайте награду!


Рейтинг форумов Forum-top.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайрон: Эпоха Рассвета » Наука » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Магическая теория
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/57493.png
1. Во времена богинь магия была во много раз сильнее, но после уничтожения создательниц она ослабла, так как большая часть энергии перешла в осколки или оказалась рассеяна.
2. Магия появилась в незапамятные времена и существует и по сей день. Любой, имеющий хоть частичку дара, может развить свой потенциал и стать магом. Но от размеров частички зависит, как высоко будет находиться предел развития.
3. Максимальное количество школ доступных на старте персонажа для чистых магов — 2 школы. Для воинов (воров)-магов — 1 школа (смотрите таблицу: Таблицы расчета воинских и магических навыков ). После начала игры, персонаж не может владеть одновременно более чем тремя школами магии, и они не должны противоречить друг другу. Т.е. маг не может владеть одновременно следующими сочетаниями магии: воздух + земля, огонь + вода, любая светлая + любая темная. Также, могут существовать и отдельные ограничения, если таковые имеются – они указаны в описании конкретной школы магии.
4. Магически способности проявляются в 7-8 лет. В магические школы принимаются в возрасте 7-9 лет. Возможно проявление дара в позднем возрасте, однако подобные маги значительно уступают в силе.
Здесь и далее возраст указан в человеческих годах и для долгоживущих рас пересчитываются соответственно.
5. Ни один из обладающих Даром никогда не сможет вернуть к полноценной жизни единожды потерявшего оную.
Ни один умерший не может быть воскрешен тем, кем был он раньше, так как после смерти сознание исчезает почти мгновенно, и воскрешенное существо являет собой не более чем труп. Хотя искусные некроманты зачастую создают прекрасные иллюзии воскрешения. Это выражается в том, что ожившее тело обладает всеми воспоминаниями, привычками и даже характером. Названное состояние длится от нескольких часов до четырех дней при постоянной энергетической поддержке воскрешенного, но по истечении этого срока объект теряет все это и являет собой заурядного, среднестатистического ожившего мертвеца.
Исключение из этого правила — заклинания магии исцеления высочайшего уровня, позволяющие вернуть жизнь тому, кто потерял ее совсем недавно, но по сути принципа они не нарушают: оживить можно лишь того, кто, по сути, еще не умер окончательно.
6. Ничто и никогда не берется из ниоткуда и не исчезает в никуда.
Значение самое что ни на есть прямое. Никто и никогда не сможет создать что-либо из ничего, поэтому для создания чего-либо магами применяется подручный материал: будь то песок, глина или палая листва. Но эти материалы подходят лишь для создания вещей, которые не будут использоваться долго, так как век вещи, созданной из подручных материалов, довольно краток: от нескольких часов до нескольких недель, в зависимости от умений мага и вложенных в создание сил.

7. Любое магическое действие влечет за собой последствия.
Эти последствия являются ничем иным, как физическим ответом на интеллектуальную деятельность мага. Последствия производимого действия бывают совершенно разными, но делятся на три типа, которые зависят от степени истощения мага.

Типы истощения:

Первый тип: легкие последствия, которые весьма недолговечны и сами по себе довольно неопасны. В основном, они являют собой легкие физиологические сбои, к примеру, легкое головокружение, головная боль, аллергическая сыпь и т.д. Эти симптомы магического истощения довольно быстро проходят, время действия их зависит от того, с какой скоростью восстанавливается внутренний резерв мага.
Второй тип: средние последствия. Они приходят на смену легким при переходе магом одного из пределов. Эти последствия более опасны, чем первые, по причине того, что маг начинает испытывать различного рода болезненные ощущения, что мешает концентрации и, естественно, приводит к осложнению произведения магических манипуляций. В основном, симптомы среднего утомления такие: сильная головная боль, временные кровотечения, головокружения, легкие перебои кровообращения, приводящие к частичному онемению конечностей.
Третий тип: это последствия, которые могут не пройти со временем, а в некоторых случаях, если маг зайдет слишком далеко, даже привести к смерти. Например: отмирание частей тела, обмороки, появление кровоточащих язв и т.д.
Энергетические пороги:
1) Затрата 50% энергетического резерва — первый порог. Первый тип. Количество заклинаний, указанное в таблице, подразумевается именно до этого предела.
2) Затрата 75% энергетического резерва — второй порог.  Второй тип. Достигается при превышении указанного в таблице, количества заклинаний на 50% (т.е., например, 7 заклинаний из 5 доступных).
3) Затрата 90% энергетического резерва — третий порог. Третий тип. Достигается при превышении количества заклинаний на 80-90% (например, 9 заклинаний из 5 доступных).
4) Затрата 100% энергетического резерва — четвертый порог. Смерть. Достигается при превышении количества заклинаний примерно вдвое.

8. Ни одно заклинание не будет иметь силы, если не привести магический поток в движение.
Дабы воздействовать на магический поток, магу приходится применять так называемые рычаги, выраженные в стилях магии: посохи, вербальный способ, плетение и даже мысленный, если само заклинание прямо такое предусматривает, и маг достаточно умел, ведь при мысленном способе цена ошибки для неопытного чародея может оказаться высока.

9. Потеря нити ведет к неизвестным последствиям, также, как и смешения типов магии.
Собственно говоря, магическая ошибка. Если маг отвлечется от плетения или совершит ошибку в рунах, то последствия этого становятся непредсказуемыми.

10. Заклинания не могут быть изобретены с нуля.
Все возможные заклинания были даны смертным богинями. Таким образом, заклинания, указанные в данной теме, представляют собой исчерпывающий перечень. Однако, не все существующие заклятья известны на данный момент, и при тщательной работе возможно комбинировать имеющиеся заклинания (такая комбинация производится в отдельной теме), но создавать полностью новые — невозможно.
И еще нюанс. Если у персонажа нет никакого уровня владения магией – то он в принципе не способен творить заклинания данной школы. Тоже самое с алхимией и артефакторикой. Быть магом одной школы и выучить для последующего использования пару заклятий другой, без получения соответствующего уровня этой школы – нельзя. Также при отыгрыше разнопланового магичества, особенно масштабного, просьба консультироваться с администрацией.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

2

Маги
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/33295.png
Владеющих волшебством называют магами (волшебниками, чародеями, магессами, волшебницами, чародейками). В сущности, они используют магическую энергию — "ан" (слово не склоняется) и свой дар, чтобы управлять этой энергией.
Магом может стать каждый. Исключение — тиграны, у которых только бастет способны на волшебство. У остальных же рас абсолютно любой ребенок может выучиться на мага, хотя результат и будет зависеть от природных способностей, а также как от усидчивости и внимательности.
Маги вбирают энергию в себя и искажают, заставляя добиться поставленной цели. Предел сил у них теоретически не ограничен, все зависит лишь от тренировки. Сила мага зависит от размера резерва (количества энергии, которую маг может хранить в себе), скорости его наполнения в случае опустошения и мастерства управления своей силой. На эти способности может влиять очень многое, в частности, физическое состояние чародея — чем в лучшем состоянии находятся тело и разум, тем быстрее наполняется резерв и больше хранит.
Для магов обучение платное, и стоит оно немало, так что позволить себе поступление могут, как правило, лишь дети купцов и аристократов, но оно зачастую того стоит. Бесплатное обучение подразумевает, что маг после его окончания еще установленное количество лет работать на благо образовательной организации, а уже потом сможет работать самостоятельно.
Ранги и уровни потенциала
Уровень определяется тем, какие заклинания на нем можно использовать. Собственно, любой маг или колдун может использовать все заклинание своего уровня или ниже.
От ранга также напрямую зависит, сколько заклинаний маг может держать в «подвешенном» состоянии, дожидающимися условного знака, т.е. заготовить у себя «в голове». В бою или иной ситуации, требующей мгновенной реакции, это количество может стать критичным. Заготовленные заклинания применяются мгновенно и не требуют активации словами или жестами.
Помимо этого, маг может держать заготовленные заклинания в артефакте. Применение заклинания из артефакта также мгновенные, но еще и не расходуют ан. Однако, такие артефакты имеют жесткий лимит и после использования всех или части заклинаний его следует «зарядить» или «дозарядить» у артефактора.
Артефакты-накопители могут содержать следующее количество заклинаний: 1 заклинание уровня великий архимаг, или 2 заклинания уровня архимаг, или 4 заклинания уровня магистра, или 6 заклинаний уровня мастер, или 8 заклинаний уровня рядовой маг, или 10 заклинаний уровня неофит. Если вы хотите держать в одном артефакте заклинания разного уровня, то они обмениваются по курсу: 1 заклинание рангом выше за 2 заклинания рангом ниже. Например, если вы хотите держать в одном накопители заклинания и магистра, и мастера, то вы можете поместить туда 4 заклинания мастера и 1 магистра или 2 заклинания мастера и 2 магистра.

Ранги магов

1. Неофит — первый ранг, обозначающий, что маг только что начал обучение. Количество заклинаний в голове – 3.

2. Рядовой маг — второй ранг волшебников. Количество заклинаний в голове – 5.

3. Мастер — третий ранг магов. Количество заклинаний в голове – 10.

4. Магистр — четвёртый ранг чародеев. Количество заклинаний в голове – 12.

5. Архимаг — пятый ранг магов. Количество заклинаний в голове – 15.

6. Великий архимаг — наивысший ранг чародеев. Как правило, маги такого уровня занимают ведущие роли при дворе или же являются директорами Академий. Количество заклинаний в голове – 20.

Количество заклинаний, которые маг может использовать подряд, ограничено запасом сил. Для магов волшебство — это напряжение всего тела, и изматывающая физическая работа может серьезно ограничить их магические возможности. С другой стороны, работая над своей физической формой, маг может серьезно улучшить свой потенциал.
Именно данный параметр важен для заготовленных заклинаний в голове.

Примерное количество заклинаний* подряд:

Ранг заклинания:

Неофит

Рядовой маг

Мастер

Магистр

Архимаг

Великий Архимаг

Маг-выпускник**

20-25

10-12

5-6

2-3 (если знает)

1 (если знает)

-

Он же спустя 70 лет**

неограниченно

50-70

20-30

10-15

5-7

2-3

*Количество указано так, как будто волшебник использует все заклинания только одного уровня. Т.е. применив 20 заклинаний уровня "неофит", маг выдохнется. Можно заметить, что с каждым следующим уровнем сложность примерно удваивается.
**в приличной физической форме

Причина в том, что при произнесении заклинания часть сил волшебник тратит на то, чтобы вызвать желаемый результат, а часть — на то, чтобы защитить себя от побочных эффектов. При этом защита происходит фактически подсознательно и от воли мага не зависит. После превышения предела, защита начинает слабеть, и в итоге, если вовремя не остановиться, поток ан просто убьет неосторожного колдуна.
Запас потихоньку восстанавливается во время отдыха, у разных персонажей и в разных ситуациях с разной скоростью. Можно один раз истощить силы и неделю не быть способным ни на что, а можно честно отработать свое и после нескольких часов, а то и минут отдыха снова быть в строю.
Учтите, что если ваш персонаж уже устал от чего-то другого, то и его магический запас не полон. Это не абстрактные "единицы ан", это простая человеческая выносливость, одна на все.
Следует понимать, что собственно произнесение заклинания — это тоже своего рода работа, и на количестве эдак под сотню подряд это становится заметно. Пометка "неограниченно" в таблице означает, что маг быстрее устанет от шевеления языком, чем от манипуляций и ан.
Важно: даже с использованием артефакта-накопителя нельзя превысить лимиты таблицы количества заклинаний подряд более, чем в два раза.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

3

Ан и школы магии
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/10722.png
При изучении школ магии и их выбора необходимо учитывать, что мало выучить слова заклинания, необходимо еще и обладать запасом магии данного уровня. В противном случае вас ждут последствия.
Ан хоть и является энергией в привычном понимании, но обладает неким подобием памяти, которая заключается в том, что она запечатлеет ту школу, которую использует маг. Именно эта замечательность и позволяет к примеру духам, ощущать магов враждебных или дружеских стихий, оно же является причиной такой особенности как предрасположенность той или иной расы к разным видам магии.
Каждая из магических школ накладывает определенный отпечаток на характер и внутренний мир своего приверженца, однако, это не означает, что характер персонажа будет четко соответствовать представленному описанию. Это только рекомендация и ВОЗМОЖНЫЙ вариант, наиболее подходящий той или иной школе. Это сродни профессиональной деформации, которая может как проявиться на ранних стадиях, так и отсутствовать вплоть до уровня архимага.

Предрасположенности к магии
Предрасположенные расы не являются 100% ограничением. Представители разных рас могут изучать самые разные школы магии (за исключением случаев, прямо указанных в описании расы, исключающих владение какой-либо школой).
Предрасположенность к той или иной магии имеет два вида:
1. Магические существа, являющиеся элементалями или порождениями данной магии (всевозможные духи, создания магии) – они получают автоматически уровень магистр и выше своей родственной стихии. 
2. Предрасположенность рас к той или иной магии – позволяет в дальнейшем быстрее обучаться. На 1 уровень быстрее (смотрите таблицу: Таблицы расчета воинских и магических навыков )

Раса

Предрасположенные школы магии

Люди

Магия воды
Магия земли
Усиливающая магия
Бытовая магия (волшба)

Тиграны

Магия земли
Магия крови
Бытовая магия (волшба)

Спарды

Магия воздуха
Усиливающая магия
Святая (светлая) магия
Ментальная магия

Драконы

Магия огня
Ментальная магия

Многоликие

Магия тени
Ментальная магия

Драганы

Магия огня
Святая (светлая) магия
Некромантия

Темные эльфы

Магия воды
Магии тени
Некромантия
Магия крови

Светлые эльфы

Магия воды
Целительство
Магия природы

Серые эльфы

Магия воздуха
Магия крови 
Бытовая магия (волшба)

Аэри

Магия земли
Магия крови
Магия тени

Запрещенные школы магии

В Сайроне в части стран разрешены далеко не все магические школы, это связно в первую очередь с особенностями исторического развития того или иного региона, а так же с влиянием религии на представления тех или иных народов.

Терра, Даферанд, Дерейтус — запрещены на официальном уровне магия тьмы, магия крови, некромантия. Темная магия разрешена только веткам Ордена Радуги и Ордена очищения, занимающихся борьбой с запрещенной магией, а также иным лицам, имеющим государственное разрешение на использование такой магии, но получить такое обычному магу (например, не агенту особых служб) практически невозможно. В Дерайтусе из-за большого скопления некромантов в Топях запрет полностью работает в крупных городах, в то же время жители Топей Стагмуса вполне лояльно относятся к данной ветке магии.
Элария — все школы магии доступны для изучения, но только в пределах Академии магии или же в Домах, практикующих их.
Брут – официально: соблюдается запрет, введенный в Терре. Фактически: не чинится препятствий для изучения любых школ магии.
Сувурри, Аг’кхал — свободное изучение всех школ магии.
Тенебра и Острова Упавших Звезд — свободное изучение всех школ магии. Для аборигенов основными школами изучения являются — рунная магия, шаманизм и волшба.
Вейтрал — как большому торговому городу Вейтралу невыгодно, чтобы темные маги пугали клиентов. Поэтому темная магия там не преподаётся, и введены суровые законы за применение её к людям. Но официального запрета на её изучение и практику нет. Если вы темный маг – вас никто не арестует, но коль станете разбрасываться ею – нарветесь как минимум на разговор с местной стражей о недопустимости подобного поведения.
Мистрил — спардам допустимо изучение любой из школ магии, однако метеки и представители других рас не обучаются ментальной и темной магии.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

4

Стили магии
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/21932.png
Помимо школ магии существуют и так называемые стили волшебства – деление по способу управления магической энергией.
Что же имеется в виду под способом управления? Многие маги, в большинстве своем стихийные и менталисты, колдуют интуитивно, выпуская собственную силу из тела и добиваясь желаемого результата. Это наиболее быстрый способ получить желаемое, к тому же такой волшебник может магичить со связанными руками и с кляпом во рту. Но есть и минусы – при интуитивном управлении сырой энергией достаточно велик разброс сил, к тому же, чтобы добиться точности действия магии, требуется полная концентрация. То есть стихийному магу воздуха, к примеру, гораздо легче снести порывом магии дом, чем заставить стихию сбить только небольшое поленце.
Именно в поисках способа облегчить использование и направленность волшебства и появились следующие стили магии:

I. Посохи
Как следует из названия, это колдовство с использованием посохов, изготавливаемых артефакторами из определенных пород деревьев или костей животных. Назначение данных предметов – концентрация всей магической энергии в ней и большая точность при последовательном «выбросе» этой энергии. Разброс силы при этом стремится к нулю, а направленный пучок энергии, позволяет идеально фиксировать силу, а значит, колдовать с максимальной точностью и эффективностью. Минус же в том, что к хорошему привыкаешь быстро, а вот перестроиться на другой стиль при потере посоха, скажем, в бою – затруднительно. Потерявший свой посох маг на какое-то время оказывается попросту беспомощным.
Посох может выступать и артефактом-накопителем, но тогда стоит помнить, что заклинания в посохе не бесконечны.

II. Магия слов
Этот стиль подразумевает использование хорошо известных всем заклинаний для управления магической энергией. Все просто, понятно и логично – набор определенных звуков и слов позволяет достичь требуемого результата.
Магия слов развивалась в нескольких направлениях. Кто-то шел по пути составления зубодробительных заклинаний на непонятном никому языке, где каждое имело узкую направленность и «привязку» к постоянному эффекту. Одним словом, такое заклинание каждый раз срабатывает одинаково, если хочешь другой эффект – подбирай другое заклятье. Придумывать новые заклинания долго и муторно, зато точно знаешь, что твой враг не ответит на твою стандартную атаку такой же стандартной защитой-противодействием. Или же можно выучить как можно больше «готовых» заклинаний и в бою надеяться, что противник не опознает твою атаку. Однако «стандартная база» готовых заклинаний, многократно упоминаемых в книгах и передаваемая из уст в уста, очень полезна бытовым магам, целителям, чернокнижникам и прочим представителям различных школ для использования в мирных целях. Это направление – самое распространенное.
Другой путь – максимально сокращать заклинание чуть ли не до одного слова-катализатора, вызывающего определенную цепочку мысленных ассоциаций. Очень редко встречающийся стиль, в основном у магов уровня как минимум Архимага, зато очень эффектный и эффективный. К примеру, такой маг может сказать «вода» — и создать драгоценный камень. Такое волшебство индивидуально для каждого мага, неповторимо и уникально, но достигнуть высот в нем суждено лишь особо талантливым или фанатикам, стремящимся к совершенству и готовых изучать магию слов всю жизнь. Внимание: крайне редкое умение, в настоящее время недоступно для взятия.
Минусы магии слов в том, что с кляпом во рту подобный маг много не наколдует.
Используется этот стиль представителями всех школ магии.

III. Магия плетений
Этот стиль магии базируется на управлении магической энергией с помощью плетений и потоков. Иными словами, маги, использующие эту технику, с помощью особых движений и пассов выплетают в воздухе структуру определенного заклинания, после чего заполняют его магической энергией и активируют, тем самым достигая желаемого результата.
Это похоже на танец и на язык жестов, от которых в воздухе остаются едва различимые сияющие эманации — тень ментальный энергетических плетений.
Каждое движение имеет определенное значение. Малейшая ошибка в структуре заклинания, малейший неточный жест – и волшебство не подействует или даст совсем не тот эффект, который был нужен. К тому же есть риск, что пока маг будет махать руками, заклиная булыжник, его нашпигуют стрелами или нашинкуют мечом. В этом и главная опасность. С другой стороны, чтобы обезвредить такое заклинание, нужно сперва увидеть его структуру (что не всякому дано, да и плетения бывают очень сложными и многоуровневыми), найти в ней слабое место и уже тогда пытаться разрушить, да и то не факт, что выйдет. Эффективность такой магии очень высока, как и устойчивость (к слову говоря, обычно этот стиль используется иллюзионистами, а также плетениями пользуются шаманы, смешивая их с ритуальной магией).
Минусы стиля – несколько затратно по времени, да и мага обезвредить довольно легко – со скрученными за спиной руками колдовать ой как тяжело.
Стиль может использоваться магами всех школ.

IV. Ритуальная магия
Особый стиль магии, иногда объединяющий в себе все предыдущие. Ритуал – это определенная последовательность действий, приводящая к достижению конкретной цели. Значение имеет каждая мелочь, каждый элемент ритуала – иными словами, любое нарушение скажется на эффекте или и вовсе сорвет все колдовство.
Стиль ритуальной магии – самый древний и сложный, требующий длительной подготовки, а часто и вовсе наличия каких-либо определенных факторов. Соответственно, стиль этот доступен не всем.
Опыт мага, моральная и психическая устойчивость, знание необходимых заклятий, пассов и умение работать с ритуальными предметами и печатями (символами) являются теми факторами, которые определят успех любого приводимого в действо ритуала. Помимо этого маг должен отдавать отчет тому, на что будут потрачены ресурсы, время и силы, правильно подбирая ритуалы для определенной ситуации и собственных целей.
На реализацию любого ритуала требуются определенные действия, совершаемые магом и время, которое зависит от сложности магического действа. Приведение ритуала в действо иссушает магические силы мага куда сильнее, чем обычные магические заклинания или колдовство. Помимо подбора компонентов и места проведения ритуала маг должен правильно рассчитать собственные силы, чтобы не выдохнуться на полпути, загубив тем самым всю задумку, лишившись сил и не добившись поставленной цели.
Проведение ритуала в игре может быть оформлено за один пост, если персонаж укладывается в рамки необходимого времени – успех ритуала определяется ГМом или броском кубика.
Важно: при подаче анкеты требуется указание на знание общих ритуалов или ритуалов какой-либо школы магии (в зависимости от того, чем владеет персонаж). Если такого указания не будет, считается, что персонаж не знает ритуалов своей магии, но может их выучить в дальнейшем посредствам прокачки.

Общие магические ритуалы

Этими ритуалами может воспользоваться любой колдун или маг любой школы, однако, большая часть общих ритуалов не так эффективна, как узкоспециализированные заклятья других школ магии. Эти ритуалы базируются на знании древних магических символов – печатей, которые при активации наделяют чародея теми или иными положительными эффектами.
Гармония
Уровень магии для создания: рядовой маг.
Продолжительность: три часа. Повторить ритуал можно спустя сутки.
Описание: маг смачивает в обычной холодной воде указательный палец и, читая короткое заклятье, в течение нескольких секунд чертит на лбу круг. В эти мгновения его мысли должны быть сосредоточены на предстоящей работе.
Результат: душевное равновесие приходит в норму, маг ощущает легкий подъем сил, разум проясняется (к примеру, отступает сонливость) и сосредотачивается. 
Безмятежный сон
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: одна ночь, от заката до рассвета.
Описание: приготовления следует начать вечером – чародей создает крупный древний символ Равновесия. Символ можно рисовать или вырезать – обязательным требованием является правильность пропорций и общая форма. Во время создания символа чародей читает литанию, вливая в символ магическую силу. После того, как все готово, маг может спокойно лечь спать в центре созданного магического знака. После заката солнца спящий становится невосприимчивым к магическим атакам и какому-либо физическому воздействию. Место, где он спит, обретает свою собственную силу, отводящую взгляд любого, кто окажется рядом. Чары символа полностью рассеиваются с восходом солнца.
Результат: ритуал дает абсолютную защиту от магического и физического воздействия в течение одной ночи во время сна внутри магического знака.
Тайный орнамент
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: теоретически узор может просуществовать многие века в ожидании, пока его прочтут. Узор теряет свою магическую силу и бесследно разрушается спустя несколько минут после того, как она дошла до того, кому предназначалась.
Описание: чародей создает особую смесь из дождевой воды, щепотки серебра и собственной крови (достаточно нескольких капель, чтобы раствор возымел силу). Читая литанию, чародей погружает в раствор на несколько минут грифель, которым будет создана запись, а также вещь (или часть ее, если предмет довольно большой), ранее принадлежавшая будущему «адресату». Через несколько минут маг может приступить к созданию зашифрованного послания.
Результат: этот ритуал позволяет создавать зашифрованные записи и послания определенным лицам, не опасаясь, что секретные сведения узнают недоброжелатели. Для всех остальных, кроме адресата, магический узор будет выглядеть как полная бессмыслица.
Важно: чародей способен создать только одну зашифрованную под узор запись, после которой ему придется повторять ритуал, если в этом есть необходимость.
Магическая клятва
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: пока клятва не будет исполнена.
Описание: любой маг может дать или принять клятву от другого. Особенности ритуала зависят от школы, с помощью которой он проводится. Самые слабые клятвы выходят у адептов стихийной магии, самые сильные - у магов крови.
Результат: создание магической клятвы, отменить которую чрезвычайно трудно.
Определение магии
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: около получаса минут.
Описание: маг произносит определённый набор звуков и отдаёт мысленный приказ появиться символам. На теле цели могут появиться как все символы, так и до определённого уровня, в зависимости от желания цели. Мастер может притвориться новичком, но новичок мастером не может. О сокрытии магии могут сказать сами символы, но для этого нужно обладать приличным опытом в их чтении и детально разбираться. В основном первая школа магии проявляется на ведущей руке, второстепенная - на ведомой, последующие - на ногах или спине, в итоге символы в теории могут покрывать всё тело, однако, таких феноменов встречено не было. Так как символы появляются по желанию цели данный способ не совсем точен.
Однако, есть его усиленная версия. Для нее готовиться специальное средство с наложением определенных заклятий. Проверяющий наносит средство на запястье существа для проверки наличия магии и ожидает появления символов. Для проверки уровня обычно проводится линия вдоль всей руки (или от показанного магом уровня) к груди, где заканчивается уровень "великий архимаг". Символы появляются вне зависимости от желания проверяемого, высокий уровень точности.
Все изображения уникальны и зависят скорее от представления самого мага о своём даре и наиболее используемых заклинаний. Часто похожи у учителя и учеников, а так же кровных родственников, тех, кто осваивает дар совместно, но не повторяют 1в1. Магия может быть изображена практически как угодно. Рисунки могут быть как абстрактными завитками и линиями, так и вполне конкретными. Например, часто встречаются листья и цветы у магов природы, всполохи огня у огненных. Если маг часто использует определённые заклинания, они так же отображаются на рисунках. Сложнее всего идентифицировать редкие направления, а также ментальную магию. Встречались как изображения музыкальных инструментов у таких магов, так и толпа существ, армия и война. Чем активнее используется магия, тем ярче светится рисунок этой магии.
Поиск тропы
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: маг будет видеть призрачные следы в течение шести часов. Повторный ритуал можно провести на следующий день.
Описание: во время проведения ритуала чародей должен присутствовать на том же месте, где когда-либо был искомая им персона, также необходимым условием является знание настоящего имени и внешности цели. Маг должен развести огонь на месте пребывания цели (магическое пламя не в счет). Когда огня, по мнению чародея, будет достаточно, в течение минуты он читает заклятье, сосредотачиваясь на личности и образе искомой цели. По истечению минуты маг будет способен увидеть явственные следы цели, узнав таким образом точное направление ее движения.
Результат: при помощи этого ритуала маг может найти своих старых друзей или врагов. Позволяет видеть магические следы. Их будет видеть только маг, в любом случае, даже если они были оставлены многие годы назад на песке или снеге. Сила и яркость разведенного в процессе огня позволит видеть следы точнее на время действия ритуала.
Важно: ритуал не сработает, если цель уже мертва, передвигалась по воздуху или воде.
С глазу на глаз
Уровень магии для создания: магистр
Продолжительность: связь будет держаться в течение получаса, после чего инициатору налаживания контакта потребуется некоторое время на отдых. Повторить ритуал можно спустя неделю.
Описание: чародей, которому потребуется связаться с другим магом, должен не просто знать в лицо «адресата», но и иметь при себе любую его вещь, полученную в дар, а не выкраденную. Вначале маг чертит печать Связующей Цепи, помещая в нее предмет, читает заклятие, обращаясь к бывшему владельцу вещи. Если заклятие сработает правильно, второго мага постигнет короткое, но ясное и четкое видение образа того, кто взывает к нему подобным образом. После этого чародею, проводящему ритуал, следует выждать сутки до того, как налаживать непосредственно саму связь.
Результат: в срок истечения двадцать четвертого часа с момента прочтения заклятия маги смогут общаться между собой при помощи телепатии, даже если они находятся на разных краях континента.   
Важно: если второй маг не желает или не имеет возможности общаться подобным образом, ему потребуется прочитать встречное заклятие, которое не позволит ментальной связи коснуться его разума.
Истинное зрение
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: трое суток. Повторить ритуал на маге, на которого накладывались чары, можно будет лишь через три недели
Описание: для проведения ритуала потребуются усилия нескольких магов, как правило трех-четырех. Вначале они между собой определяют того, на кого будут наложено заклятие ритуала, после чего избранный должен провести омовение и воздерживаться от физического и умственного труда в течение двенадцати часов. Остальные чародеи в это время вымачивают свечи из черного воска в воде, в которую добавлено немного золота, серебра и железа (все компоненты должны быть в виде пыли). По истечению срока, маги собираются, образуя круг, в центре которого садится избранный для наложения чар. Остальные чародеи ставят перед собой по зажженной свече и в течение пяти минут читают сложное заклинание (достаточно сбиться хотя бы одному и все придется начинать сначала).
Результат: наделяет чародея способностью видеть на определенный срок настоящие облики существ, в своем большинстве скрывающихся в обличье представителей человеческой расы, игнорируя и рассеивая иллюзии, защитные ауры и эффекты всевозможных защитных артефактов.
Печать Истинной Силы
Уровень магии для создания: архимаг.
Продолжительность: архимаги и великие архимаги способны зарядить магической силой предмет зачарования на две-три недели. Повторить ритуал волшебник сможет лишь спустя неделю (при условии, что будет воздерживаться от использования привычной магией чтобы избежать истощения).
Описание: вначале маг выбирает место или предмет, который будет подвергнут магической «зарядке», после чего на выбранный объект наносится символ, по праву считающимся одним из сложнейших. Теоретически его можно нарисовать, но принцип удержания магической энергии во многом зависит именно от способа, которым была сотворена Печать Истинной Силы, поэтому чаще всего магический знак вырезают на плоской поверхности камня, древесной коре или на участке твердой почвы. Чем больше по размерам создаваемый знак, тем больше магической энергии он будет способен принять и сохранить, тем больше сил потеряет сам маг в процессе создания и тем больше шансов потерпеть неудачу. Когда сам знак готов, чародей раз за разом описывает неторопливые круги, читая заклятие. В это время он передает свои силы месту или объекту, выбранному в качестве магической «зарядки», и вся сложность ритуала заключается именно в этих минутах – маг может почувствовать сильное головокружение, сбиться или банально потерять сознание (неопытные маги могут легко умереть на этом этапе). По завершению седьмого круга чародей должен прикоснуться к заряженному символу, чтобы в течение получаса привести в равновесие собственный потенциал и потенциал заряженного магического знака, готового к применению.
Результат: это способ на какое-то время зачаровать и зарядить магическим потенциалом большой камень, дерево, или участок земли, это ритуал для ритуалов, для усиления творимых заклятий. Чародей и другие маги могут использовать заряженное место или предмет как аккумулятор магической силы ан, усиливающую мощь заклятий самых разных школ.
Зеркальный близнец
Уровень магии для создания: великий архимаг.
Продолжительность: зеркальный двойник будет существовать в течение недели, растворившись в воздухе на седьмой день ровно в час своего «рождения».
Описание: чародей должен тщательно приготовиться к проведению ритуала, в течение трех дней воздерживаясь от использования привычной магии и иных ритуалов. За это время маг должен приготовить четыре больших зеркала (чтобы он мог отразиться в них в полный рост). В день проведения ритуала маг расставляет зеркала так, чтобы три из них были направлены на четвертое, которое станет порталом. Читая заклятие, чародей создает вокруг зеркал первый внешний круг из пшеничных зерен, второй круг цветочных лепестков, и третий, внутренний, из соли (чародей просто обходит зеркала, рассыпая вышеуказанные компоненты перед собой). Не прекращая чтения, маг встает спиной к трем зеркалам и лицом к четвертому, глядя в глаза своему отражению и читая последнюю, заключительную часть заклятия, после чего он должен быстро шагнуть в зеркало перед собой. Чародею не обязательно бывать на том месте, куда он желает попасть, достаточно иметь четкое представление о нем.
Результат: выполняет сразу две задачи: при помощи большого зеркала он позволит магу мгновенно перебраться в другую область мира, оставив на месте проведения ритуала свою зеркальную копию, тем самым заменив ею себя. «Зеркальная замена» будет действовать самостоятельно, и хотя двойник представляет собой точную копию «оригинала», он лишен всякого магического потенциала чародея. Двойник будет действовать на свое усмотрение, его сущность можно раскрыть при помощи ритуала истинного зрения, артефактов или же попытавшись убить его.

Пояснение
Отдельно стоит сказать о том, что, как чаще всего и бывает, стили магии в чистом виде практикуют немногие. Большинство же весьма эффективно смешивает их – одни волшебники используют посохи и бормочут заклинания, другие, выкрикивая заклятья, помогают себе пассами, третьи при плетении структуры заклинания настраивают ее на определенное слово-сигнал, после которого она срабатывает… Но преобладает у мага в основном один стиль, элементы же других его дополняют, улучшая эффективность.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

5

Стихийная магия
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/82028.png
Отдельный вид магии, его основа закреплена в природном взаимодействии, такой тип магии обычно проявляется сам, и требует развития, научиться ему с нуля, не имея к нему предрасположенности невозможно. Так, имея даже огромный магический потенциал, не имея предрасположенности к управлению одним из видов стихии, вам не удастся продвинуться дальше уровня рядового мага.
Каждая стихия имеет свои плюсы, минусы и последствия, а также накладывает определённые запреты, к примеру маг огня не сможет постичь даже базовые навыки мага воды, поэтому стихии делятся на «родственные» и «противопоставленные»:

Cтихия

Родственная

Неродственная

Противостояние

Огонь

Воздух

Земля

Вода

Вода

Земля

Воздух

Огонь

Воздух

Огонь

Вода

Земля

Земля

Вода

Огонь

Воздух

Стоит помнить, что вода — это не панацея против огня, ведь как вода может потушить пламя, так и огонь может испарить воду. Также есть ещё одна особенность для стихийных магов. Их удары разрушительны, охватывают большую площадь и эффективны против большого количества противников, но затраты «ан» крайне высоки, также стихийные маги в открытом противостоянии слабее магов других школ, чьи заклинания направленны на уничтожение одиночных целей.

Магия Огня
Приверженцы магии огня импульсивны и вспыльчивы, как стихия, которой они управляют.

Список заклинаний Огня

Неофит:
Создание огня — Элаера нихас тоггар — создание огня в воздухе, без какого-либо топлива. На начальных уровнях требуется высокая концентрация и внимание. Если маг отвлечётся, неизвестно, как поведёт себя огонь. Драконы и драганы могут создавать огонь всего лишь с помощью жеста активации. Такой огонь на первоначальных этапах может разве что заменить трут. Начиная с уровня мастера – возможность поджигать небольшие предметы или горящие поверхности, с уровня архимага – возможность поджигать большие предметы.
Игромеханическая составляющая: в случае утраты концентрации, необходимо сделать бросок 1к10, в случае выпадения 4 (3 для драконов и драганов) или меньше, бросок 1к5 для определения поведения огня. 1 – пламя перекидывается на создавшего его мага, 2 – на ближайшее существо (союзника или врага – не имеет значения), 3 – огонь гаснет, 4 – сгусток огня летит в случайном направлении, 5 – магу удается восстановить концентрацию.
Погасить огонь — Элаера мирр тоггар — позволят погасить огонь в радиусе трёх метров вокруг того, кто произнёс заклинание. С возрастанием уровня растёт и радиус. Гасит только обычный, не магический, огонь. Погасить на начальном этапе получится лишь огонь в очаге, «дикое» пламя пока неподвластно. С уровня мастера – возможность погасить небольшое «дикое» пламя, с уровня архимага – возможность погашения любого огня.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Контролировать пламя – Элаера ливос тоггар – позволяет заклинателю управлять формой огня и придавать ему требуемые очертания. С возрастанием уровня растёт размер пламени, которое удаётся контролировать с помощью «ан». Одновременно контролировать можно только 1 огонь. С уровня мастера –2 , с уровня архимага — 3
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Тепло рук — Элаэра кирр тоггарт – по сути, это заклинание «создание огня», умышленно остановленное не середине своего сотворения. Позволяет нагревать воздух вокруг ладоней мага и поддерживать его повышенную температуру при минимальной концентрации. Температура слишком низкая чтобы навредить кому-нибудь, но пригодится в условиях холодного климата чтобы не обморозить конечности.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Рядовой маг:
Огненный Шар — Тоггар мерель — создание сферы из огня. Для использования этого заклинания нужно сначала создать огонь, то есть использовать формулировку, приведённую в самом начале. На текущем уровне шар имеет диаметр 10см., однако может увеличиваться до 30см. на мастере, 50см. на магистре, 1м. на архимаге и до 3м. на великом архимаге. При слабой концентрации другой волшебник может перехватить власть над шаром. После попадания огонь ведёт себя неуправляемо, может как поджечь цель, так и сразу потухнуть, столкнувшись с не воспламеняющейся поверхностью.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Огненная Стрела — Тоггар меали иртес — создание стрелы из огня. Для использования этого заклинания сначала нужно создать огонь, потом сделать Огненный Шар и только после этого произнести формулировку Огненной Стрелы. Для использования Стрелы нужно точно видеть свою цель. Однако в отличие от огненного шара, стрела гарантированно поразит цель в случае попадания.
Игромеханическая составляющая: если цель не переместилась с помощью телепортации или не изменило положение подобным образом, то даже в случае полного успеха защитного действия противника оно наносит ему 2 единицы урона. Атакующее действие.
Сопротивление огню — Тоггар нхест — маг и все его вещи защищены от огня. При более высоком уровне заклинатель может использовать Сопротивление на других разумных существах или же вещах — на 2х на уровне Мастера, на 3х на уровне архимага. Огненные маги драконов, и драганов, попав в огонь, автоматически создают это заклятье, без каких-либо формулировок, за исключением попадания в магический огонь. Продолжительность действия от 5 до 30 минут (в зависимости от силы огня и объема предметов).
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Живой очаг — Элаэра кирраэлт тоггарт – заклинание, схожее с «теплом рук», однако теперь всё тело мага становится источником тепла, сопоставимого с теплом очага на расстоянии метра от него. Радиус «обогрева» — 3м. на текущем уровне, 5м. на мастере, 7м. на магистре и 10м. на более высоких уровнях.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Пламенеющий фантом — Тоггар ливос мерель – маг может преобразовать Огненный Шар в очертания человеческой или животной фигуры, чтобы напугать или отвлечь противника. Для сотворения заклинания требуется создание Огненного Шара, наложение на него эффекта заклинания и его бросок в выбранную область, где произойдет трансформация. Если на пути встретится преграда, заклинание сработает как обычный Огненный Шар.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Мастер:
Горячая кровь – буйный, словно пламя, мастер магии огня невосприимчив к жаре (только в игромеханническом смысле), а также раз в два хода может совершить дополнительное атакующее или защитное действие (не по одной и той же цели). Шанс непредсказуемого поведения огня при потере концентрации снижается до значения 3 (2 у драконов и драганов).
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Взрывающийся Огненный Шар — Тоггар д'эрис мерель — создание сферы из огня, которая при попадании в цель разрывается. Для использования этого заклинания нужно сначала создать огонь, потом Огненный Шар, и только после этого произносится эта формулировка. Взрыв шара поражает цели в радиусе 3м. и + 1 м за каждый следующий уровень школы.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Огненный Столп — Тоггар таулэ арист — создаёт струю пламени, бьющую из руки чародея. При более высоких уровнях мастерства огонь можно перемещать на какое угодно расстояние от мага и расширять диаметр струи вплоть до столпа. При желании огонь может бить из земли, но, прежде всего, маг должен видеть цель.
Игромеханическая составляющая: при нанесении урона дополнительно наносит 1 единицу урона. Атакующее действие.
Дыхание пламени — Тоггар драгт — при использовании этого заклятья чародей выдыхает струю пламени. Огненным магам драконов такая способность дана безо всяких словесных формулировок. Дальность поражения не превышает 4м., однако и видеть цель не требуется. Это заклинание применимо в условиях нулевой видимости или маскировки врага с помощью иллюзии для нанесения упреждающего удара. Тем не менее, это всё еще атака «на ощупь».
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Горящие руки — Этсу тоггар ауэльта — сначала требуется создать огонь, а только потом уже произнести это. Используется преимущественно в рукопашном бою, чтобы на теле противника вместо синяков оставались ожоги.
Игромеханическая составляющая: при атаке с таким заклинанием нивелируются штрафы из-за отсутствия навыка рукопашного боя. Активное действие.
Расплавление — Элаэра роат – позволяет магу при помощи концентрации внимания и прикосновения к материалу нагреть его до температуры плавления. На текущем уровне можно плавить металлы с низкой температурой плавления, например, свинец и олово. На уровне магистр — серебро, медь и золото, архимаг — железо и стекло, великий архимаг — любой не магический материал, в том числе и горную породу. С помощью этой способности можно выплавлять металлы из руд или деформировать нагретые предметы.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Магистр:
Призрачное пламя — Ираэлль тоггар — создаёт иллюзорное пламя, которое сжигает всё, кроме живой плоти. При желании волшебника оно может вообще не затрагивать любых (живых или неживых) вещей. Не может быть затушено водой.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Огненный Щит — Тоггар ннаринэ — создание тонкой полусферы вокруг объекта, сплетённой из полупрозрачного огня и не пропускающей физических атак. На уровне магистра способен выдержать 6 атак, на уровне архимага – 8 на уровне великого архимага до 12 атак. Аналогичным образом защищает от заклинаний магии земли. Атаки магией воды наносят щиту удвоенный урон.
Игромеханическая составляющая: при попадании в такой щит атакующего заклинания магии воды оно наносит щиту двойной урон. При этом, если щит окажется разрушен, но на его разрушение ушло больше изначального броска боевого заклинания, то оставшийся урон не передается защищающемуся, он получает 2 единицы урона. Защитное/активное действие.
Воспламенение — Нхеста тоггар — позволяет воспламенить тело чародея, не причиняя тому физических увечий. Требуется высокая концентрация. Сначала создаётся огонь, и только после этого произносится формулировка воспламенения. Опять-таки, маги огня драконов могут щелчком пальцев входить в такое состояние, ибо это их родная стихия. В состоянии воспламенения, заклинание «создание огня» считается перманентно работающим и более не требует сотворения.
Игромеханическая составляющая: шанс непредсказуемого поведения огня при потере концентрации снижается до значения 2 во время действия этого заклинания (для драконов и драганов до 1). Активное действие.
Огненный Хлыст — Тоггарэм гер'рамат туал — создание огненного хлыста или бича. Не исчезает после соприкосновения с чем-либо, действуя как физический объект. Требуется высокая концентрация.
Игромеханическая составляющая: при нанесении урона наносит дополнительно 2 единицы урона целям без показателя брони. Атакующее/активное действие.
Веер Огненных Шаров — Эмуэ тоггар иртес мерель — создание одновременно от трёх до семи Огненных Шаров (+2 шара за каждый следующий уровень школы).
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Огненное копье — Тоггар меали ирантес – усиленная версия заклинания «огненная стрела». Отличие в том, что данная атака способна поразить несколько целей, стоящих на одной линии, проходя сквозь них на большой скорости и вызывая ожоги внутренних органов. Условия сотворения аналогичны «огненной стреле».
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Архимаг:
Сосуд пламени – архимагу более не требуется создание огня для сотворения боевых заклинаний, ибо источником пламени является он сам.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность. Шанс непредсказуемого поведения огня при потере концентрации снижается до значения 1.
Жаростойкость - Троале менирит - маг становится невосприимчив к жаре на 1 час. Его тело способно сохранять свою постоянную температуру даже в самую лютую жару.
Игромеханическая составляющая: активное действие.

Лавовый Щит — Ннаринэ ират — создание щита из лавы. Сначала требуется создать Огненный Щит, а потом, при произношении этого заклятья, он собирается в щит, который можно держать в руке. Распадается после 16 атак средней силы.
Игромеханическая составляющая: в зависимости от воли мага может принадлежать к любой категории щитов и с момента сотворения действует как физический щит. Активное действие.
Огненный Вихрь — Имаэли тоггар — создание вихря из огня. Требуется высокая концентрация. Сначала создаётся Огненный Шар, и только после этого он распадается на Вихрь. Вихрь может иметь диаметр до 3м., на уровне великого архимага – 4м. двигается со скоростью человеческого бега, и управляется магом, однако во время управления им маг не может сотворить другие заклинания. Если оставить вихрь без управления, он не исчезнет, а будет двигаться в случайном направлении.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Огненное озеро — Имаэли гортар иэлан – архимаг раскаляет область диаметром в 5м., нанося урон всем стоящим на ней существам и объектам, не имеющим иммунитета к огню. Цели, стоящие на не горящих предметах или возвышенностях рельефа в 2 раза менее восприимчивы к этой атаке.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Великий архимаг:
Крылья Феникса — Мараэлиста орокэ харт — создание огненных крыльев за спиной чародея. Размах — около семи метров. Затушить водой или иным другим способом считается невозможным. В целом, пролетать на крыльях можно около часа. При этом, помимо ан, расходуются жизненные силы мага.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Инферно – Тоггар лиалх гораэлл – воздух в области радиусом 6м. вокруг великого архимага раскаляется, превращая это место в настоящий ад и нанося урон огнём всем живым существам, не иммунным к огню. Применение зональных заклинаний воды, таких как «Буран» становится невозможным.
Игромеханическая составляющая: атакующее действие. Союзные маги огня получают +2 к атаке, находясь в этой области.
*Примечание: если для сотворения заклинаний вы используете пламя, созданное вами и не поддерживаемое каким-либо видом топлива, то ваш расход «ан» вдвое больше, чем, если бы вы управляли или использовали пламя из соседнего факела.

Магия Воды
Адепты магии воды спокойны и миролюбивы, они стараются обтекать проблемы как вода, которая помогает им.

Список заклинаний Воды

Неофит:
Управление (Гидрокинез) — Ирамельт лиалх — управление водой объёмом до трёх литров. Вода по воле чародея спокойно перемещается по воздуху, принимая любые формы. Требуется постоянный зрительный контакт и высокая концентрация. Также помогает кораблю двигаться без парусов.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Очищение — Нхаэраст эрииах лиалх — очищает воду от, например, яда или вредных примесей. Ценится при добыче воды. Крайне полезно в быту, а вообще, способно и жизнь спасти.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Создание воды — Ниарэли тораэ лиалх — при достаточном количестве водяных паров в воздухе чародей, вызвав конденсацию, может создать воду, грубо говоря, "из ниоткуда". Количество созданной воды относится к затраченной энергии как один к двум.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Заморозка — Лэаех ирриль – превращает разлитую на поверхности воду в лёд.
Игромеханическая составляющая: лёд считается труднопроходимой местностью и движущийся через него противник проходит проверку реакции со сложностью 4. В случае провала противник падает. Активное действие.
Рядовой маг:
Поток — Ниари роэла таэли — используется после заклинание "Управление". Вода выстреливается по прямой, словно из пушки. Может сбить с ног на текущем уровне, а начиная с ранга магистра — может и пару костей сломать.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Водяной Хлыст — Ниари лиалх суатари — создание хлыста или плети из воды. Хлыст способен атаковать цель на расстоянии до 4 метров, однако бесполезен против врага, находящегося на дистанции в метр или ближе. По желанию мага, данным заклинанием можно связать противника, обездвижив его, однако применение других заклинаний при активном хлысте невозможно.
Игромеханическая составляющая: для освобождения связанному хлыстом требуется пройти проверку выносливости сложностью 5. Атакующее/активное действие.
Оковы — Эмуэрита арт сертес — маг сковывает себя или противника водой и превращает её в прочнейший лёд. На уровне рядового мага оковы выдерживают до 4 атак. На уровне магистра – 6 атак. На уровне архимага – 8. Защищает от физических атак и атак магией огня.
Игромеханическая составляющая: накладывает на цель штраф к уклонениям и любым проверкам реакции -4. Защитное/активное действие.
Шипы — Тиахэлтс арт — заклинатель создаёт из воды от одного до пяти ледяных шипов. Большого вреда они нанести не способны, но оцарапать могут. Способны блокировать передвижение, оказавшись у врага на пути.
Игромеханическая составляющая: в случае попадания отменяют одно активное действие противника, если оно было передвижением. Атакующее действие.
Туман — Лиалэе саэран тар – маг вызывает стремительную конденсацию водяных паров в области диаметром 4 метра на текущим ранге и +2 метра за каждый следующий. Конденсируемые пары создают непроглядный туман, скрывающий выбранную область. Не действует в пустынных регионах, если поблизости нет источников воды.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Мастер:
Водостойкость — мастер магии воды способен без затрат ан окружить себя незримой оболочкой, отталкивающей воду и содержащие её в своём составе жидкости. Стоит помнить, что способность в основном не дает одежде намокнуть — от шторма или утопления оно не защитит.
Игромеханническая составляющая: пассивная способность.
Сушка — Ниларэн тохал — маг за несколько секунд высушивает свою или чужую одежду, извлекая из нее всё влагу до последней капли.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Водный Щит — Лиалхэри тиар — создание щита из воды. Вихрь воды, вращающийся перед магом, закрывает обзор, зато даёт отличную защиту, не позволяя врагам приблизиться. На уровне магистра способен выдержать 6 атак, на уровне архимага – 8 на уровне великого архимага до 12.
Игромеханическая составляющая: щит поглощает заклинания магии огня уровня неофит, не получая урона. Прочие заклинания данной школы наносят урон также, как простые физические атаки. Защитное/активное действие.
Водоворот — Лиалхэрис уруар ту сог'нам — создание водоворота определённого радиуса, зависящего от ранга чародея. Водоворот может быть создан только при наличии залитого водой участка, глубиной от 10 см.
Игромеханическая составляющая: водоворот глубиной до 60см. создает цели штраф атаки в размере -2 и бонус уклонения +1. Для водоворота до 1,5м. глубиной эти величины составляют -3 и +2 соответственно. Затянутая в мелководный (до 1,5м. глубиной) водоворот цель, должна пройти проверку выносливости сложностью 6 чтобы выбраться из него. Водоворот большей глубины имеет сложность 7 и в случае 3 провалов цель считается утонувшей. Активное действие.
Ледяное Копьё — Шараэлатх арт фарр — создание копья изо льда. Чаще всего используется как метательный снаряд. При более высоком уровне есть возможность управлять им с помощью мысли.
Игромеханическая составляющая: при нанесении урона наносит 1 единицу урона дополнительно. Атакующее/активное действие.
Ледяное прикосновение — Мираэти арт — замораживает воду, до которой дотрагивается чародей. Чем больше объём жидкости, тем больше требуется ан. Так же может оставлять обморожения на теле противника, нанося урон холодом.
Игромеханическая составляющая: обморожение снижает эффективность физических атак противника на -2 в течение 2 ходов. Не действует на магов огня, находящихся под действием заклинания «Живой очаг». Активное действие.
Реанимация утопленника — Милат ириэт тохал – прикосновением заклинатель может извлечь воду из лёгких утонувшего существа, заодно встряхнув его тело, чтобы запустить сердце. Впрочем, если жертва утонула достаточно давно, это уже не имеет особого смысла.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Глубинный взор — Нираэ сэлат – позволяет видеть сквозь даже мутную водяную толщу до 200м. глубиной +100 м за каждый следующий ранг. Применение данного заклинания во время активного «Водного Щита» позволяет видеть сквозь него.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Магистр:
Водомёт — Ириамет лиалхэри арэлист — из руки чародея вырывается струя воды, мощностью достаточной, чтобы проломить средней толщины стену. Требуется высокая концентрация и видимость цели.
Игромеханическая составляющая: при нанесении урона наносит 2 единицы урона дополнительно. Атакующее действие.
Гейзер — Турса миарэтуали тораэ лиалх — это заклинание вызывает гейзер обжигающе горячей воды, извергающийся из-под земли. Заклинание создает в земле яму того же радиуса, что и струя. Всех попавших под гейзер автоматически выталкивает из области действия гейзера, и в буквальном смысле опрокидывает на землю, удержаться на ногах крайне сложно.
Игромеханическая составляющая: цель может избежать опрокидывания, если пройдет проверку выносливости со сложностью 7. Атакующее/защитное действие.
Цунами — Тогтарэсту лиалх тораэ — создание огромного цунами. Требуется источник воды рядом — река, озеро или море. Цунами движется по выбранной траектории, оставаясь, при этом, неуправляемым. Данное умение полностью уничтожает «Огненный щит» вне зависимости от его прочности, а также является непреодолимой преградой для заклинаний школы огня уровня магистр и ниже. Столкновение цунами с огненным вихрем или огненным озером взаимно уничтожает оба заклинания, создавая область тумана радиусом 10м.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Ловушка — Арт суруэлитх амуэ — маг создаёт тонкий незаметный слой льда на земле. Когда любой другой человек наступает на него, появляются ледяные шипы, наносящие урон и способные обездвижить цель.
Игромеханическая составляющая: активное действие. Шипы обездвиживают цель на 2 хода или до успешной проверки выносливости сложностью 5.
Ледяная Кожа — Арт зорель — чародей покрывается коркой льда, не теряя при этом подвижности. При этом нанести урон оружием становится трудно. Эффект длится пятнадцать минут, постепенно ослабевая. При более высоком уровне повышается длительность. На уровне магистра способен выдержать 8 атак, на уровне архимага –10 на уровне великого архимага до 12 атак. Атаки огнем наносят вдвое больше урона ледяной коже, атаки молниями – игнорируют данное умение.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Погружение — Лианде эмил аэнарх – магистр магии воды способен быстро погружаться на дно водоемов, игнорируя давление, и дышать под водой до 30 минут.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Архимаг:
Хладнокровие — Танног золаэн — маг становится невосприимчив к холоду на 1 час. Жидкости его тела способны сохранять свою постоянную температуру даже в самый лютый мороз.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Буран — Артарз хартер оримор — создание настоящего бурана в радиусе двадцати метров вокруг волшебника. Температура мгновенно падает до минус тридцати. Видимость внутри бурана не превышает метра. Применение зональных заклинаний школы магии огня, таких как «Огненное озеро» или «Инферно» — невозможно.
Игромеханическая составляющая: любые заклинания магии огня в зоне действия бурана имеют -2 к успеху. Находящиеся в зоне действия бурана противники и союзники должны каждый ход проходить проверку выносливости сложностью 5. В случае провала они получают статус «обморожение», действующий перманентно в пределах бурана, а также 2 хода после выхода из него. Активное действие.
Ледяной Меч — Арт нераэхт гзирех — создание одноручного меча из льда. Как будет выглядеть — полная свобода фантазии заклинателя. Меч существует около двух часов, и на его поддержание постоянно расходуется ан. Лезвие по свойствам близко к мифрилу.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Потоп — Аратер экраз – архимаг создает воду на поверхности в радиусе до 20м. глубиной 10см. Глубина увеличивается на 10см за снижение радиуса на каждый метр. Вода магически удерживается на данной области, не растекаясь за её пределы в течение 3 ходов. Если поверхность песчаная или покрыта щебнем – 2 хода. Создание заклинаний магии огня на затопленной поверхности требует двукратного их применения (при первом применении заклинание не срабатывает, однако вода испаряется).
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Великий архимаг:
Единство с потоком — Ликанен нериэт галоин – маг воды чувствует колебания в воде вокруг себя в радиусе 50м. Способен точно определять действия и местоположение врагов, находящихся в тумане или внутри бурана.
Игромеханическая составляющая: повышает сложность физической атаки по заклинателю на 1. Все заклинания магии воды в радиусе 5 метров от великого архимага затрачивают втрое меньше ан (кроме его собственных). Активное действие.
Фракционирование — Амелан лиат эраин – великий архимаг достиг такого уровня понимания природы воды, что способен разделять вещества на фракции, как в жидком, так и в твёрдом состоянии. Требуется высокая концентрация и прикосновение.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Ледяная стена — Талиог нэсен латер – создает из воды или тумана ледяную стену высотой до 5 метров, длиной до 10 метров и толщиной до 2,5 метров в выбранной области. В течение первых двух ходов своего существования стена непрозрачна из-за покрывающего её инея.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Буря — Араэлит лиалх гораэлл — создание разрушительного потока воды, который управляется силой мысли. Водяной вихрь двигается под управлением мага, однако применение других заклинаний во время его движения невозможно. Оставшаяся без управления буря превращается в лужу воды.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Ледяной Метеор — Киркаэриль хорэл арт — создание метеорита из льда, весящего примерно с тонну. Возникает на высоте примерно одного километра над землёй и падает туда, куда направлен взор мага. Требуется высокая концентрация. Влечёт за собой огромные разрушения.
Игромеханическая составляющая: при нанесении урона наносит 3 единицы урона дополнительно. Атакующее действие.

Магия земли
Ученики данной школы тверды в своих начинаниях и всегда доводят начатое до конца, их воля тверда как камень.

Список заклинаний Земли

Неофит:
Поиск — Эзариэл гхортах — сообщает заклинателю расстояние до искомого камня или металла (также драгоценного). Чародей чувствует зов, при этом без разницы, где находится искомый объект — в кармане ли соседа али в толще земли.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Форма Земли — Гхортах орен — позволяет придать камню/земле/металлу форму, а также перемещать полученный результат по воздуху. Требуется высокая концентрация внимания. Перемещение происходит со скоростью спокойного шага человека.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Контролировать землю – Ливос гхортах – позволяет перемещать верхний слой почвы под ногами, ускоряя своё передвижение, или роняя противника, на начальном этапе подчиняется слой песка 5-7 см. глубиной и площадью Ѕ кв. м. Площадь увеличивается до 1 кв. м. на уровне «рядовой маг» и далее на 1 кв. м. за каждый следующий ранг. Глубина растет на 10см. с каждым рангом.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Облако пыли – Горат карт — маг поднимает с земли вокруг выбранной цели облако мельчайших частиц камня или песка, создавая помехи видимости.
Игромеханическая составляющая: цель получает -1 к следующему броску дальней атаки и уклонения. На ближнюю атаку данное умение не влияет. На ранге магистр штраф увеличивается до -2. Активное действие.
Рядовой маг:
Создание — Гхортах наиралл терру — создание земли, при условии, что она соприкасается с другой. Как пример, можно поднять со дна озера колонну, но никак не получится создать плавающий островок прямо на поверхности земли.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Обращение — Энеран эрасс — обращение земли в камень (не драгоценный) и наоборот. Требуется высокая концентрация внимания и контакт с предметом.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Песчаная струя — Окоэра таэлир горату — струя песка выстреливается из пальца чародея. Нанести какой-либо серьёзный урон это заклятье не способно, зато можно на время ослепить противника.
Игромеханическая составляющая: цель получает штраф -1 на следующее действие. Активное действие.
Очистить землю — Нхаэраст гхортан терру — удаляет посторонние предметы, яды и вредные элементы из почвы, делая её пригодной для выращивания растений. Это заклинание также помогает от любых недостатков в составе почвы.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Извлечение — Ливиос Торгарх – позволяет извлечь из куска горной породы ценную руду или драгоценный камень. Требуется средняя концентрация и прямой контакт с объектом.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Бросок камня — Гхортах Орсеним – является боевой модификацией заклинания «форма земли», позволяющей метнуть уже имеющийся в радиусе трех метров вокруг мага камень диаметром до 5см. в выбранную цель с такой же силой, как если бы он был запущен из пращи.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Мастер:
Твердая поступь — Ротрат Граттог – маг может укрепиться на выбранном участке земли. Укрепившийся маг имеет иммунитет к сбиванию с ног или отталкиванию, а также считается заземленным и слабо восприимчив к атакам молниями (невосприимчив с уровня архимаг). Способность активна до своей отмены. При этом маг должен оставаться на выбранном месте, при смене места заклинание автоматически отменяется.
Игромеханическая составляющая: активное/защитное действие.
Тоннель — Энеран гхортах терру — создание тоннеля в толще земли или же с её поверхности. Волшебнику также необходимо очертить вход будущего тоннеля раскрытой ладонью. Требуется высокая концентрация внимания.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Укрепление — Артаура эразел маур — позволяет укрепить созданный тоннель. Требуется высокая концентрация внимания.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Дрожь Земли — Гхортах терру артаура — вокруг чародея возникают колебания земной коры в радиусе шести метров. При этом в центре дрожь почти отсутствует. Наносит ощутимый урон строениям в зоне действия и не позволяет применять на трясущуюся землю заклинание «контролировать землю» самому магу и магам земли низшего уровня.
Игромеханическая составляющая: оказавшиеся в зоне действия заклинания противники и союзники получают -1 к броску атаки на ранге мага «мастер», -2 на ранге «архимаг», а на ранге «великий архимаг» добавляется проверка выносливости цели со сложностью 6, провалив которую цель опрокидывается на землю. Активное действие
Каменный снаряд – Гхортах таэлит гарату — создаёт каменный шар, и запускает его жестом одной руки, нанося повреждения всему, во что попадёт. На ранге архимаг сила броска снаряда сопоставима с выстрелом из катапульты.
Игромеханическая составляющая: при нанесении урона данным заклинанием, дополнительно наносит 1 единицу урона. Активное/атакующее действие.
Очистка руды — Нхаэраст терран грот – удаляет из руд пустую породу, оставляя только чистое вещество. Требует высокой концентрации и прямого контакта с рудой.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Магистр:
Броня — Архаэрит ораз таруел — создание брони из глины. На ранге великого архимага этот эффект можно переносить на любое живое существо. От сильных ранений не защищает, но от мелких вполне. Требуется высокая концентрация внимания. На уровне магистра способен выдержать 6 атак, на уровне архимага – 8 на уровне великого архимага до 12.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Каменная плоть — Гхортах терру эритзаилар — чародей, дотронувшись до тела противника, может ненадолго (максимум — полтора часа) превратить верхние слои кожи в камень, затормозив тем самым его движения. Не действует на древние расы.
Игромеханическая составляющая: цель получает – 1 к броску атаки и -2 к уклонению до двух успешных проверок (активным действием) выносливости со сложностью 4. Активное действие.
Живая плоть — Гхортах ану эритзаилар — позволяет отменить действие "Каменной плоти".
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Прозрение — Атеэль торгарт гхортах — позволяет чародею видеть сквозь землю (до 20 метров) или же камень (как пример, городская стена). Требуется высокая концентрация внимания.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Земляной шип — Гхор атаэн релак – создает под выбранной целью быстро вырывающийся из земли острый каменный шип, пронзающий противника.
Игромеханическая составляющая: атакующее действие.
Доспех — Гартар аррус зераль — то же, что и "Броня", только более крепкий. На уровня магистра способен выдержать 8 атак, на уровне архимага –12 на уровне великого архимага до 16.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Архимаг:
Понимание земли — раз в два хода архимаг может применить либо атакующее, либо защитное заклинание магии земли сразу к двум целям.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Лэндлорд — Горхатан зедан закрит – земля в радиусе 10м. от архимага находится под его непрерывным влиянием, что улучшает силы союзных магов земли и ослабляет враждебных (за исключением великмх архимагов земли).
Игромеханическая составляющая: союзные маги получают +2 к броскам умений магии земли, враждебные, за исключением великих архимагов земли имеют – 2. Активное действие.
Зыбучий песок — Тора таэлир горату — создание под ногами жертвы зыбучих песков радиусом до пяти метров. Для того, чтобы освободить жертву, требуется произнести слова заклинания наоборот (Горату таэлир тора). Требуется видимость цели.
Игромеханическая составляющая: увязшая в песках цель не может передвигаться и имеет -4 к броску уклонения. Цель может освободиться после трех успешных проверок выносливости со сложностью 6. Союзник может также помочь цели выбраться, при этом он проходит такую же проверку выносливости, в случае успеха – цель получает одну успешную проверку, в случае двух провалов, при достаточном радиусе песков, союзник увязает сам и может выбраться после одной проверки выносливости на тех же условиях. Активное действие.
Каменное тело — Гхортах ннаринту эриаль — чародей (или же существо, на которое обращено заклятье) обращается в живую каменную статую. Скорость падает, зато возрастает прочность. Плюс, все сколы, трещины и оторванные конечности при обратном обращении передаются и живому существу. Статуя может говорить, колдовать и т. д.
Игромеханическая составляющая: цель получает -2 к физической атаке, -4 к уклонению и +3 к броне. Активное действие.
Валун – Гхортан гаррот — создает огромный камень, катящийся в указанном магом направлении со скоростью вдвое превышающей скорость спокойного шага и давящий всё на своём пути. Требует высокой концентрации внимания и нахождения камня в прямой видимости. Пока валун управляем магом, сотворение иных заклинаний невозможно.
Игромеханическая составляющая: игнорирует половину поглощение урона (округление по математическим правилам). Атакующее/активное действие.
Громоотвод – Троппарт арин деран — архимаг создает на поле боя каменный шпиль высотой 4 м, притягивающий и поглощающий 10 ударов электричеством в радиусе 15м.
Игромеханическая составляющая: поглощает 10 указанных атак, может быть разрушен противником. Активное действие.
Великий архимаг:
Скала — Дротт горхат — чародей укрепляет свою защиту, делая ее подобной камню.
Игромеханическая составляющая: на 2 хода чародей получает +2 к броне. Активное действие.
Сила Земли — Арусса этори харз — чародею не нужны ни пища, ни вода, ни сон. Он насыщается только прикосновением к земле. Действует один день, повторное применение – через три дня. Требуется высокая концентрация внимания.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Землетрясение — Тотта гхортах амзарта — создание высокочастотного колебания земной коры, из-за которого вполне себе может разрушиться замковая стена или башня. Маг должен видеть цель и при этом не находиться в поле действия заклятья. Требуется высокая концентрация внимания. Влечёт за собой огромные разрушения.
Игромеханическая составляющая: активное действие.

Магия Воздуха
Владыки воздуха легки на подъём и принимают решения без раздумий, а так же с легкостью от него отказываются и выбирают другой путь, повторяя ветер.

Список заклинаний Воздуха

Неофит:
Призыв — Хеелар арассу мегт — призыв разного по силе потока воздуха. При должной концентрации можно менять температуру потока.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Горная свежесть — Октаэрс ранегар иттарк — убирает все вредные примеси из воздуха. Может также превратить старый спёртый воздух в чистый и пригодный для дыхания.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Лети — Эгель хеелар мегт — позволяет левитировать малые объекты. Начальный уровень – 1,5 метра, максимальный – 20 метров. Перемещаются со скоростью шага.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Рядовой маг:
Воздушная Ступенька — Эттара эйтусз хеелар — маг создает небольшую область уплотненного воздуха, от которой может оттолкнутся при прыжке, дабы преодолеть более высокое или длинное препятствие. На текущем ранге возможно создание только одной опоры, однако их количество возрастает до 3 на ранге магистр и пяти на ранге великий архимаг. Создание новых невозможно, пока не рассеяны предыдущие. Опоры могут существовать только несколько секунд. Также её можно использовать в боевых целях — ступеньку не видно, а поставьте её на пути кого-либо... и будет очень больно.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Ускорение — Эллаи хеелар тауи — позволяет ускорить передвижение чародея. Начиная с уровня мастер эффект можно переносить и на других живых существ или же вещи. Ускорение происходит в 1,5 раза.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Замедление — Кекэллаи хеелар тауи — обратное по свойствам заклятье. Замедление происходит в 1,5 раз, затрудняя передвижение цели потоком встречного ветра.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Воздушный Щит — Тартуи мэггар ллао — создание щита из воздуха, не пропускающего физических атак. На текущем уровне поглощает 2 атаки, на уровне мастер — 4, на магистре - 6 атак, на уровне архимага – 8 на уровне великого архимага до 12. Атаки элементом «земля» наносят щиту удвоенный урон.
Игромеханическая составляющая: при попадании в такой щит атакующего заклинания магии воды оно наносит щиту двойной урон. При этом, если щит окажется разрушен, но на его разрушение ушло больше изначального броска боевого заклинания, то оставшийся урон не передается защищающемуся, он получает 2 единицы урона. Защитное/активное действие.
Крик — Соэрле иамен тауи — маг издает крик или вой на высоких децибелах или ультразвуковом диапазоне. В первом случае маг может разбивать или повреждать твёрдые предметы. В втором случае может на некоторое время обездвижить оппонента (не более чем на 20 минут).
Игромеханическая составляющая: действует 2 хода. Противник может пройти проверку восприятия сложностью 5 чтобы избавиться от данного эффекта.
Обстрел — Солон эриае тан – подхватывание потоками воздуха предметов весом до 100г. и запуск их в выбранную цель. Скорость полета таких снарядов сопоставима со скоростью стрел, выпущенных из короткого лука, а потому даже небольшие объекты могут представлять опасность.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Проводник воли небес – Тарное мэире — хоть на текущем ранге маг ветра еще не умеет подчинять себе атмосферное электричество, молнии не наносят ему урона, поскольку он научился пропускать их сквозь себя. Требуется высокая концентрация на момент попадания электрического разряда, чтобы не получить урон и направить его в случайном направлении. На уровне рядового мага – только немагические молнии, на последующих – только молнии магов воздуха, что ниже по рангу.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Мастер:
Дитя ветров — Тарон мирит эле – лёгкий и проворный мастер магии воздуха очень ловок у может лучше уворачиваться от атак.
Игромеханическая составляющая: маг получает +2 к уклонению от физических атак и направленных заклинаний на два хода. Способность не работает если персонаж обездвижен, а если его передвижение или видимость затруднены – бонус составляет только +1. Активное действие.
Слова Ветра — Хеелар этгом уруи — маг получает возможность расслышать слова, произнесённые на расстоянии до 300 метров от него. Работает, только если ветер дует с направления подслушивания. Полезно для разведки. Требуется высокая концентрация внимания.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Послание — Хеелар этгом ируи – позволяет передать свои слова на большое расстояние с помощью направленного потока ветра. Дальность передачи составляет 1км. на текущем уровне и +1 км за каждый следующий.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Воздушная Подушка — Мэраи толен саритом — при падении волшебник может создать подушку, смягчающую удар.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Молния — Эгау тауи омэг — маг создаёт молнию, бьющую из его рук. Обычно на пальцах правой руки собирается положительный заряд, а на пальцах левой — отрицательный, из-за чего и получается молния. Данное заклинание может поразить несколько целей, если они находятся в воде. Стоящие в воде, обледеневшие или промокшие цели получают удвоенный урон.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Воздушная Стена — Эталаэ хеелар этуз — чародей создаёт постоянный заслон из сжатого воздуха и может преградить им путь противнику, либо закрыться от дистанционной атаки. Также её можно использовать в боевых целях — заслон не видно, а по своей твёрдости он не уступает каменной стене.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Лезвие ветра — Мэлан этали сар – тонкий поток уплотненного воздуха, разогнанный до огромной скорости и способный рассекать свою цель не хуже стального клинка. Действует на расстоянии до 5 метров. Не наносит урона каменным объектам.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Магистр:
Цепь Молний — Рассен эгау моретель — вместо одной молнии получается пять или даже десять (на текущем ранге, на архимаге и великом архимаге - соответственно). Молнии последовательно атакуют все враждебные цели, если целей меньше, чем зарядов, те противники, с которых началась атака, атакуются оставшимися молниями в той же последовательности.
Игромеханическая составляющая: атакующее действие.
Шаровая Молния — Этаэль эгау тирасс — вначале требуется создать разряд на пальцах (заклинания "Молния"), а потом уже использовать это. Эффект от заклятья можно регулировать — от шока до остановки сердца.
Игромеханическая составляющая: при нанесении урона дополнительно наносит 1 единицу урона. Атакующее действие.
Предсказывание погоды — Иммат орваэл валенс — возможность предсказать погоду с восьмидесяти процентным успехом.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Ходьба по воздуху — Эттара хеелар валаэр — даёт возможность ходить по воздуху, как по земле, без использования Ступенек.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Воздушный кулак – Эттара ногис мон – позволяет заклинателю использовать потоки воздуха, уплотняя их и используя вместо собственных кулаков, атакуя противника. Сила удара зависит от вложенного ан: максимально – пробитие каменной стены толщиной до 1,5 метров.
Игромеханическая составляющая: при нанесении урона дополнительно наносит 1 единицу урона, с уровня Великого архимага — 2 единицы. Атакующее/активное действие.
Небесная сфера — Таэра хеелаэт валан – маг создает вокруг себя сферу, позволяющую ему находиться под водой и перемещаться сквозь водную толщу. Длительность пребывания в сфере – до 30 минут, после чего в ней начинает заканчиваться воздух. Защищает мага и до 3 находящихся помимо него в сфере союзников от воздействия ядовитых газов, пылевых бурь и тумана. Однако видимость сохраняется только в пределах сферы.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Архимаг:
Попутный ветер — Тоэт марэ – поскольку весь мир – сплошной воздушный океан, архимаг магии ветра всегда пребывает в объятиях родной стихии, что помогает в его атаках.
Игромеханическая составляющая: физические атаки маг получает +2 к успеху на 2 хода, ведь их направляет сам ветер.
Левитация — Маэрс тогута ортель — сначала используется заклинание "Ходьба по воздуху", потом — это. Маг получает возможность летать в нескольких метрах над поверхностью земли или воды, но при этом расходуются его жизненные силы.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Торнадо — Когэль хеелар заратс имаэрилл — заклинатель создаёт торнадо, которое полностью подчиняется силе мысли. Максимально возможно пролететь – 10 км. Максимальная высота – 45 метров.
Игромеханическая составляющая: торнадо наносит физический урон вращающимися в нём предметами. Каждый ход попавшие в зону поражения данным заклинанием цели должно проходить проверку выносливости со сложностью 6, иначе будут затянуты в торнадо. Затянутые цели не могут атаковать или защищаться, однако внутри торнадо они не получают урона от вращающихся в нём предметов. Проверка реакции со сложностью 6 позволяет выбраться из данного заклинания, однако цель получает урон от падения (1к10). Атакующее действие.
Грозовой кулак — Эгау ногис мон – усиленная молниями версия заклинания «Воздушный кулак», наносящая физический и электрический урон.
Игромеханическая составляющая: второй тип урона игнорирует половину показателя тяжелой брони и при выпадении на кубике атаки 8-10, дополнительно парализует противника электрошоком на 1 ход, что лишает последнего обоих активных действий в этот ход. Атакующее/активное действие.
Великий архимаг:
Обитель молний – архимаг создает вокруг себя область радиусом 8 метров, где бушуют разряды статического электричества. Все не заземленные цели в данной области получают урон электричеством каждый ход. Область перемещается вместе с заклинателем и остается активной даже при применении им других умений. Тратит огромное количество ан.
Игромеханическая составляющая: цели заклинания каждый ход проходят проверку выносливости со сложностью 3 и в случае её провала парализуются электрошоком на 1 ход. Активное/атакующее действие.
Крылья Ветра — Раассаэр хоруэлл ейтогга ирсса — за спиной чародея возникают крылья из постоянно движущегося воздуха, дающие возможность летать. А также при желании они могут атаковать (с Крыльев слетают сильные порывы ветра, которые могут и убить). При использовании этого заклятья также расходуются жизненные силы волшебника.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Предвидиние погоды – Везили окниус зану – позволяет заклинателю определить точную погоду на несколько дней вперёд.
Игромеханическая составляющая: активное действие.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

6

Светлая магия
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/58305.png
Магия добра и созидания, приверженцы данной школы стремятся нести свет в мир. Себя считают проводниками светлой сути, и готовы идти на большие жертвы во имя спасения других, зачастую волшебники данной школы становятся жертвами собственных идеалов, изнемогая себя до смерти пытаясь излечить безнадёжно раненого или прикрывая собой ребёнка.
Волшебники данной школы обладают самым большим резервом «ан», не всякий дракон может сравниться с великим архимагом магии света в количестве «ан».
Усиливающая магия
Адепты данной школы всегда входят в отряды по истреблению нежити, в войнах между расами участвовать они отказываются, считая это глупостью. Маги усиления не могут накладывать заклинания своей школы на самих себя, кроме случаев, указанных в описании конкретных заклинаний.

Список заклинаний Усиливающей магии

Неофит
Преимущество зверя — Акха хравани келва – позволяет существу, на которое наложено заклинание обострить основные чувства: слух, обоняние, зрение в 2 раза.
Игромеханическая составляющая: дает + 2 к восприятию на 2 хода. Активное действие.
Быстрая походка – Линтэ тиэ акуа – дарует заклинателю и тому, на кого наложены чары, способность «пешком» обгонять бегущих во всю силу противников. Заклинание увеличивает скорость передвижения цели в 2 раза на текущем уровне и в 3 раза на ранге архимаг. Эффект длится 2 часа. Это заклинание может быть наложено магом на себя самого.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Сила богов – Маана иени яара – увеличивает показатели физической силы, и выносливости объекта на которое наложено заклинание в зависимости от силы мага (50% на текущем ранге и +50% за каждый следующий).
Игромеханическая составляющая: дает +1 к выносливости на текущем ранге и +2 на ранге Магистра. Длится 3 хода. Активное действие.
Рассеивание чар — Маиле аран яла – позволяет заклинателю снять усиливающие чары своего уровня или ниже с любой выбранной цели. Этим простым заклинанием можно как сводить на нет действия вражеского мага школы усиления, так и контролировать собственные затраты ан на поддержание заклинаний.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Рядовой маг
Святость боя — Айрэ яр махта – зачаровывает оружие выбранной цели на атаку святой энергией, что позволяет двойной урон нежити. Касается только низших ее разновидностей: скелетов, теней, зомби. В случае с высшей нежитью (вампиры, личи, жнецы) наносит сильные повреждения. При ранге великий архимаг возможно мгновенное уничтожение.
Игромеханическая составляющая: в случае с высшей нежитью при нанесении урона дополнительно наносит 1 единицу урона. Активное действие.
Священная граница — Аирита наута куилэ – укрывает мага и его спутников (до 3 человек) тонким барьером светлой энергии, которая светится лёгким желтым цветом, отпугивает нежить и способна выдержать две физические атаки и одну магическую.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Повышение мастерства – усиливает атаки выбранной магом цели.
Игромеханическая составляющая: дает выбранной цели бонус +2 к атакующим действиям. Действует до конца боя, однако может быть наложено не более чем на 1 цель на текущем ранге, 2 архимаг. Активное действие.
Мастер
Стальная кожа — Омалит алиа тил – повышает сопротивление цели к режущему и колющему урону.
Игромеханическая составляющая: броня выбранной цели повышается на +3 на 2 хода.
Горизонт — Амалите пали оми – благословение, увеличивающее дальность дистанционной атаки выбранной цели в два раза на текущем ранге и в три раза на ранге великий архимаг. Не увеличивает радиус области заклинаний, однако позволяет направлять имеющие область заклинания на большее расстояние.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Скачок метаболизма — Липане ралит оре – сокращает действие статусов «отравление», «кровотечение», «оглушение» и «заморозка» вдвое.
Игромеханическая составляющая: действует до конца боя. Этот эффект может быть наложен не более чем на 2 цели. Это заклинание может быть наложено магом на себя самого (в это случае он считается за одну из двух целей).
Ловкость кошки – наделяет цель повышенной ловкостью.
Игромеханическая составляющая: цель заклинания получает +2 к броску уклонения на 2 хода.
Магистр
Зеркальные чары - Айлине дориле – досадно, когда большая часть твоих чар не действует на тебя самого, однако мастера магии усиления нашли лазейку в этом законе. Теперь на мага автоматически накладывается последнее примененное им усиливающее заклинание. Каждое следующее заклинание заменяет собой предыдущее. Но ан в таком случае тратить как при применении двух заклинаний.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Крепость мысли — Санда ондо феа – защищает от «вредоносного» вмешательства в их разум. В случае с ментальными магами в зависимости от ранга способен временно снизить влияние врага и не дать ему проникнуть в сознания или же затруднить проникновение. В случае с природными способностями (аура страха лича или же способности обольщения у аэри) происходит защита от их воздействия. Это заклинание может быть наложено магом на себя самого.
Игромеханическая составляющая: дает +2 к защите от воздействия на разум на текущем ранге, +3 на ранге архимаг. Активное действие.
Защита от стихии земли — Парил омал терриум – создает помеху для атак элементом «земля» по выбранной цели.
Игромеханическая составляющая: атакующий кидает два кубика и в расчет берется наименьший из результатов. Заклинание действует 2 хода. Активное действие.
Защита от стихии воздуха — Парил омал аэран – создает помеху для атак элементом «воздух» и «электричество» по выбранной цели.
Игромеханическая составляющая: атакующий кидает два кубика и в расчет берется наименьший из результатов. Заклинание действует 2 хода. Активное действие.
Защита от стихии воды — Парил омал акваниле – создает помеху для атак элементом «вода» и «лёд» по выбранной цели.
Игромеханическая составляющая: атакующий кидает два кубика и в расчет берется наименьший из результатов. Заклинание действует 2 хода. Активное действие.
Защита от стихии огня — Парил омал игнели – создает помеху для атак элементом «огонь» по выбранной цели.
Игромеханическая составляющая: атакующий кидает два кубика и в расчет берется наименьший из результатов. Заклинание действует 2 хода. Активное действие.
Защита от стихии света — Парил омал луксиле – создает помеху для атак элементом «свет» по выбранной цели.
Игромеханическая составляющая: атакующий кидает два кубика и в расчет берется наименьший из результатов. Заклинание действует 2 хода. Активное действие.
Защита от стихии тьмы — Парил омал ноксилан – создает помеху для атак элементом «тьма» по выбранной цели.
Игромеханическая составляющая: атакующий кидает два кубика и в расчет берется наименьший из результатов. Заклинание действует 2 хода. Активное действие.
*Примечание: на цели не может быть наложено более 1 эффекта стихийной защиты. Наложение нового эффекта отменяет предыдущий.
Архимаг
Массовые заклинания – архимаг магии усиления способен накладывать чары одновременно на 2 союзников или на союзников и себя, если заклинание позволяет это сделать.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
АН-нигиляция — Мароне пило окта – маг усиления способен передавать часть своей ан выбранному союзнику, восполняя его резервы. Будьте осторожны! Передача большего объема энергии, чем может иметь цель, наносит цели ментальный урон. Данное заклинание требует высокой концентрации, не может быть использовано одновременно с каким-либо иным действием или заклинанием. Не может быть применено массово.
Игромеханическая информация: не может быть использовано в один ход с каким-либо иным действием или заклинанием, а его использование завершает ход в бою. Ментальный урон, наносимый цели в описанном случае составляет 1к8. Активное действие.
Убийственный разум — Амили роле пие – увеличивает атакующую мощь выбранного мага. Эффект бонуса к атаке суммируется с «Повышением мастерства». На данное заклинание не распространяется пассивная способность «Массовые заклинания».
Игромеханическая составляющая: следующая атака выбранного мага получает +2 к атаке и в случае нанесения урона наносит дополнительно 2 единицы урона. Активное действие.
Неудержимость – цель заклинания лучше сопротивляется опрокидывающим, парализующим или привязывающим к месту эффектам.
Игромеханическая информация: цель получает +3 к броская сопротивления указанных эффектов на 2 хода. Активное действие.
Кровь святого — Парил омал сангиалин — создает помеху для атак заклинаниями магии крови по выбранной цели.
Игромеханическая составляющая: атакующий кидает два кубика и в расчет берется наименьший из результатов. Заклинание действует 2 хода. Активное действие.
Великий архимаг
Безграничная сила – количество целей, на которые могут быть наложена усиления увеличивается до 3.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Стабилизация магии — Арилин олине пали – данное защитное заклинание позволяет магу «законсервировать» текущее заклинание, наложенное на него посредством «Зеркальных чар». Пока действует данное умение, у заклинания нет лимита продолжительности, и оно не обновляется на новое использованное магом. Повторное применение данного умения снимает с текущего эффекта статус «стабилизация».
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Ловкость рук — Маоли мирит елив – цели данного заклинания атакуют гораздо быстрее.
Игромеханическая информация: цель получает дополнительное атакующее действие на своем ближайшем ходу. Активное действие.
Глухая оборона — цели данного заклинания совершают дополнительно одно защитное действие каждый ход в течение 2 ходов.
Верный удар — Омилир амила лиа – маг наделяет цель сокрушительной мощью при атаках. Данное усиление может быть наложено только на одну цель, игнорируя пассивные умения «Массовые заклинания» и «Безграничная сила».
Игромеханическая составляющая: следующая физическая атака цели заклинания нанесет дополнительно 5 единиц урона в случае его нанесения, если будет проведена в течение хода. Активное действие.
*Примечание: На поддержание заклинаний в активном состоянии постоянно расходуется «ан» (полное количество на применение и половина за каждый ход поддержания). Потеря магом боеспособности снимает усиления, не имеющие длительности действия до конца боя.

Целительство
Приверженцы магии исцеления стремятся спасти все заблудшие души, но не стоит думать, что целителя легко обидеть. Все без исключения целители являются пацифистами.

Список заклинаний Целительства

Неофит:
Лечение — Итар морэль тагст — заживление мелких ранений, типа царапин, синяков, ссадин и неглубоких порезов. У более серьёзных ранений останавливает кровь.
Игромеханическая составляющая: восстанавливает 1к8 ОБ.
Обезболивание — Кигиталь орув зорат — этакий магический наркоз. Цель невосприимчива к травмам, поскольку не чувствует боли в течение 15 минут.
Игромеханическая составляющая: тяжелые и средние ранения проявляются по истечение действия заклинания. Легкие ранения полностью игнорируются. Действует 2 хода. Активное действие.
Спокойствие — Колиет наару сал – успокаивает нервы существа, снимая чувство тревоги и возвращая трезвость мысли. На текущем ранге работает только в случае тревожного состояния, вызванного естественными причинами. Начиная с ранга мастер, снимает магические эффекты, воздействующие на эмоциональное состояние.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Остановка кровотечения — Золит ниреи оат – как очевидно из названия, снимает с выбранной цели кровотечение, воздействуя с помощью магии на раны и заставляя их закрыться прозрачной органической плёнкой. Снимает статус «кровоточащая рана» магии крови. Не лечит ранения.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Рядовой маг:
Излечение — Когаст ирмаэль нератх — заживление уже более серьёзных ранений, вплоть до сломанных костей. От уровня зависит скорость лечения. Мгновенно, как известно, ничего не происходит. Скорость излечения от 5 минут до 5 часов (в зависимости от уровня мага и сложности ранения).
Игромеханическая составляющая: не восстанавливает ОБ. За одно применение снимает негативные эффекты от двух легких ранений, либо от одного среднего, либо обращает тяжелое ранение в среднее. Архимаги и выше могут за одно применение исцелить тяжелое ранение. Активное действие.
Целительство — Итар морэль талостат — усиленная версия лечения.
Игромеханическая составляющая: восстанавливает 1к12 ОБ. Активное действие.
Благословение — Ишарэсте нируэт сомаолэ — заклинание полностью снимает усталость и возвращает силы, придаёт бодрость. Действие заклинания: от 30 минут до 2,5 часов (+30 минут за каждый ранг школы, начиная с текущего).
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Песнь мира — Силате коле пал – голос целителя подобно потоку воды гасит пламя ярости в чужом сердце. Заклинание снижает агрессию выбранной цели вплоть до отказа той сражаться, если происходящие вокруг события не провоцируют этого делать. Снимает эффекты ярости и связанные с ними бонусы к атаке.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Детоксикация — Шолае имит лини – снижает действие эффекты отравления различными ядами и постепенно разрушает их в организме. Действует только на немагические яды.
Игромеханическая составляющая: за одно применение снижает действие яда на 1. Активное действие.
Мастер:
Диссонанс – заклинания «Лечение» и «Целительство», будучи примененными против нежити, наносят ей урон, пропорциональный исцеляющему эффекту из-за диссонанса между светлой энергией исцеления и противоположной её некромагии. Заклинание «Целебный круг» (когда появится) вместо регенерации, в 5 раз ускоряет разложение плоти немёртвых. Нанести ущерб можно только нежити, у которой есть физическое воплощение, т.е. не действует на призраков и теней.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Сон — Эртель марусс когарт — маг погружает пациента в лечебный сон, который длится от двух до шести часов. Есть возможность вылечить хронические заболевания.
Игромеханическая составляющая: неприменимо в бою. Активное действие.
Снятие проклятия — Телель сами ро — маг очищает душу и тело несчастного создания с помощью древнего ритуала, снимая проклятие, наложенное на него. Но нужно помнить, что чем могущественнее был маг, проклявший несчастного, и чем страшнее и смертоноснее было заклятие, тем сложнее будет ритуал очищения и больше сил потребует он от мага. В случае неудачи возможно ухудшения состояния пациента и даже летальный исход.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Сопротивление хворям — Алип реги котель – данное заклинание требует ритуала, длящегося в течение часа и высокой концентрации. При успешном наложении, на месяц значительно повышает сопротивляемость цели болезням не магической природы.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Магистр:
Целебный Круг — Мартель гистар архтай — волшебник создаёт магический контур около 2 м диаметром, при попадании внутрь которого регенерация повышается в 7 раз. Плюсы заключаются в том, что от количества пациентов не зависит скорость излечения.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Восстановление рассудка — Этелин солиэн – снимает эффекты контроля разума как позволяющие напрямую управлять жертвой, так и вынуждающие её самостоятельно действовать против своей воли. Не может быть использовано целителем на самого себя.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Касание мглы – Эртель марусс когарт теон —  единственное «атакующее» заклинание целителей, при касании целитель мгновенно заставляет уснуть практически любого, исключение составляют волшебники «ментальной» школы выше рангом и существа, чей разум контролируется из вне. Также не действует на неорганических созданий и нежить, поскольку им чужда сама концепция сна.
Игромеханическая информация: при наложении заклинания цель пропускает ход. Активное действие.
Воспрянь духом — Всилае лекит амано – ускоряет восстановление ан в 3 раза, позволяя быстрее отойти от магического истощения.
Игромеханическая составляющая: снимает магическое истощение на 2 хода в бою, однако не может быть повторно использовано на ту же цель в течение боя. Активное действие.
Омоложение — Ликлиан регио омалие – заклинание, требующее ритуала продолжительностью в час. Ритуал требует высокой концентрации и накладывает на целителя эффект «магическое истощение» по завершению. Результат – цель ритуала омолаживается на 1 месяц на текущем ранге и +1 месяц за каждый следующий. Ввиду сложности, услуга эта не из дешевых, но всегда находятся те, кто готов заплатить за возвращение себе молодости, пускай и столь небольшое. Эффекты омоложения суммируются, но не могут превышать 10 лет, да и бесконечно убегать от старости невозможно, поэтому со временем ритуал теряет свою эффективность. Целитель не может применять это умение на себя. Данный ритуал является лишь косметическим эффектом, подвергшийся ритуалу будет выглядеть моложе, но не жить дольше.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Архимаг:
Избыток энергии – половина лечения, не затраченного на восстановление здоровья цели (если не хватало меньше очков здоровья, чем было восстановлено заклинанием), превращается в энергетический щит, поглощающий любой получаемый целью урон, будь он результатом прямой атаки или негативным эффектом.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Купол Защиты — Тогтар архтай когарт — над магом и сотоварищами появляется зелёный светящийся купол, оберегающий от физических и магических атак. Также внутри его идёт исцеление всех ран. Внутрь попасть невозможно без согласия создателя купола. Купол может выдержать 15 физических и 6 магических атак (количество может уменьшится в зависимости от уровня заклинания и силы удара).
Защита от смерти — Варит эолань кинео – прикосновением рук и прочтением заклинания, целитель может наложить на цель чары, в течение действия которых при получении смертельного урона цель не погибнет, а впадет в кратковременную кому, похожую на смерть. Заклинание держится 15 минут. Не может быть повторно наложено в течение 3 дней на одну и ту же цель. Не может быть наложено более чем на одну цель в день.
Игромеханическая составляющая: держится 3 хода. Активное действие.
Великое исцеление — Итар морэль ниалиэт – целитель распространяет вокруг себя выброс светлой магии и применяет умение «Излечение» сразу на 3 союзников (или 2 союзников и себя).
Игромеханическая составляющая: повторное использование возможно не чаще чем раз в 3 хода. Заклинание затрачивает весь ход. Активное действие.
Священное единство — Итарен морнит сина – целитель и его союзники (до 4 человек) на 2 хода имеют общее здоровье и получаемый каждым урон распределяется между всеми целями заклинания. На 15 минут лишает целителя возможности применять умения, восполняющие здоровье.
Игромеханическая составляющая: на 3 хода лишает целителя возможности применять умения, восполняющие здоровье. При наложении заклинания маг также устанавливает порядок очередности, в случае, если количество урона будет не кратно количеству подвергшихся заклинанию, остаток распределяется по 1 начиная с первого в очереди. Активное действие.
Великий архимаг:
Моё время еще не пришло – накопив в себе великую силу исцеления, великий архимаг обретает способность выживать даже в самых безнадежных ситуациях. Получив смертельный урон, маг теряет сознание на один ход, после чего возвращается в строй с четвертью здоровья, если не получил урона во время потери сознания. Данная способность срабатывает не более 1 раза в день. Накладывает эффект «магического истощения» силы, зависящей от остатка ан на момент срабатывания.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Жертвенность целителя — Экрени сиал – на один ход позволяет магу получать весь урон, направленный на цель заклинания, вместо самой цели.
Инромеханническая составляющая: тратит весь ход. Активное действие.
Кармическая связь — Самиэ амиле лио – всякая болезнь – есть проявление зла этого мира. А всякое зло должно быть наказано. На короткое время делает здоровье 1 союзника и 1 противника общим. На время действия умения, обе связанные цели не могут получать лечение ни от магии, ни от зелий.
Игромеханическая информация: действует 2 хода. Активное действие.
Скульптор жизни — Итарин морэ ниами – при помощи ритуала, продолжительность которого зависит от сложности болезни, великий архимаг школы целительства способен лечить врожденные заболевания и увечья, такие как утрата зрения или слуха и т.п. Ритуал требует высокой концентрации, полного запаса ан и накладывает «магическое истощение» по завершению. Не может быть применен чаще, чем раз в неделю.
Игромеханическая информация: активное действие.

Ритуалы магии Целительства

Духовные скрепы
Уровень магии для создания: рядовой маг.
Продолжительность: пять дней, повторить можно сразу же после завершения эффекта.
Описание: чародей, читающий заклинание, сжигает небольшое количество бумаги, чтобы получить пепел, который волшебник добавляет в воду или вино.
Результат: выпитая жидкость наделяет более крепким здоровьем, позволяя ему не страшиться заболеваний на время действия ритуала.
Очищение плоти
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: ритуал носит моментальный характер, повторить можно спустя неделю.
Описание: пораженный ядом должен быть помещен в плотный круг многочисленных зажженных палочек с благовониями, после чего чародей в течение часа движется вокруг по часовой стрелке, читая ритуальное заклинание. Больной в это время будет чувствовать себя крайне плохо (ужасающая слабость и немощность, возможна потеря сознания, сильные боли во всем теле).
Результат: проведение этого исцеляющего ритуала с большой вероятностью гарантирует исцеление от отравления в случае, если под рукой нет противоядия.
Важно: ритуал опасен, так как расщепление яда при помощи подобного сильного магического воздействия в организме живого существа может повлечь непредсказуемые последствия, но в большинстве случаев больной идет на поправку. 
Вернуть утраченное
Уровень магии для создания: архимаг.
Продолжительность: ритуал носит моментальный характер, повторить можно спустя месяц.
Описание: при помощи заклинания «Сон» пострадавший усыпляется, утраченная конечность плотно и тщательно прибинтовывается туда, где ей и положено быть. Чародей в течение пятнадцати минут заговаривает около литра чистой воды, постоянно переливая ее из одной емкости в другую. В конце ритуала маг выливает воду на место соприкосновения плоти и присоединенной конечности, после чего он должен выждать еще как минимум час до того, как снять повязку.
Результат: если ритуал удался, плоть срастется, оставив яркий шрам на месте соприкосновения, и после пробуждения пострадавший сможет пользоваться ею, как и раньше (обязательным условием является то, что с момента утраты пальцев, рук, ног и прочего не должно пройти более двенадцати часов).
Прикосновение Леди Света
Уровень магии для создания: великий архимаг.
Важно: для его реализации потребуются силы сразу трех великих архимагов, владеющих магией целительства
Продолжительность: ритуал носит моментальный характер и забирает огромное количество сил у чародеев, поэтом повторить его можно лишь спустя год.
Описание: тело должно быть омыто заговоренной чистой водой и покрыто бальзамами, после чего он должно помещено в центр созданного магами печати знака, символизирующей Жизнь (знак очень сложен, его создание так же может сказаться на успехе всего мероприятия – маги могут просто не успеть воссоздать печать). После этого чародеи, окружив тело и знак, на протяжении часа читают заклятие, призывающее душу обратно. В случае успеха мертвец оживает, как полноценная личность, которой он являлся до своей смерти (память, умения, опыт и знания остаются на том же уровне).
Обязательным условием успешной реализации является время, прошедшее со времени смерти – вернуть душу умершего в мертвое тело можно лишь в течение трех суток, прошедших с момента смерти. Если умерший погиб в бою, его раны должны быть тщательно обработаны, потерянные конечности должны быть пришиты на место (если воин потерял, например, руку и найти/восстановить ее не удалось, его можно оживить и без нее).
Результат: воскрешает тех, кто умер преждевременно (насильственной смертью или же в ходе болезни).

Святая магия
Волшебники святой магии, искренни считают, что вся нежить должна покоиться в земле, а адепты тёмной магии, это пока живая нежить, которую надо истреблять в любом виде. Самые воинственные представители магии света.

Список заклинаний Святой магии

Неофит:
Завеса — Калкэль арувэ торасса — чародей создаёт перед собой магический щит, сотканный из мельчайших капелек света. Завеса оберегает от магических атак соответствующего уровня, т.е. маг-неофит вряд ли сможет защититься с её помощью от атаки архимага. Выдерживает 4 магические атаки.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Светлячок — Ногарэ арувэ тастар кекту — позволяет создать один или более светящихся огоньков (+2 за каждый следующий ранг). Уровень света, диаметр шара и прочее полностью подвластны создателю. Заклинание не является боевым и урона не наносит, зато может ослепить.
Игромеханическая составляющая: пораженная светлячками цель имеет -1 (за каждого светлячка) на свое следующее действие. Активное действие.
Вспышка — Атта калима  калэ – волшебник создаёт ослепительную вспышку, которая ослепляет врагов на несколько секунд.
Игромеханическая составляющая: ослепление длиться 1 ход, в это время цель действует как при нулевой видимости. Актвиное действие.
Предчувствие зла - Ликане исти ноили – это заклинание может быть наложено начинающим магом света только на себя. Позволяет в течение 20 минут чувствовать присутствие нежити и проклятий в радиусе 50 метров. Определить число источников тёмной энергии и их природу невозможно. С уровня магистра можно накладывать заклинание на других существ, а сам маг может определять источник и природу источника темной энергии. На уровне великий архимаг определять это могут и другие существа, на которых наложено это заклятье.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Рядовой маг:
Забрать свет — Торкур арувэ ариста — чародей, гася свет, подпитывается его энергией. Радиус действия заклятья зависит от уровня волшебника. Максимально 10 метров (2 м на текущем ранге и +2 за каждый следующий).
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Шар Света — Арувэ зелтари уктар — одно из основных боевых заклятий магии Света. Чародей создаёт шар из света, который при соприкосновении с целью оставляет ожоги. Количество создаваемых шаров и их боевые качества зависят от уровня создателя (1 на текущем ранге и +1 за каждый следующий). Наносит созданиям и адептам темной магии удвоенный урон.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Нить — Релатэ артар гикаль — маг создаёт нити из света, которые могут служить отличными путами. Нити могут быть разрушены с помощью магии, влияющей на свет. Магические путы не позволяют применять физические умения и действия, однако сохраняют возможность передвигаться и колдовать, если чары не требуют жеста.
Игромеханическая составляющая: путы держатся 3 хода. Проверка выносливости со сложностью 6 позволяет освободиться из них. Маги тёмных школ и нежить имеют -2 к данной проверке и -1 к атакам тёмной магией, если колдуют её из пут. Активное действие.
Освятить оружие — Алуре ритан – маг прикосновением благословляет оружие святой силой, делая его более эффективным против нечисти. Освященное оружие наносит удвоенный урон нежити, в том числе и бесплотной.
Игромеханическая составляющая: удвоенный крон по нежити действует 5 ходов, возможность нанесения урона бесплотной нежити — до конца боя. Активное действие.
Оберег — Эларе нита исх – является разновидностью заклинания-щита, однако в отличие от обычных защитных заклинаний, поглощает не урон, а негативные эффекты проклятий. Позволяет рассеять 2 проклятия направленных на цель на текущем ранге и +1 за каждый следующий. Не может быть задействован одновременно с поглощающими урон заклинаниями.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Мастер:
Облако — Рольтарэ арувэ сотори — чародей создаёт вокруг себя защитное поле, которое защищает его от физических и большинства магических атак. Движения противника, попавшего в поле действия заклятья, заметно замедляются.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Изгнание — Рисатар ртазел ногинэ — волшебник может изгнать духа, призванного с помощью магии тьмы. До уровня магистра — простейшие тени и духи, архимаг — призраки и духи, великий архимаг — возможность изгнание фантомов и призраков. Важно: маг должен поддерживать зрительный контакт с изгоняемым существом до того момента, как оно не будет изгнано.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Луч света — Рольтарэ ртазел сатар – заклинатель использует свои ладони как проводник света, направляя во врагов луч ослепляющего света, в случай попадания на нежить, прожигает её, а при контакте с магией тьмы оставляет на носителе ожоги.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие.
Последние почести — Илианте омелие акилана – заклинание, являющееся заупокойной молитвой. После его применения к останкам погибшего существа, воздействие на останки некромантией невозможно. Может быть наложено одновременно на останки до 2 существ +2 существа за каждый следующий ранг.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Сфера благодати — Локанели астарт – маг создает вокруг себя светящийся купол, диаметром 3 метра, движущийся вместе с ним. Внутрь купола не могут попасть эффекты наложенных на область проклятий, а нежить получает урон, касаясь его. Не защищает от направленных проклятий.
Игромеханическая составляющая: урон нежити составляет 1к8. Активное действие.
Магистр:
Благосклонность небес – находясь в условиях естественного, а не магического освещения, маг атакует лучше. Кроме того, дальность действия «Предчувствия зла» увеличивается до 100 метров.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность. Маг получает +1 к атакующим заклинаниям, находясь на свету.
Искажение — Арувэ мартари гетель сатар – маг контролирует световые потоки вокруг себя, может создать иллюзию своего нахождения в другом месте, или на более высоком уровне стать невидимым, так же может создать иллюзию своей огромности. Не действует при отсутствии света.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Упокоение — Саргархэль нифэтар огорат — упокоение нежити, созданной с помощью некромантии. От уровня нежити зависит количество потраченной «ан». При применении заклинания вблизи от носителя темной магии, ударяет по запасу «ан». Касается только низших ее разновидностей: скелетов, теней, зомби. В случае с высшей нежитью (вампиры, личи, жнецы) наносит сильные повреждения. При уровне великий архимаг возможно уничтожение.
Игромеханическая составляющая: атакующее действие.
Рассеивание тёмных чар — Эссалит пале омел – снимает с выбранной цели все действующие на текущий момент проклятия, в том числе «Осквернение».
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Отпугивание нежити — Ралинит заре – тело мага источает невыносимо яркий свет, не позволяющий низшей нежити, такой как тени, духи, скелеты и зомби подходить на расстояние атаки. Данное заклинание работает только против дикой нежити, т.е. не управляемой некромантом. Управляемой нежити становится сложнее атаковать.
Игромеханическая составляющая: заклинание действует 3 хода и может быть применено совместно с другими защитными заклинаниями. Атаки управляемой некромантом низшей нежити по магу, находящемуся под действия данного заклинания, имеют -2. Некроголемов любого вида -1. Активное действие.
Пронзающий Свет — Рольтарэ элине саторе – маг создает копье, сотканное из чистого света и метает его в противника (требуется соответствующий жест). Копье проходит сквозь врагов, нанося им урон светом.
Игромеханическая составляющая: пораженная нежить поджигается и имеет -2 к атаке в следующем ходу. При нанесении урона дополнительно наносит 2 единицы урона. Атакующее/активное действие.
Архимаг:
Щедрость солнца – солнце не жалеет своего света и тепла ни для кого, каждому найдется под ним место. Заклинания «Завеса», «Освятить оружие», «Оберег», «Изгнание» и «Упокоение» теперь могут быть применены сразу к двум целям. К трем с уровня великого архимага.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Рука Света — Артаэли арувэ хорстаг — маг создаёт из света руку, которой может управлять. Рука даёт возможность воздействовать на окружение, чаще всего используется для захвата (удушения) противника. Требуется высокая концентрация внимания.
Игромеханическая информация: из хватки руки можно освободиться, пройдя проверку выносливости сложностью 7. Нежить имеет -2 к броску проверки, адепты темной магии -1. В случае срабатывания заклинания и попытки захвата, нежить в любом случае получает 2 единицы урона светом (темные маги — 1 единицу) вне зависимости от успеха в высвобождении. При атаках такой рукой применяется модификатор святой магии. В случае темных магов и нежити при любом контакте при атаке наносится 1 единица урона дополнительно. Атакующее/активное действие.
Меч Света — Игель арувэ тортас арит — создание меча из света. Всегда острый, раскалённый, с идеальным для мага балансом. Меч используется как против обычного оружия, так и против магического. Наносит удвоенный урон нежити адептам темной магии.
Игромеханическая составляющая: при атаке таких мечом используется модификатор владения оружием, штраф за отсутствие навыка нивелируется. Активное действие.
Разлад – Вильнере асир луе —  применение данного заклинания требует высокой концентрации. В области диаметром 5 метров вся нежить перестает быть подконтрольной темным магам и ведет себя как дикая нежить. Тем не менее, заклинание «Отпугивание нежити» на нее по-прежнему не действует.
Игромеханическая составляющая: продолжительность заклинания – 2 хода. Применение такого заклинания автоматически завершает ход. Активное действие.
Вытеснение зла — Эвилен реала сет – архимаг распространяет энергию света на области в 5 метров, снимая все находящиеся на ней заклинания тёмных школ. Нежить, оказавшаяся в зоне действия заклинания, двигается с половиной скорости в течение следующего хода.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Солнечный путь — Прилате игли аэтас – при помощи магии можно создать до 5 зеркал, преломляющих солнечный свет и направляющих его в нужном магу направлении. Позволяет исследовать тёмные помещения, сохраняя, таким образом, доступ к естественному освещению. Зеркала невозможно уничтожить физическими способами.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Великий архимаг:
Белый Дракон — Арасса ха тог'гар торэ иссаэль тур хамуэй отам арувэ — чародей, использовав это заклятье, выпускает на волю создание, сплетённое из света и частички души мага, полностью подчиняющееся создателю и чем-то похожее на дракона. Разумен, подчиняется хозяину и способен пользоваться магией огня до уровня магистра. Получает серьёзный урон лишь от магии тьмы. Способен создавать вокруг себя и хозяина силовой щит, не пропускающий физических атак. На первом месте в списке задач — защита хозяина, а потом уже всё остальное.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Копия света — Артаэли хорстаг тур хамуэй нифэтар калима  калэ – волшебник создаёт две копии себя из света, обе копии могут пользоваться заклинаниями уровня до мастера включительно, выполняют мысленные приказы, действуют самостоятельно. На поддержание копий, затрачивается колоссальное количество «ан». При уничтожении копии маг слабеет.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Светоносный — Эпила ланег рит – в радиусе 10 метров вокруг великого архимага, другие маги данной школы получают +2 к магическим умениям и +1 к броскам сопротивления негативным статусам (любых школ).
Игромеханическая составляющая: действует 2 хода. Активное действие.
Святилище — Ариле синаолат – требует высокой концентрации и пролития небольшого количества крови мага на землю. Область радиусом 5 метров вокруг места пролития крови становится освященной. Оказавшаяся в ней нежить каждый ход получает урон и слабеет в атаке, а адепты тёмных школ получают только ослабление. Святилище постоянно затрачивает ан и исчезает при повторном применении умения (без подношения крови), иссякании запаса ан или успешном наложении на область его действия двух тёмных заклинаний (обе будут автоматически рассеяны, но нанесут святилищу урон).
Игромеханическая составляющая: внутри святилища нежить каждый ход получает урон в размере 1к10 и -2 к любым аткам, адемты темных школ — только -2 к атакам. Активное действие.
Милосердие Теон – Липсанад оренетела играз — обрушивает на область диаметром 10 метров дождь из сгустков магии света. Дождь наносит урон, а также оказывает небольшой исцеляющий эффект.
Игромеханическая составляющая: исцеляющий эффект равен 1к6 (бросок делает маг — не является активным действием). Нежить и адепты темных школ получают 2 дополнительные единицы урона в случае нанесения урона. Атакующее действие.
След Богини — Эранет галиас – делает область радиусом 3 метра невосприимчивой к заклинаниям тёмных школ, накладываемым на области. Невозможно создать более 1 такой области единовременно.
Игромеханическая составляющая: действует 3 хода. Активное действие.

Ритуалы святой магии

Чистота разума
Уровень магии для создания: рядовой маг.
Продолжительность: ритуал оказывает моментальное воздействие наподобие заклинания. Повторить можно спустя три часа
Описание: маг читает литанию, повторяя ее три раза, осеняя себя или компаньона несложным символом умиротворения и покоя, чертя его в воздухе. Эффекты ритуала дают о себе знать спустя несколько мгновений.
Результат: позволяет моментально снять усталость, напряжение, избавиться от негативных эмоций, восстановить силы одного разумного создания
Покровительство Мистры
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: действует до момента магической атаки в течение трех дней, повторить ритуал можно спустя неделю.
Описание: в течение трех часов до проведения ритуала чародей должен воздерживаться от обильной еды и алкоголя и совершить омовение. Ритуал следует проводить на свежем воздухе. От мага требуется лишь ясно и четко прочитать заклинание, держа в каждой руке по куску шелковой материи.
Результат: своеобразный волшебный щит способен рассеять направленное против обладателя ауры одно атакующее заклятье при условии, что магические силы чародея, проводящего ритуал, не ниже сил того, кто окажет воздействие против него
Увидеть непогребенных
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: в случае успеха и достаточно сильного уровня владения светлой магией, чародей получает возможность в течение минуты воспринимать присутствие живых мертвецов и призраков на расстоянии в пять миль вокруг места проведения ритуала. Повторить можно лишь спустя месяц в следующее полнолуние.
Описание: ритуал следует проводить ночью под открытым небом, в полнолуние. Маг втыкает в землю пять факелов в пяти метрах друг от друга, после чего читает ритуальное заклятие, встав в центр образованной факелами фигуры. На момент проведения ритуала маг должен держать в обеих руках мешочек с алхимическими солями.   
Результат: ритуал позволяет узнать, есть ли поблизости нежить, мастерство чародея, проводящего ритуал, поможет узнать точное расстояние, разделяющее его и обнаруженные трупы, а также точное количество и вид нежити.
Отвести недоброе 
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: три дня. Повторить можно по истечению времени действия.
Описание: ритуал лучше проводить поздним вечером по истечению погожего дня. Чародей должен несколько часов выдержать свечу на ярких солнечных лучах, чтобы позже, читая ритуальное заклятие, зажечь ее. Когда свеча полностью отгорит (предположительно, в течение всей ночи) ритуал вступит в силу.
Результат: чародей, находящийся под эффектами ритуала может не страшиться проклятия, сглаза и порчи, кражи, удара молнии, того, что он споткнется и расшибет нос, а примитивная нежить будет неосознанно избегать встречи с обладателем подобной ауры, однако ритуал не гарантирует стопроцентной защиты от выше перечисленного.
Благословленная сталь
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: чары будут держаться в течение пяти дней, об этом будет свидетельствовать легкое мистическое свечение боевой части оружия. Повторить ритуал можно будет спустя две недели.
Описание: перед проведением ритуала маг должен выдержать на ярком солнечном свету кусок атласной материи. Проводить ритуал лучше всего в этот же вечер. Вначале маг читает основную часть заклинания, призывая магический потенциал и концентрируясь на оружии, которое будет зачаровано. Когда заклятие готово, чародей, произнося ритуальные фразы, окропляет оружие чистой водой и насухо вытирает его атласной тканью.
Результат: накладывает особые чары на оружие ближнего боя, превращая его в идеальное средство борьбы против порождений тьмы и живых мертвецов даже высшего уровня. Более того, зачарованное при помощи ритуала оружие временно увеличивает свой запас прочности.
Освобождение
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: последствия ритуала действуют в течение нескольких мгновений, повторить маг сможет лишь спустя три недели.
Описание: при помощи начертанной (или нарисованной) печати Потусторонней связи и чтения особой молитвы чародей погружается в глубокий транс и входит в поверхностный контакт с миром мертвых (если поблизости помимо материальной нежити ошиваются призраки и враждебно настроенные духи, у чародея велики шансы повредится в рассудке). Когда заклятие готово, чародей испускает вопль – особый звук, слышимый как и в реальном мире, так и в мире мертвых. Этот крик является лишь частью ритуала, активирующего его, но для достижения цели вовсе необязательно, чтобы чародея услышали мертвецы. Чары Освобождения действуют на расстоянии в радиусе ста метров от магического знака, игнорируя любые препятствия.
Результат: нежить, попавшая в зону поражения, разрушается без возможности быть поднятой снова (действует только на низшую нежить).
Чертоги Света
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: заклятие держится три недели, после чего чародею придется повторить все с самого начала (убрать золотую пыль и разложить ее снова на том же месте, если в защите нуждается тот же дом или помещение). Повторить можно спустя две недели.
Описание: чародей, читая заклятие, обходит то место, которое он хочет защитить и скрыть от влияния темной магии, окуривая его благовониями и располагая на различных местах небольшие горстки золотой пыли (целостность этих золотых «пятен» и их количество во многом предопределят силу заклятия и весь успех этого мероприятия, их расположение создаст сам контур защитного барьера того места, которое будет зачаровано подобным образом). Ритуал вступит в силу, когда чародей прочитает заключительную часть заклятия – успех ознаменует то, что маг увидит созданный им контур в виде золотистых линий света, соединивших все «золотые точки».
Результат: Чертоги Света не позволят проникнуть внутрь своего контура любой нежити. Ритуал дает защиту определенному месту: дому, комнате, пещере и тому подобному. Защитные чары можно привлечь и защиты целого замка, но это потребует куда больших усилий, чем зачарование какого-либо помещения.
Малое солнце
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: в течение одной ночи, если Малое солнце горит на поверхности, и примерно сутки, если чародей путешествует в подземельях. Малое солнце растворяется с первыми лучами настоящего светила. Повторить можно спустя три дня.
Описание: ритуал следует проводить до наступления темноты. В течение часа маг должен медитировать над горящим огнем, разведенным без помощи магии, сжимая в руках емкости, наполненные водой, в которые помещены по одному золотому предмету (кольца, перстни, монеты). Сконцентрировав свои силы, по истечению часа маг читает заклятие, напитывая энергией чаши, воду и золото. В конце ритуала чародей при помощи заклинания Светлячок создает магический огонек прямо над костром, и выкрикнув заключительную часть заклятия, выплескивает воду на огонек (желательно чтобы очки к этому моменту уже закрывали его глаза). Если ритуал удался, магический огонек вспыхивает с необычайной силой, он увеличивается в размерах и светит куда ярче и сильнее, чем обычный огонек, созданный при помощи заклинания.
Результат: создает магический огонь, следующий за магом. Свет Малого солнца помимо самого освещения дает отличную защиту: он парализует живых мертвецов, оказывает губительное воздействие на вампиров как свет настоящего солнца, отгоняет призраков и духов, обращает в бегство тварей, являющихся порождениями темной магии.   
Наложить оковы времен
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: ритуал можно применить лишь один раз по отношению к какому-либо предмету. Получив зачарование подобным образом, ритуал нельзя повторить на этом же предмете даже спустя тысячи лет (даже если ритуал будет проводить другой маг и если эта вещь просуществует столь долгое время). Ритуал можно провести снова над другим предметом лишь спустя неделю.
Описание: объект помещают на ровную поверхность и накрывают стеклянным куполом. Чародей отсчитывает двенадцать шагов от купола с предметом, ставит песочные часы и от них совершает двенадцать кругов против часовой стрелки, читая заклятие, призывающее замедлить процессы разрушения. Его движение должно проходить с такой скоростью, чтобы к моменту завершения каждого круга из часов высыпались последние песчинки. Перевернув часы, чародей делает следующий круг, продолжая чтение заклятия, и так двенадцать раз.
Результат: дает превосходную защиту от изнашивания и тлена любым вещам, но с учетом сложности наложения чар к услугам этого ритуала прибегают лишь в том случае, когда требуется сохранить что-то действительно ценное.
Солнечный страж
Уровень магии для создания: архимаг.
Продолжительность: Солнечный страж может пребывать на месте призыва в течение нескольких лет (2-3 года), если был призван одним чародеем, и до пяти лет, если в ритуале принимали участие несколько могущественных магов. Повторить ритуал чародей сможет лишь через шесть месяцев.
Описание: чародей должен тщательно приготовиться к проведению ритуала. За несколько дней до проведения ему стоит воздерживаться от различных нагрузок и не использовать магию вообще. Место (помещение), в которое будет призван этот сильный элементаль света, должно быть подготовлено, прибрано, из него должны быть удалены все объекты и предметы, которые являются компонентами для проведения ритуалов магии тьмы и некромантии (эти компоненты можно перенести обратно, если это хранилище или лаборатория, главное, чтобы их не было на момент призыва). Помещение должно быть хорошо освещено желательно дневным светом (искусственное освещение значительно снижает успех ритуала, но сил нескольких магов будет достаточно, чтобы успешно провести ритуал в изолированном помещении).
Чародей создает на полу печать Концентрации Света, один из сложнейших символов в магии ритуалов. Даже самый искушенный в ритуалах магии света маг может потратить на это от часа до двух, чтобы быть уверенным в правильности пропорций и форм. Встав в центр печати, чародей читает длинное заклятие, заканчивая его хлопком обеих рук над головой.     
Результат: призыв могущественного элементаля света, который во время своего присутствия в этом мире будет привязан к какому-либо определенному месту. Это существо будет выполнять функции защитника, давая знать о себе лишь во время вторжения посторонних лиц в место, которое находится под охраной. Элементаль будет невидим до момента «пробуждения» и он не имеет определенной формы, появляясь лишь во время вторжения в виде маленького роя огоньков. Страж способен ослеплять потенциальных врагов или грабителей, его аура может привести во временное помешательство чародеев темной магии и магов-менталистов, а свет способен испепелить нежить и нанести серьезный урон даже личу.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

7

Тёмная магия
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/11526.png
Включает в себя такие разделы, как: магия тьмы, магия крови и некромантия.
Магии тьмы
Адепты магии тени, чаще всего находятся вне закона, так как их заклинания губительны для окружающих, потому они обычно сторонятся большого скопления людей.

Список заклинаний Магии тьмы

Неофит
Призыв Тени— Гергарэс тарту мерталл — заклинатель призывает свою тень для выполнения простых задач. К примеру, проследить за кем-то, проникнуть в запертое помещение, работая глазами и ушами своего создателя, или же манипулировать с маленькими приметами весом до половины килограмма. Также тень можно оставить в доме как стража. В случае попадания на тень света от огня или солнца, она автоматически исчезает. Радиус действия – 100 метров.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Обнаружить — Ракшарал торзам оруэ — говорит заклинателю, есть ли в области действия заклинания призраки, духи, нежить и подобные существа, а на более высоком уровне — какого типа.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Тёмный удар — Раккар тоэнт пир – с пальцев заклинателя срывается сгусток тёмной энергии, наносящий сильный удар первой встреченной на его пути цели. Это базовое боевое заклинание школы тьмы не наносит смертельного урона, но способно причинить травмы вплоть до переломов костей. Работает только против существ и не действует на неодушевленные объекты.
Игромеханическая составляющая: значение атаки таким заклинанием наносит 1к10 урона. Атакующее/активное действие.
Рядовой маг
Ночное зрение — Тарт шессаха – как понятно из названия, данное простое заклинание дает магу способность видеть в обычной темноте подобно аналогичной особенности зрения некоторых рас Сайрона. Начиная с уровня магистр заклинание теперь позволяет видеть и сквозь магическую темноту.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Покров Ночи — Тарту исшаэрха тогаэль — заклинание позволяет магу пользоваться темнотой, как плащом, скрывающим его от посторонних глаз. Днем использование крайне затруднительно. Не вводит в заблуждение тех, кто обладает более высоким уровнем магии тьмы или менталистики. Требуется высокая концентрация внимания.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Призыв Силуэта – Тогаэль исшаэрха аш'гаэих – силуэт, призванный магом, может копировать облик любого создания, сохранившегося в памяти заклинателя. Чаще всего используется для шпионажа, однако силуэт может обитать только в полумраке или темноте. На свету он развоплощается, как и при воздействии на него магии огня. В отличие от обычной тени, силуэт не имеет прямой связи с создателем и действует самостоятельно. Он способен подсмотреть или подслушать события на расстоянии до 5км. от мага и, вернувшись к нему, сообщить полученные сведения.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Смоляная яма — Сааха синих шолт – участок местности до 1 метра диаметром, затененный или на который в момент сотворения заклинания падает тень, превращается в лужу тёмной магии, аналогичной по свойствам смоле.
Игромеханическая составляющая: наступившие в нее противники обездвиживаются на 1 ход, а также двигаются с половинной скоростью в течение еще одного хода. Активное действие
Куриная слепота — Тогэль эих шис – направленное на врага проклятье, значительно ухудшающее его зрение в условиях слабого освещения. Действует до 1 часа.
Игромеханическая составляющая: ослепленные враги имеют -1 к направленным атакам в течение 2 ходов.  Данного проклятья можно избежать, пройдя проверку восприятия сложностью 5. Активное действие
Мастер
Тёмное ремесло — Ритео урия маскар – пока мастер школы магии тьмы находится в обычной темноте, его заклинания наносят повышенный урон. Кроме того, умение «Тёмный удар» теперь способно наносить урон предметам.
Игромеханическая составляющая: активное действие. Атаки заклинаниями имеют +1 к броску. Действует 4 хода при нахождении в темноте.
Усталость — Огоэритта мируи тосар — чародей вызывает усталость у жертвы. При этом он не высасывает ни капли жизненной энергии, а просто создаёт иллюзию. При сильной воле этому заклятью можно сопротивляться. Держится в течение часа.
Игромеханическая составляющая: цель получает -1 к любым броскам с модификатором выносливости на 3 хода. Избавиться от действия можно активным действием проверки выносливости со сложностью 7. Активное действие.
Призыв бездушного— Тогаэль исшаэрха герасташх – усиленная версия силуэта, теперь это создание может воздействовать на материальные предметы, переносить нужные предметы, держать оружие.
Игромеханическая составляющая: атаки бездушного считаются физическими атаками мага Тьмы, однако действия призванной сущности не тратят аналогичные действия призвавшего. Бездушный имеет -1 к атакам на свету, однако простой свет не причиняет ему вреда. Активное действие.
Волна тени — Ракшарал оруэ мерталл – маг концентрирует тёмную энергию в своих руках, а затем выпускает в противника нанося ему урон, до выброса энергии маг может придать тьме любую форму. Оставляет шлейф тени на земле.
Игромеханическая составляющая: шлейф держится 2 хода. Атакующее/активное действие.
Магистр
Проклятие - Гаргаэртасх мортум уруитта — маг насылает проклятие. Жертва может быть крайне неудачлива весь день, может заболеть, а может получить неприятную новость. На более высоких уровнях проклятие может привести к тяжёлой болезни или даже к смерти.
Игромеханическая составляющая: создает «помеху»: противник вынужден бросать два кубика на любое своё действие и выбирать наихудший результат. Держится 2 хода. Можно использовать раз в 4 хода. Активное действие.
Страх — Мегаэр торста аш'гаэих — маг насылает тревогу, беспричинный страх, беспокойство и панику. В большинстве случаев вызывает паническое бегство, однако не действует на ментальных магов аналогичного уровня или выше, или если жертва находится в состоянии «берсерка».
Игромеханическая составляющая: данного статуса можно избежать успешным прохождением проверки восприятия со сложностью 7. Страх держится 2 хода, заставляя жертву убегать от наложившего его мага. Активное действие.
Кубическая искра— Ретастаир когурата мируи тосар – магистры магии тени всегда имеют при себе маленького помощника, это создание, способно думать самостоятельно, она само выбирает цель. Существо довольно самоуверенно и ехидно, обладает способностью выпускать магические импульсы, которые на пару секунд оглушают цель, временами действую самостоятельно и не всегда в нужное время.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Призыв ужаса —  Маэритаг аш'гаэих тогорель – требуется ритуал для призыва такого слуги. Для ритуала требуется полная темнота, кровь павшего воина или мага, глиняная кукла. Ужас - существо полуразумное, единственной целью своего существования считает защиту хозяина. В случай опасности встаёт живым щитом перед магом, может подпитывать его жизненные и магические силы в небольшом объёме (восстановление ан для 1 заклинания уровня рядовой маг). Обладает способностью забирать боль хозяина себе (получает половину урона, нанесенного создателю). Ужас не может атаковать, однако неуязвим к физическому урону. Получает удвоенный урон от заклинаний магии света, но не огня.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Колючая тьма — Шарих торрель марит – маг создает острые шипы, стремительно выскакивающие из поверхности радиусом до 3 метров, покрытой обычной или магической темнотой, а также чьей-либо тенью. Шипы наносят урон всем целям, оказавшимся в радиусе поражения. По свойствам данные шипы идентичны кварцу и могут быть разрушены даже физической атакой.
Игромеханическая составляющая: атакующее/активное действие. Шипы существуют 2 хода.
Архимаг
Плети Тьмы — Тарту герасташх омкаттару — в зависимости от желания мага могут выполнять функцию удерживающих пут, секущих или режущих плетей. Требуется высокая концентрация внимания. Всего возникает 3 плети.
Игромеханическая составляющая: плети могут атаковать только одну цель за ход, однако плетей три. Для удержания требуется 2 плети, для создания защитного кокона – 3. Кокон выдерживает 3 любые атаки, 2 атаки магией огня или 1 атаку магией света. Цель внутри кокона не может передвигаться и не видит дальше кокона. Атакующее/активное действие.
Скольжение во Тьме — Маэратта сокшаэх тоах'ра — маг способен перемещаться с помощью теней, но лишь в радиусе действия заклятья (маг должен видеть то место, куда перемещается и на месте появления должна быть темнота любого типа). При этом нужна высокая концентрация внимания, а также расходуются жизненные силы заклинателя.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Тёмный вихрь— Тортарас тоах'ра когурата тосар — создает воронку, соединяющуюся с измерением тьмы. Наносит урон стихией тьмы, и поглощает жизненные и магические силы врага.
Игромеханическая составляющая: восстанавливает ОБ в размере четверти от нанесенного урона. Атакующее действие.
Когти ночи — Торхах шаппас итер – маг создает тень в виде длинной когтистой руки, способную ухватиться за неодушевленный объект и либо толкнуть, либо потянуть его на себя с физической силой, идентичной магической силе заклинателя. Требуется высокая концентрация. Неприменимо в бою.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Великий архимаг
Театр теней – количество призываемых силуэтов или бездушных увеличивается до 3.
Игромеханическая составляющая: пассивное умение.
Печать Тьмы — Араэль тортарас шаэри герасташх оруэ мераиске хогуэ — используется на высшем уровне владения магией тьмы. Маг, наложивший печать на кого бы то ни было, способен долгое время вытягивать жизненную и магическую энергию из жертвы, приводя последнюю к полному истощению. Требуется высокая концентрация внимания. Печать может снять светлый маг того же уровня.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Царство мрака — Тираш синаг асель – великий архимаг создает область радиусом 8 метров, заполненную магической темнотой. Ночное зрение внутри данной области не работает, а видимость равна нулю. Боевые заклинания магии света рассеивают эту темноту в пределах радиуса своего поражения, однако осветительные заклинания внутри нее бесполезны.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Длань Нисаахи – Сашиаль тариге аншарель саро - для применения данного заклинания требуется создание «Смоляной ямы», служащей основой заклинания. Из превращенного в сгусток липкой тьмы участка поднимается огромная, сотканная из теней лапа, достигающая в высоту 5 метров и 1,5 метров в диаметре. Лапа подчиняется движениям руки мага и способна наносить чудовищный физический урон по выбранной цели или объекту. Длань невосприимчива к физическому урону, однако получает удвоенный урон от заклинаний света и огня. Невозможно применение Длани Нисаахи при наличии возле мага «Ужаса».
Игромеханическая составляющая: атаки лапы считаются атакующими действиями самого мага. Активное действие.
Погибшая звезда – Люмети тсаре нарот илешас -  заклинатель создает в выбранной области сферу тёмной магии, диаметром 1 метр, генерирующей поле сильного притяжения к ней в радиусе 10 метров. В течение первого хода сфера безвредна и может быть уничтожена любой магической атакой. Диаметр сферы непрерывно уменьшается вплоть до 10 см, а радиус её притяжения – до 5 метров. На втором ходу, в ход мага, сфера резко увеличивается в размерах и схлопывается в точку. В этот момент свет и тепло в радиусе 5 метров от сферы полностью пропадают, а все оказавшиеся в зоне поражения цели получают урон тьмой и льдом. На цели накладывается статус «Обморожение». Призванные магом сущности неуязвимы для данного умения. Одержимые получают урон льдом.
Игромеханическая составляющая: обморожение снижает броски физических атак на -2 в течение 2 ходов. Преодолеть притяжение «Погибшей звезды» можно пройдя проверку выносливости сложностью 8. Атакующее действие.

Ритуалы Магии тьмы

Цветок Тьмы
Уровень магии для создания: рядовой маг.
Продолжительность: цветок просуществует в течение недели, после чего он бесследно растворится. Маг будет способен повторить ритуал спустя десять дней
Описание: чародей читает древнее заклятие, и, если его разум чист и сил более, чем достаточно, тьма отвечает на его призыв, начиная «сочиться» из его пальцев в виде тонких нитей. Чародей, продолжая читать заклинание, лепит из тьмы цветок (его форма и размеры остаются на возможностях мага). Цветок лучше всего создавать на плоской поверхности, которую можно в случае необходимости переставлять с место на место (поднос, пустой цветочный горшок, шкатулка без крышки и т.п.).   
Результат: цветок, созданный при помощи магии тьмы, медленно пьет силы любого (кроме создателя), кто осмелиться приблизиться к нему слишком близко.
Долгая ночь
Уровень магии для создания: рядовой маг.
Продолжительность: в течение двенадцати часов, повторить можно на следующее утро.
Описание: магу потребуются свежие угли костра, переносная емкость для них, а также воззвание к тьме при помощи заклятия, которое он направляет на тлеющие угли. После того как густой и вязкий дым повалит от углей, он быстро поднимется вверх на высоту десяти метров и создаст защитный покров тьмы вокруг места проведения ритуала. После чего маг может двигаться, неся с собой угли, и защитный покров будет следовать за «эпицентром». Ритуал имеет несколько серьезных минусов: маг должен уметь хорошо видеть в темноте, которая будет преследовать его во время действия ритуала; если угли погаснут чары развеются, так же подобная защита снижает видимость чародея, находящегося под подобным «куполом»; в лучшем случае он будет видеть на расстоянии в тридцать метров – таков радиус защитного периметра.
Результат: чародей может создать временный переносной источник тьмы, воссоздающий непроницаемую для лучей солнца пелену вокруг мага на некотором расстоянии.
Отражение порчи 
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: не смотря на свою простоту заклятие держится до месяца и отбирает много сил. Повторить можно спустя три недели.
Описание: чародей должен определить для себя ту вещь, которой он дорожит больше всего – книга, фамильный клинок, амулет, дом. Держа в руке зажженную палочку с благовониями, чародей читает длинное запутанное заклятие, которое должно отвести губительные чары других темных магов. В конце заклятия маг трижды осеняет подвергаемый наложениям чар предмет жестом, означающим абсолютное отрицание и гасит палочку об воду
Результат: может помочь в какой-то мере защитить имущество чародея от недоброжелателей.
Темные воды
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: воды озера или пруда отравляются от нескольких часов до недели, в зависимости от размера, все живое в воде умирает, сама вода со временем приобретает отвратительный привкус, делая ее непригодной для питья. Однако, спустя полгода проклятие пропадает, после продолжительного периода времени вода очищается и жизнь в водоеме может возникнуть вновь.
Описание: чародей должен разжечь костер на берегу озера или пруда, и пока огонь горит, он добавляет в него щепотку соли и несколько капель собственной крови, при этом читая начальную часть заклятия. Дальше он должен дождаться, пока костер не выгорит полностью, собрав золу в какую-либо емкость и прочитав над ней длинное и сложное заклятие. После чего емкость с золой забрасывается в воду, и проклятие вступает в силу.
Результат: ритуал способен уничтожить все живое в небольшом замкнутом водоеме (озере или пруде), отравив его воды.
Покров Тьмы
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: ритуал будет действовать всю ночь до восхода солнца, или же в течение трех недель, если Покров был создан под землей или в каком-либо укреплении, куда не проникает сильный свет. Разрушить чары можно ярко осветив область неподалеку от наружной стороны Покрова. Чародей будет способен повторить ритуал спустя десять дней.
Описание: маг может создать Покров любой формы и размера, все упирается лишь в свободное для проведения ритуала время и его силы. Маг зажигает большую свечу из черного воска и с ней обходит тот участок, который собирается скрыть от посторонних взглядов.
Во время действия ритуала для посторонних защищенная область просто перестает существовать. Никто не заостряет внимание на том, что существует темная непроницаемая пелена. Маг и те, кто находятся внутри, также не видят то, что происходит снаружи периметра.
Результат: Покров Тьмы создает слепое пятно в определенной области, скрывая за своим контуром все то, что находится внутри. Ритуал будет эффективен лишь в темное время суток или же в катакомбах, подземельях – в любом месте, где нет сильных источников света.
Проклятое место
Уровень магии для создания: архимаг.
Продолжительность: проклятие будет действовать в течение шести месяцев, после чего потеряет часть своей силы, окончательно исчезнув лишь спустя год. После чего чары можно попробовать наложить снова на этот же «носитель», если он не был поврежден, и руны видны ясно и четко. Чародеям, проводившим ритуал, рекомендуется воздерживаться от использования магии в течение двух-трех недель.
Описание: чародею потребуется приложить немало усилий просто для того, чтобы приготовить «хранитель» проклятия, деревянное или каменное покрытие, плоское и ровное, на которые наносятся рунические письмена. Созданная подобным образом «печать-хранитель» может долгое время хранить проклятие и может быть использована позже, когда чары будут разрушены.
Маг должен защитить себя всеми доступными ему способами. Когда «носитель» готов, в течение часа чародей читает заклятие, раз за разом неторопливо обходя «носитель», передавая ему свою силу. Очень велики шансы обессилить, потерять сознание или умереть, поэтому чародею могут помогать такие же сильные маги тьмы. Ритуал вступит в силу, когда чародей совершит не менее тридцати кругов, исправно выдержав назначенное время, необходимое для вступления чар в силу.
Результат: представляет из себя печать, которая длительное время содержит в себе зловещие темные силы. Проклятие будет отгонять всех животных в округе в радиусе нескольких километров. Живые разумные существа могут потерять рассудок, только взглянув на них, и тот, кто наступит на рунические символы или прикоснется к ним, будет обречен

Некромантия
Основной целью некромантов в жизни является достижение всех знаний тёмного искусства и поиск возможностей завести дружбу с самой смертью.

Список заклинаний Некромантии

Неофит
Оживить — Гаталь рассаи хогуэ —  при помощи данного заклинания маг получает возможность создать зомби/скелета (естественно, обязательно наличие трупа), который подчиняется хозяину. Однако оставлять "зверушку" без присмотра нельзя – может напасть на живых и мёртвых, находящихся в округе. Такие зомби/скелеты пригодны только для простой работы.
Чем выше навык и потенциал мага, тем более подчиняемы зомби и тем большее количество одновременно может призвать маг. Для архимага максимальное количество – 50 штук (5 на текущем ранге, 10 на следующем и далее +10 за каждый ранг).
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Упокоить — Гаталь мераиске хогуэ – зомби/скелеты, призванные магом, теряют свою работоспособность и снова становятся обычными трупами. Повторное поднятие их невозможно.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Шепоты — Гатель морсок хел – это простое заклинание позволяет начинающему некроманту в течение получаса слышать голоса неупокоенных душ, если таковые окажутся поблизости. Порою это бесполезный шум, стоны и обрывки фраз, а порой ценные предупреждения об опасности, поджидающей поблизости.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Поиск останков — Гатир мекор исет – позволяет почувствовать места расположения останков погибших существ в радиусе 100 м от мага. Действует сквозь стены и толщу земли. Некромант может приблизительное определить количество костей и гниющей плоти, но не узнать наверняка чьи останки он обнаружил.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Рядовой маг
Возврат Души — Ретастаир икату марселлар — маг может ненадолго вернуть душу в тело, чтобы задать интересующие его вопросы, например, погибшему другу о его убийце или умершему во время допроса заключённому. Однако стоит учитывать, что, чем меньше сила мага, тем меньше и время, на которое душа может вернуться. И тем хуже она подчиняется. Например, рядовой чародей может заставить отвечать на свои вопросы только друга, архимаг же способен призвать к ответу и злейшего врага. Независимо от уровня мага призываться душа может, только если со времени смерти прошло не больше суток. Требуется высокая концентрация внимания.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Знак Защиты — Эррау тэ — заклинание служит подобно магической печати и защищает от духов и оживших с помощью некромантии существ. Требует высокой концентрации внимания. Знак охраняет только от тех существ, которых маг может призвать на своем уровне, радиус защищаемой территории растёт с уровнем мага. Существа не могут атаковать мага и даже дотронуться до него, отталкиваемые незримой и непреодолимой силой.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Разлом — Эссаи рокута гош'шар — маг чувствует под землёй труп или кости и извлечь их на поверхность. Действует на глубине до 5 метров. Кости на большой скорости вырываются на поверхность и могут нанести урон существу, оказавшемуся на их пути.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Уныние — Рэалит остор каа – некромант насылает на жертву негативные мыслеобразы, снижающие эффективность действий.
Игромеханическая составляющая: цель имеет -1 ко всем действия в течение 2 ходов. Статуса можно избежать успешным прохождением проверки восприятия сложностью 6. На текущем ранге поражена может быть только одна цель за ход. На ранге Архимаг — 2 цели. Активное действие.
Мастер
Надежные слуги – количество здоровья у поднятой магом нежити увеличивается на треть.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Вытягивание Жизни — Оруссаэль харат зерсаш — маг вытягивает жизненную силу противника при прикосновении к нему. Требуется высокая концентрация внимания.
Игромеханическая составляющая: маг наносит половину фактического урона и восстанавливает ОБ в размере трети от нанесенного урона. Атакующее действие.
Голос Мёртвых — Маэритаг тогорель торру —  ментальный щит некромантов. При удержании данной защиты телепат, читающий мысли некроманта, всё больше и больше слышит голоса мёртвых вместо мыслей мага, а эмпат вместо эмоций ощущает лишь пустоту. Требуется высокая концентрация внимания. Чем сильнее маг, тем мощнее защита.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Призрачный клинок — Мариате эинар зират – энергия смерти материализуется в руке мага, принимая форму клинкового оружия на его усмотрение. Нежить получает удвоенный урон этим умением (за исключением жнецов и личей выше уровнем некромантии).
Игромеханическая составляющая: на оружие распространяются бонусы от владения обычным оружием, однако не могут распространятся штрафы за отсутствие навыков. Активное действие.
Тёмное исцеление — Харритин зот арг – аналог заклинания «Излечение» магов-целителей, однако действующий только на нежить. Позволяет устранять повреждения мёртвых тел, «ремонтируя» немёртвых прямо на поле боя, однако утративших боеспособность мертвецов снова поднять невозможно.
Игромеханическая составляющая: активное действие. Восстанавливает 1к12 ОБ.
Страдание — Реллар тогстаре хосарт – заклинание, действующее только на нежить (за исключением жнецов и личей выше уровнем некромантии) и духов умерших. Причиняет немыслимую для живого существа боль обитателям мира мёртвых. Используется некромантами для пыток несговорчивых умерших. А вы думали, мёртвым не бывает больно? Ха!
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Магистр
Костяная Стена — Иррау когельра тосхашар — защитное заклинание. Из костей создаётся магическая стена, которая защищает от физических и магических атак. Чем больше площадь стены, тем больше требуется на неё ан. На уровне магистра способна выдержать 6 атак, на уровне архимага – 8 на уровне великого архимага до 12.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Воронка Смерти — Эхель расраэри готарим — некромант вызывает вокруг себя ауру из чистой некроэнергии, благодаря которой впитывает ан, вытягивая остатки сил из мёртвых врагов и восстанавливая утраченную магическую энергию.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Прикосновение смерти— Реллар тогстаре хомартсу   — вызывает сильную (в случае с архимагами – практически нестерпимую) боль у противника, лишая его возможности нормально думать и действовать.
Игромеханниеская составляющая: наносит урон некротической энергией и создает для цели штраф ко всем действия -1 на ход, следующий за наложением заклинания. Атакующее действие.
Доспех Смерти — Маэритаг окогартаэри согам – энергетический щит, повторяющий контуры тела своего хозяина. Защищает от магических атак, но бесполезен в бою на оружии. Выдерживает от 2 атаки на текущем уровне, 4 на уровне архимага, 6 на уровне великого архимага. Заклинания светлой магии наносят доспеху удвоенный урон.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Поднятие высшей нежити – Иэаралтарс икату марселлар рассаи хогуэ – некромант может создать скелета мага, или поднять в виде зомби некогда, умелого бойца сохранив ему прижизненную силу и скорость. Для поднятия такого воина или мага требуется ритуал "Рыцарь Алуры". В противном случае, это будет просто скелет.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Некроголем — Ираталес иктан расса – позволяет с помощью магии деформировать мёртвую плоть и кости, предавая им желаемую форму и создавая ужасающие конструкты из останков. Действует только на останки, еще не поднятые с помощью некромантии. В зависимости от количества использованного «материала», некроголем занимает в отряде некроманта место нескольких зомби. Существо может иметь модификаторы атаки и защиты, однако нестабильно и развалиться через сутки.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Подчинение нежити — Рокалин шиес тогарт – позволяет подчинять себе дикую нежить или нежить, управляемую некромантом более низкого ранга. За один ход возможно перехватить управление не более чем 2 мертвецами. Не действует на Некроголемов, Адских гончих и Костяных драконов. Перехваченная нежить считается нежитью, поднятой действующим хозяином и занимает место в его отряде.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Архимаг
Адские гончие — Иэаралтарс когурата хемигуйтарс рассаи хогуэ — гончие похожи на собак, только крупнее и состоят из костей. Это улучшенная версия «Некроголема», не столь вариативная в плане формы, зато стабильная и требующая гораздо меньше материала. Для завершения ритуала создания им нужна кровь хозяина, после этого они ему полностью подчиняются. Идеальные охранники. Чуткие, быстрые, строго подчиняющиеся приказам создателя. Их кости очень прочные, зубы с легкостью могут прокусить даже стальной лист толщиной в несколько миллиметров. Процесс создания занимает около суток.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Ревенант — Расаэт хаегот ураэл – усиленная нежить, созданная путем вселения в уже поднятые останки плененной некромантом души. Разумна и при наличии необходимых органов может говорить. Сохраняет прижизненную память. В отличие от Рыцаря Алуры, разлагается как обычная нежить. Душа не может быть вселена в Рыцаря Алуры или Некроголема. Душа может быть извлечена некромантом из тела и возвращена в свою потустороннюю тюрьму до следующего призыва. За раз некромант может управлять не более чем тремя реверантами.
Игромеханическая составляющая: реверант может иметь бонусные модификаторы, но не выше +1. Активное действие.
Ядовитые миазмы — Сашиет рекан катон – область радиусом 10 метров заполняется ядовитым зеленовато-серым трупным газом, материализующимся в воздухе из трансформирующейся ан. Газ наносит небольшой урон всем живым существам, вдохнувшим его. Эффект отравления сохраняется в течение 2 ходов с момента последнего вдоха этого яда.
Игромеханическая составляющая: яд наносит 1 единицу урона за ход. Активное действие.
Костяная тюрьма — Решас саан шоранет – некромант направляет в выбранную цель скопление осколков костей, которые окружают её и соединяются вместе, образуя плотную клетку. Узник клетки не может атаковать оружием или руками, однако может использовать магию.  Каждый ход пребывания в клетке наносит небольшой физический урон шипами, размещенными с внутренней стороны решетки. Ну так, чтобы не скучно было.  Единовременно в клетках может находиться не более 2 противников.
Игромеханическая составляющая: для освобождения из клетки необходимо пройти проверку выносливости сложностью 8 (освобождение наступает также после трех неудачных проверок). Цель в клетке обездвижена и не имеет уклонения. Клетку нельзя применять к одной и той же цели чаще, чем раз в три хода. Активное действие.
Великий архимаг
Месть Павших — Горасте ар'дайхар согам — маг вызывает духов мёртвых, которые приходят к своему убийце в надежде отомстить. Духи наносят физический урон средней тяжести.
Игромеханическая составляющая: атакующее действие.
Смертный приговор — Расет нилаге шох – могущественное проклятье, заставляющее жертву гнить изнутри. Гниение продолжается вплоть до гибели жертвы и превращения её тела в голые кости. Снять проклятье можно только с помощью заклинания «Дыхание Жизни», либо специального зелья. Проклятье может быть наложено единовременно только на одно живое существо.
Игромеханическая составляющая: проклятый получает 1к5 урона некротической энергией каждый ход в течение боя. Атакующее действие.
Шаг за грань — Толаге шлассе инет – некромант на небольшой промежуток времени утрачивает физическое воплощение, становясь подобным призраку. В этом состоянии он пребывает в течение хода и может перемещаться сквозь любые физические преграды. Призрак неуязвим для физических атак, и не может сам их производить, однако по-прежнему может получать урон от магии. Умение нельзя применять чаще, чем раз в 4 хода.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Костяной Дракон — Саргарассах араэлитар окогартаэри сомарту имаира —  подчиняется дракон только создателю, с которым поддерживает мысленную связь. Дракон умеет летать, его зубы ядовиты. Вместо пламени ящер может извергать высококонцентрированную кислоту, которая разъедает даже металл. "Питается" он за счет крови. Человеческой или своего создателя — неважно, но крови создателя требуется значительно меньше, чем обычной. Костяной дракон быстр и умён. Для создания одного дракона нужно больше полугода (ритуал обязателен).
Игромеханическая составляющая: атакующее действие.

Ритуалы Некромантии

Аура трупа
Уровень магии для создания: рядовой маг.
Продолжительность: аура трупа будет действовать в течение шести часов, если некромант по неосторожности не повредит или не сотрет нарисованный на лице символ, после чего мазь можно нанести повторно. Создание мази можно повторить спустя сутки.
Описание: магу потребуются кость, при жизни принадлежавшая представителю разумной расы, достаточно старая и ветхая, чтобы ее можно было перемолоть. Полученная костная пыль смешивается с листьями высохшего вереска (который без труда можно найти на болотах и заброшенных кладбищах) и разбавляется маленьким количеством крови самого некроманта. Когда чародей чувствует, что время использования мази пришло, он проводит ей по лицу, вычерчивая на нем знак Упокоения и читая короткое заклятие, активизирующее силу ритуала.
Результат: мазь, которая дает временную неуязвимость и защиту от примитивных форм нежити.
Погибель призрачной плоти
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: некромант может создать «заготовку» и носить ее с. Повторить процесс создания «заготовки» некромант может спустя сутки.
Описание: некромант создает своеобразную заготовку — куклу из теплого воска, в которую во время лепки он помещает крохотный сверток из тонкой бересты с несколькими крупинками земли, взятыми с могилы. Пока кукла остывает, заключив в себе компонент ритуала, некромант читает над ней короткую литанию.
Как только дух дает о себе знать, и, если некромант твердо уверен, что призрак здесь и также твердо намерен устранить его присутствие, для его уничтожения чародею потребуется лишь открытый огонь. Некромант бросает в огонь куклу, и та, начав плавиться, уничтожает и находящегося поблизости призрака – пока кукла теряет свои формы, призрак может начать корчиться и издавать ужасающие вопли.
Результат: уничтожение бестелесной нежити (призрак, дух, фантом).
Марионетка
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: сознание некроманта пробудет в теле живого мертвеца шесть часов. После чего чародей приходит в себя, а труп, носивший его разум, становится обычным бестолковым зомби. Повторить ритуал можно спустя неделю.
Описание: некромант подготавливает малое количество специального эликсира, в чьи компоненты входит алхимическая соль, розмарин, базилик и несколько капель крови некроманта. Компоненты добавляются в разогреваемую на огне воду, пробывшую одну ночь под светом полной луны. При помощи стандартного заклинания некромант поднимает мертвеца, подходящего для предстоящего задания. Прочитавший первую часть заклятья некромант отпивает полученный эликсир, прочитав вторую, вливает в рот трупу оставшийся эликсир так, чтобы жидкость попала в желудок трупа. После этого у некроманта есть полчаса, чтобы найти себе уединенное место, где никто не сможет его потревожить во время действия ритуала. По истечению тридцати минут некромант погружается в глубокий транс, его сознание переходит в тело живого мертвеца.
Результат: дает чародею управлять телом живого мертвеца, перенося в него свое сознание.
Рыцарь Алуры
Уровень магии для создания: архимаг.
Продолжительность: поднятые при помощи этого ритуала трупы будут служить своему господину до тех пор, пока не погибнут в бою, защищая его. Если чародей все же будет убит, Рыцарь Алуры, служивший ему, впадает в оцепенение, медленно лишается сил и спустя какое-то время начинает разлагаться. Некроманту потребуется полгода чтобы быть готовым повторить ритуал, при том, что он будет ограничивать себя в использовании привычной магии
Описание: некромант должен добыть хорошо сохранившиеся останки достаточно искусного воина, чтобы тратить на него время и силы. Вначале в рот мертвеца помещается камешек, вымоченный в крови некроманта. При помощи большого количества пепла сожженных тел, измельченной травы-могильника, разбавленной в дождевой воде, а также соли создается бальзам, которым девять раз в течение девяти ночей обрабатывается мертвое тело. На десятую ночь труп помещается на специально созданный алтарь, которым может служить любой камень с плоской верхушкой и на который наносится крупная печать Повторного Пробуждения. Труп окропляется родниковой водой, в которой был растворен костный порошок, после чего некромант на протяжении часа читает длинное заклятие. После чего он сотворят стандартное заклинание «Оживить», и труп возвращается к жизни.
Результат: Рыцарь Алуры значительно отличается от привычных зомби. Двигается такой телохранитель совсем как живой человек. Его тело не подвержено разложению, кожа грубая и неестественно серого оттенка. Мертвые воины умело обращаются с оружием, которым она владели при жизни. Если рыцарь потеряет камень, что был помещен в рот во время ритуала, вместе с ним он потеряет большую часть своей силы, начав разлагаться и распадаться на части.
Ритуал вечной ночи
Уровень магии для создания: архимаг.
Продолжительность: ритуал длится, по разным данным, от шести до девяти дней, требует человеческой жертвы (для недостаточно сильных магов — не единственной) и завершается смертью мага.
Описание: в ритуале требует активного участия будущего лича; при этом от него требуется преизрядная волшебная сила.
Филактерию можно сделать почти из всего, чего угодно, если только оно не слишком велико (объект, который значительно крупнее будущего лича, не годится).
Маг начинает с того, что создает оружие, которым ему предстоит себя убить. Далее маг должен возвратить себе каждый фрагмент своего ан и разделить все связи. Это означает, что маг должен заполучить и уничтожить каждый артефакт, который он когда-либо наделял силой, он должен убить собственного фамилиара, если таковой имеется, уничтожить все, к чему был привязан при жизни.
Маг должен уединиться там, где рядом с ним не будет ничьей магии, кроме его собственной. Окружив себя своей собственной магией, он позволяет ей напитать филактерию.
Закончив все приготовления, маг должен выпить специально составленное зелье, в которое входят ингредиенты, добытые от волшебных существ, и материалы, известные своей долговечностью и волшебной силой: кровь дракона, ртуть, могильный прах и тому подобные мерзостные, редкостные и ядовитые субстанции. Созданным оружием маг убивает себя и разрушает вместилище собственной жизни. В этот момент, если ритуал прошел успешно, маг становится личем и зависает на границе между жизнью и смертью.
Результат: становление личем.
Важно: если что-то было сделано неверно — он просто погибает (не исключено, что впоследствии восстанет из мертвых, но не личом, а привидением); если же все удалось — за несколько дней плоть его истлевает, а оставшийся скелет, обтянутый кожей, встает и продолжает функционировать в качестве лича.
Поднять Могильник
Уровень магии для создания: великий архимаг.
Продолжительность: хватит на пять-восемь лет, в зависимости от опыта поднявшего некроманта. Повторить подобный ритуал некромант сможет лишь спустя год.
Описание: главным материалом для создания Могильника являются трупы, минимальное количество – два десятка. Чем больше их будет, тем больше потребуется усилий со стороны некроманта, тем больших размеров будет существо, тем больше сил будет у него и тем сложнее его будет уничтожить.
Половина трупов должна быть поднята при помощи обычного заклинания некромантии в виде живых мертвецов.
Далее, некромант создает яму, в которую укладываются мертвецы, так, чтобы сформировать форму будущей твари. 
Уложенные на дно ямы мертвецы заливаются горячей глиной, которая станет основой «соединительной ткани» будущего монстра. В глину выливается несколько литров крови и бросается череп, при жизни принадлежавший достаточно сильному некроманту. На черепе должен быть нарисован символ Поднятия Мощи. Некромант очерчивает яму, создавая сложную систему символов, соединенных между собой линиями и образующими тем самым один большой символ-печать, окружающий яму с трупами. После некромант проводит около часа, читая заклятие. Могильник пробуждается не сразу. Тварь будет некоторое время пребывать в своей яме, и время некромант не должен терять зря. Чудовище будет постоянно нуждаться в пище, которой служит кровь и плоть живых существ, его примитивная злоба будет расти.
Затем некромант читает последнюю часть заклятия. Делать это лучше на безопасном расстоянии, а не возле ямы, иначе пробудившийся Могильник первым делом прикончит своего создателя.
Результат: создание Могильника. Поднятый Могильник будет скитаться по близлежащим территориям, выискивая живых. Слившиеся воедино мертвые тела Могильника наполнены ядовитой желчью, которая заражает тех, кто был убит этим созданием. Несколько позже жертвы Могильника возвращаются к жизни в виде обычных зомби и поэтому нередко старых Могильников сопровождает целая толпа живых мертвецов. Могильник будет существовать несколько лет, после чего он начнет довольно быстро рассыпаться. Череп некроманта можно будет подобрать и использовать снова.

Магия крови
Волшебники данной школы находят особое удовольствие в изучении живых существ изучая потоки циркуляции крови и болезненные точки последних.
Важно: Для применения заклинаний маг активно тратит собственную кровь. Потратив за бой более 2 литров собственной крови (3,5 для Великого архимага), маг крови упадёт в обморок от истощения. Подпитка за счёт чужой крови не компенсирует затраты собственной (за исключением заклинания "Вампиризм").

Список заклинаний Магии крови

Неофит
Алый Сон — Туассаро хэмаерта ногиалл — позволяет превратить каплю крови мага в сильнодействующее снотворное. Кровь можно подмешать в любой напиток или пищу — заметно это не будет.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Искусство резьбы по коже — маг крови учится вырезать заклинания прямо на своей коже для более позднего использования. Это запутанные глубокие узоры на коже (который не наносит никакого повреждения, но часто оставляет шрамы). Царапины остаются свежими, пока вырезанное заклинание не активировано, в тоже время незначительная рана заживает как обычно. Иногда вместо шрамов тело заклинателя покрывали татуировки, которые рисовались с помощью магической краски. Только маг крови способен разобрать собственные шрамы. Собственная кожа способна вместить ограниченное количество узоров, чтобы легко надписать и позже "считать" их. Таким образом, маг крови может иметь в любой момент только шесть активных узоров.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Жизненная сила—  сагивин алигхаре ногиалл — то, чему начинающий маг крови учится в первую очередь. Концентрируясь на силе внутри себя, маг должен пролить кровь, чтобы ощутить её силу и направить на сотворение заклинаний. Как правило, магам крови достаточно просто порезать руку — они делают надрез на ладони, чтобы не упустить ни капли ценной крови, после чего кровавый туман окружает их. Познав себя больше, чем в начале пути, маги крови могут тратить гораздо меньше своих жизненных сил на сотворение заклинаний, но для этого нужно время.
Игромеханическая составляющая: дает магу +1 для всех умений магии крови на 2 хода. На уровне Архимаг дает +2. Активное действие.
Сила Крови — Варелассе алигхаре сагивин — Заклинание заставляющее кровь мага течь быстрее, а сердце бешено колотится. В действительности – всплеск адреналина в купе с некоторыми магическими эффектами. На короткий срок делает заклинателя заметно сильнее – примерно в два-три раза, что зависит от физической подготовки человека. Безопасное время для среднестатистического человека – одна минута. Начиная с головокружения, рвоты, кровотечения и заканчивая смертью (около трех минут использования этого заклинания). Деактивируется повторным использованием.
Игромеханическая составляющая: вдвое увеличивает показатель выносливости. Безопасно в течение одного хода (за исключением хода наложения заклинания). Каждый последующий ход без отмены заклинания наносит по 5 единиц урона. С третьего хода без отмены добавляется модификатор -2 ко всем действиям, кроме проверок выносливости. Активное действие.
Гематома -  Валарсе алиг сагинал – базовое атакующее заклинание магии Крови. Прикосновением маг создает в крови противника в месте соприкосновения колебания, схожие с сильным ударом. Прикосновение действует сквозь одежду и броню, нанося магический урон, однако оставляя вполне физический след в виде обширного синяка.
Игромеханическая составляющая: общее значение броска урона с модификаторами не может быть больше 12. Атакующее действие.
Рядовой маг
Кровавые Клинки— Араувэ сурохеалтертсу огураэти – маг, используя собственную кровь, создаёт клинки в области собственных ладоней, они либо используются как оружие ближнего боя, либо силой мысли волшебника направляются в противника. Расход крови на клинок 100мл.
Игромеханическая составляющая: при использовании оружия ближнего боя действуют все модификаторы, присущие владению оружием, при создании и незамедлительном метании используется модификатор владения магией крови. При нанесении клинками хотя бы 1 единицы урона (за исключением урона при полном поглощении урона или магии, а также при ничьей) накладывает на цель "кровоточащую рану". Такая рана снимается либо заклинанием, либо зельем. Атакующее действие. В случае призвания клинков для последующего использования в качестве оружия ближнего боя — активное действие.
Плотнее воды— алигхаре сагивин огураэти — «живительная жидкость» мага крови находится частично под его сознательным контролем. Маг останавливает кровотечение. На текущем уровне — только свое, на уровне мастер — других. Активное действие.
Чужая боль — Урсуви араувэ хогураль — пролив вражескую кровь, маг способен сотворить проклятье, делающее «кровоточащие раны» врага болезненнее. Игромеханическая составляющая: противник получает -1 к физическим атакующим действиям в течение 2 ходов. Проверка выносливости сложностью 5 позволяет избежать данного эффекта. Активное действие.
Скачок давления — Силигин аритан лир – на дистанции в 5 метров и менее, маг Крови способен оказывать разнообразное воздействие на кровь в теле противника. Одно из таких воздействий – кратковременным резкий рост кровяного давления, способный вызвать у жертвы обморок.
Игромеханическая составляющая: в случае успеха заклинания, цель теряет сознание до следующего хода, а в следующем ходу имеет -1 ко всем действиям из-за дезориентации. Эффекта можно избежать, пройдя проверку выносливости сложностью 5. Активное действие.
Мастер
Кровные узы – все противники в радиусе 6 метров от заклинателя, испачканные его кровью, могут быть атакованы его заклинаниями магии крови дистанционно, даже если изначально заклинание требовало прикосновения.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Красная метка — Уралин аралит сали – нанеся себе порез, маг крови прикосновением оставляет кровавый след на своём противнике. Такая метка позволяет чувствовать его на расстоянии до 20 метров и атаковать даже в условиях нулевой видимости без штрафа. Метка притягивает атаки магией крови своего владельца, поэтому если помехи отсутствуют, и бой идет в обычных условиях, маг получает +1 к атаке по помеченной цели. Количество помеченных целей составляет 1 на текущем ранге, 2 на ранге магистр и 3 на ранге великий архимаг.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Пробуждение крови — Прериги магхаэлитар — маг крови получает сверхъестественную способность передавать мгновенное сознание крови противника. Он может сотворить атаку касанием в схватке с живым противником. Если он попадает, кровь противника внезапно пытается стать свободной. Гидростатическое давление разрушает ткани жертвы, нанося средние повреждения (если маг продолжает контактировать с жертвой, то наносятся сильные повреждения).
Игромеханическая составляющая: атакующее действие.
Духи Крови — Ирсуара араувэ магхаэлитар — маг оставляет часть своей крови на трупе и начинает ею собирать и притягивать чужую кровь, она поднимается над телом и образует кровавое приведение, которое начинает служить заклинателю 20 минут, пока маг сконцентрирован, или развеиваясь раньше, если маг пожелает. Дух может атаковать в ближнем бою умением «Кровавые клинки».
Игромеханическая составляющая: активное действие. Духи существует в течение 4 ходов, включая тот, на котором был создан (действовать он может с этого же хода).
Защита Крови — Санго прорите мин — довольно затратное заклинание. Маг использует свою кровь для создания защитной сферы вокруг себя. Сфера рассчитана в основном на защиту от магии, но и одну-две простых стрелы тоже сможет удержать. Против магии же довольно эффективна, ее сила зависит от силы мага и количества потраченной крови. Защита имеет 3 уровня: 1 – расходует 200 мл крови, 2 – 300 мл, 3 – 400 мл. 1 уровень позволяет блокировать 4 магические атаки и +2 за каждый следующий уровень, а также +1 атака за каждый следующий ранг мага Крови. Физических атак можно остановить вдвое меньше, округляя в меньшую сторону.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Очищение Крови — Прериги ларсен сангон — маг способен быстро очистить собственную кровь от яда, лишь слегка ее пролив. Все лишнее и чужеродное выходит вместе с пролитой кровью. Это в теории. В действительности очищает только от распространенных и простых ядов, а также алкоголя в крови. Начиная со следующего ранга это умение применимо к другим существам.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
По локоть в крови — Инсуле ларитек илен – рука мага покрывается вытекающей из его раны кровью, превращающей её в монструозную конечность, напоминающую клешню. Создание конечности задействует 500мл. крови, однако не расходует её, а лишь использует для формирования клешни. Атаки конечностью считаются физическими атаками, однако получают бонус от модификатора магии крови, а также от мастерства «боя без оружия», если у мага таковое имеется. Взять оружие в конечность невозможно. На время активации данного заклинания, маг крови не может применять свои умения дистанционно.
Игромеханическая составляющая: активное действие. Каждое попадание клешней запускает проверку выносливости сложностью 6, и накладывает «кровоточащую рану» в случае провала.
Магистр
Кровавая баня — Улиате мариати ликанез – безжалостный маг превращает свою марионетку в живую бомбу, разлетающуюся на кусочки и наносящую урон всем целям в радиусе 5 метров. Урон от взрыва считается уроном от заклинания «Кровавые клинки», в которое и преобразуется вся кровь жертвы, а потому накладывает «кровоточащие раны» с базовым шансом.
Игромеханическая составляющая: жертва делает проверку выносливости сложностью 8 и в случае успеха избегает столь печальной участи в текущем ходу. Успех этой проверки считается также успехом проверки снятия статуса «Марионетка». Атакующее действие.
Паутина — Ираэритар угхаэритсу шаэритаст — маг выпускает поток крови на землю перед собой. Кровь принимает вид паутины и становится превосходной ловушкой — попавший в ловушку каждое мгновение теряет часть своих жизненных сил и с некоторым шансом может быть парализован. Затрачивает 300 мл. крови.
Игромеханическая составляющая: ловушка действует 2 хода. При попадании в ловушку избежать действия паралича можно успешной проверкой выносливости со сложностью 6, в противном случае жертва лишается обоих активных действий. Каждый ход жертва теряет 1к6 ОБ. Атакующее действие.
Багровая мгла — Иулин салиат торе – затратив 400мл. своей крови, маг создает область багрового тумана, диаметром 10 метров. В области нулевая видимость, не распространяющаяся на самого мага. Все противники в зоне действия умения автоматически считаются испачканными кровью мага.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Желчный поток — Улиаг литас орет – нанеся себе небольшой урон и затратив 200мл. крови, маг превращает свою кровь в едкую желчь и через рану выплескивает в противника. Желчь разъедает органические материалы и наносит цели урон в течение 3 ходов.
Игромеханическая составляющая: урон для мага составляет 1к3, урон для цели 1к7. Атакующее действие.
Архимаг
Дар Смерти — Ирасту угхтэ — используется в начале какого-либо другого заклинания. Маг направляет свои атакующие заклинания не в противника, а в трупы. Проходя через мертвые тела, заклинание собирает оставшуюся в них кровь и набирает поистине сокрушительную мощь. После «прохождения» через последнее мертвое тело заклинание устремляется к противнику. Повторно трупы использованы быть не могут. Любое не обескровленное тело может быть использовано в качестве источника применения заклинаний «Кровавые клинки», «Багровая мгла», «Желчный поток», «Паутина», «Владения Шарисии» или «Духи Крови». Атака не затрачивает кровь мага.
Игромеханическая составляющая: заклинание не имеет бонусных модификаторов. Атака, усиленная таким заклинанием, в случае нанесения урона наносит дополнительно 3 единицы урона и еще 1 на следующем ходу. Активное действие.
Сфера Скорби — Кугутарастшаза ритасува арисави — маг крови собирает много крови и притягивает к себе, собирая в руках. Потихоньку эта кровь образовывает идеально круглую сферу, которая продолжает всасывать кровь с трупов вокруг и кровь мага, но не увеличивается. Далее сфера начинает словно светиться изнутри и бурлить. В этот пик маг высвобождает заклинание, испуская волну полудемонического кровавого огня, который испепеляет всех живых врагов на расстоянии 50 метров. Огонь считается уроном магией крови и игнорирует иммунитет к огню.
Игромеханическая составляющая: заклинание требует 2 хода на подготовку, срабатывая на третьем. Маг не может атаковать во время активации сферы, однако может использовать не атакующие умения и действия. Атакующее действие.
Владения Шарисии — Лилуан уризе ситахан – земли во власти Кровавой Богини пропитаны кровью её врагов и слуг. Затрачивая 400мл. своей крови или вдвое большее количество чужой, маг заливает ею пол вокруг себя (8м.). Все враги стоящие в этой крови замедляются вдвое, могут подскользнуться и получают небольшой урон магией крови.
Игромеханическая составляющая: урон составляет 1к4. Чтобы не упасть необходимо делать каждый ход делают проверку ловкости сложностью 4. Атакующее действие
Раб крови — Уруаэлитарта магхаренит шалирете – создает из лужи крови безобразное чудовище – кровавого голема. Существо выглядит как гуманоид высокого роста, лишенный кожи и непрерывно истекающий кровью, из которой создан. Владеет заклинаниями «Кровавые клинки», «Желчный поток» и «Пробуждение крови», которые вместо ан расходуют его здоровье. Его атаки в ближнем бою имеют эффекты умения «По локоть в крови». Существует до конца боя, или до отзыва магом. Не может быть призван одновременно с «Духом Крови». Требует для создания литр крови мага и 3 литра любой крови.
Игромеханическая составляющая: формируется в течение 1 хода и действует со следующего. Активное действие.
Великий архимаг
Апостол Шарисии – маг может оставаться в сознании потратив до 3,5 литров своей крови.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Вампиризм — Унари рил алуро – архимаг поглощает прикосновением разлитую кровь, при условии, что она еще не была использована для сотворения заклинаний. Половина от поглощенного объема восстанавливается у мага. Каждые 100 мл. поглощенной крови также восстанавливают ан в размере 1 заклинания ранга «мастер».
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Пир Вампиров — Суррувираэзитха уктаэритсу шарроан — маг выпускает поток энергии, который разрезает вены, сосуды и артерии врагов, попавших в область действия заклинания, заставляя их в течении нескольких секунд полностью истечь кровью. От заклинания можно уклониться, выйдя из области действия до начала действия. Также действие заклинания можно превозмочь, силой воли подавив действие потока. От силы мага зависит область действия и сложность превозмогания заклинания. Для сотворения заклинания требуется минимум 20 секунд. Максимальная область действия — 20 метров.
Игромеханическая составляющая: на сотворение заклинания требуется 2 хода. Сложность для превозмогания заклинания с помощью выносливости составляет 6, 7 если область действия не более 10 метров, 8 если область менее 5 метров. Атакующее действие.
Цепь Кровавой Дани — Лисур анилаг эти – маг может вытягивать 300мл. крови за ход из одной выбранной цели на расстоянии до 10 метров, пока на той есть хотя бы одна «кровоточащая рана». После активации заклинание работает автономно и прерывается при разрыве дистанции поражения, потери магом сознания или снятием с жертвы «кровоточащих ран». Потеря более 2 литров крови жертвой приводит к утрате ею боеспособности по причине потери сознания. Вытягивание может продолжаться и из бессознательной цели. Потеря 4 литров крови вызывает смерть.
Игромеханическая составляющая: заклинание действует не более 2 ходов, после чего его можно накладывать повторно. Атакующее действие.
Грязная кровь — Улиаг литас изилан – по принципу действия это заклинание является усиленной версией «Желчного потока». Все противники в радиусе 10 метров, испачканные кровью (не имеет значения чьей), получают урон от едкой желчи.
Игромеханическая составляющая: маг наносит себе 1к5 урона, противники получают 1к10 урона в течение 2 ходов. Атакующее действие.
Кровный родственник — Шалуен рани энитас – заклинание, требующее ритуала и 1 литр крови мага, а также 5 литров крови любого другого существа той же расы, что и маг. Ритуал длится 2 часа. Позволяет создать из крови свою точную копию. Копия не умеет говорить, но способна мысленно общаться с создателем. Является самостоятельным разумным существом, подчиняющимся магу. Имеет те же навыки, что и создатель, но рангом не выше мастера.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Брызги агонии — Урали илин атес – на дистанции до 10 метров архимаг способен спровоцировать выброс крови из «кровоточащей раны». Каждая рана наносит отдельный урон противнику. Единовременно могут быть атакованы не более 3 целей и не более 5 «кровоточащих ран».
Игромеханическая составляющая: каждая рана наносит 1к4 урона плюс модификатор магии крови заклинателя. Атакующее действие.

Ритуалы Магии крови

Запечатывание крови
Уровень магии для создания: рядовой маг.
Продолжительность: кровь будет сохранять свои качества на протяжении шести месяцев, оставаясь свежей и теплой. Если кувшин будет разбит или крышка будет сорвана, чары ритуала снимаются, и хранящаяся кровь начнет портиться. Ритуал не требует много сил, за раз маг может зачаровать до пяти емкостей с кровью и повторить ритуал уже на следующий день.
Описание: кровь, которую необходимо сохранить, помещается в кувшины, на которые наносится древняя метка, означающая «Время». После чего в каждый кувшин с кровью помещается маленькая глиняная табличка, на которой стоит метка, обозначающая «Печать». После этого напевно читается короткое заклятие и кувшин запечатывается крышкой.
Результат: позволяет хранить свежую кровь, подобно законсервированной.
Кровавый хмель
Уровень магии для создания: рядовой маг.
Продолжительность: спустя несколько часов эффекты пропадут, останется обычное алкогольное опьянение, которое пропадет спустя восемь-десять часов. Повторить употребление можно на следующий день.
Описание: потребуется алкогольный напиток. В него добавляется кровь, только что взятая из живого существа (подойдет и собственная), которая с чтением ритуального заклятия добавляется в алкогольный напиток, в пропорции ¼. Под чтение заклятия кровь и алкоголь размешиваются и разбавляются маленьким количеством воды.
Результат: от количества выпитого зависит степень опьянения, которое будет носить необычный характер – у того, кто попробовал Кровавый хмель, обостряются чувства, тактильные ощущения, возрастает и расширяется восприятие. Если кто-либо выпьет целый кубок, он может погрузиться в состояние транса и увидеть много занимательных видений, связанных с его истинной сущностью.
Закалка кровью
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: эффект ритуала будет держаться на протяжении трех дней. Повторить ритуал можно спустя неделю.
Описание: чародей читает над свежей, подогреваемой на огне кровью, заклятие зачарования. Когда заклятие готово, маг бросает в кровь три небольших камня железной руды, после чего, читая вторую часть заклятия, опускает оружие в кровь. Заговоренной подобным образом кровью можно окроплять лезвие меча, если крови небольшое количество, или само оружие слишком большое. После того, как в кровь были опущена руда есть около минуты, пока кровь не потеряла магическую силу.
Результат: ритуал позволяет придать оружию необычайную прочность и остроту, вне зависимости от технологии создания и ковки.
Коррозия
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: зелье потеряет свое свойство спустя час после создания. Кровь выпившего зелье приобретает свойства концентрированной кислоты в течение двенадцати часов. Повторить процесс создания маг может спустя трое суток.
Описание: магу потребуется смешать собственную кровь (300мл.) с полулитром чистой воды, добавив немного золы, измельченных высушенных древесных листьев и желчь живоглота, обладающую свойствами кислоты. После этого магу предстоит провести в чтении заклятия около часа. Тому, кто хочет испытать действие этого зелья на собственной шкуре, будет достаточно сделать три крупных глотка и подождать десять минут
Результат: коррозия придает крови любого живого существа весьма опасное свойство, способное серьезно искалечить даже того, кто выпил подобное зелье. Кровь употребившего зелье пребывает в «спящем» состоянии, не нанося вреда никому, пока не брызнет наружу от полученной раны – именно тогда, вступив в контакт с воздухом, она приобретает свойство разъедать даже камень и закаленную сталь.
Сотворение амулета
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: кровавый амулет просуществует десять дней, после чего он теряет свои свойства и легко рассыпается от малейшего нажима в дурно пахнущую кровавую пыль. Повторить ритуал создания чародей сможет спустя неделю.
Описание: магу потребуется форма для литья. Далее магу потребуется кровь трех представителей разных разумных рас. Кровь смешивается в общем сосуде, над которым в течение пятнадцати минут читается заклинание. Когда заклятие готово, кровь выливается в форму, в нее добавляется специальная алхимическая соль и опускается цепочка или шнурок, на котором позже амулет можно будет носить, после чего форма, наполненная кровью, ставится на огонь и запекается. Спустя несколько часов Кровавый амулет будет готов.
Результат: амулет будет относительно хрупким, и его следует беречь от повреждений. Амулет поддерживает внутри себя дополнительный запас магической энергии, которая будет усиливать мощь читаемых заклятий и уменьшать потерю внутренних сил чародея при активном использовании магии.
Красный Террор
Уровень магии для создания: архимаг.
Продолжительность: Красный Террор будет существовать в течение недели – Террор расплескивается вокруг кровавой кляксой, использовать которую в последующих ритуалах будет невозможно (равно как и глиняное сердце). Повторить процесс создания можно лишь спустя три месяца.
Описание: вначале маг создает из глины сердце. Внутрь еще мягкой глины он помещает маленький камешек, который в течение часа был вымочен в крови чародея, проводящего ритуал. После того, как глиняное сердце было обожжено в печи и обрело твердость, магу потребуется определенный резервуар или достаточно большая емкость, которая заполняется кровью. От общего объема крови зависит размер самого миньона, поэтому зачастую многие чародеи считают за традицию и негласное правило главную особенность ритуала: чем больше крови — тем лучше.
Когда чародей считает, что крови достаточно, он читает заклятие, держа над резервуаром искусственное сердце. Когда заклятие готово, маг опускает сердце в кровь, и если все прошло удачно, кровь оживает.
Результат: Красный Террор – это создание миньона с минимальным набором атакующих возможностей, но крайне живучему и устойчивому против воздействия магии. Красный Террор может иметь различные размеры, но выглядит он как оживший поток крови, покоящийся в вертикальном положении подобно прямоходящему существу. Он с легкостью может менять форму и не оставляет за собой никаких следов и кровавых подтеков – вся жидкость удерживается как единое целое при помощи магического заклятия.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

8

Ментальная магия
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/19916.png
Волшебники данной школы, изучают суть пространства и мысли. Их работу нельзя увидеть простым взглядом, всех их атаки и манипуляции лишь часть их воображения, пропитанная магией и силой. Маги-менталисты работают в двух основных направлениях: кинетика, воздействующая на материальные объекты, и мысль, воздействующая на разум жертвы. Однако, великие архимаги могут и совмещать две эти ипостаси одновременно. Открытое использование ментальной магии, против людей, не находящихся «вне закона» запрещено. Помимо огромной силы ментальная магия таит и огромные риски для самого заклинателя. Ментальные маги имеют возможность сопротивляться воздействию на свой разум, но ментальный блок очень зависим от уровня самого мага. Драконы, многоликие, заключившие контракт элементали имеют расовые способности схожие по принципу с ментальной магией.

Список заклинаний Ментальной магии

Неофит
Поле — маг способен, закрыв глаза, видеть всех живых существ в радиусе 30м. на текущем ранге и +20 м за каждый следующий. Определённые существа выглядят как разноцветные огоньки (люди, как правило, синие). Знакомых существ чародей определяет сразу.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Контроль над предметом — Уруиа тосарту играиль — способность к телекинезу (управлению вещами на расстоянии). С уровня магистра заклинание не требуется, нужен лишь зрительный контакт.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Память — как известно, человек запоминает всё, что когда-либо видел или слышал. Маг, используя эту способность, может вспомнить, достать информацию из подсознания. Для этого ему нужно впасть в транс — сесть в удобную позу, закрыть глаза и отключиться от внешнего мира.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Честность — Гератарса харалл кортари — требуется прикосновение к объекту. Чем больше ан вкладывается в заклинание, тем точнее оно отображает ложь и правду. Маг понимает, врёт ли его собеседник. Драконы и многоликие интуитивно чувствуют ложь.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Ускорение мыслей — пассивное заклятье. Ускоряет мозговую деятельность мага. От уровня зависит, насколько быстро думает чародей-псионик.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Рядовой маг
Эмпатия — пассивное заклятье, которое можно и выключить при желании. Маг чувствует эмоции либо людей, либо конкретного человека, если, конечно, они не сокрыты. Включение/выключение, как правило, работает от жеста активации, но иногда способность начинает сама "включаться".
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Увидеть — Халагэль арсари томгар — до уровня архимага требуется видеть цель. Маг способен видеть глазами другого человека.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Усыпить — Росуратта хораэлиа томсари — позволяет усыпить объект. До уровня архимага требуется контакт.
Игромеханическая составляющая: действует 1 ход. Воздействия можно избежать, пройдя проверку выносливости со сложностью 8, с уровня архимага — 10. Активное действие.
Аура — настроившись на мир вокруг, маг способен увидеть ауру объекта (живого или неживого). На живых объектах можно определить расу, возраст, пол, магические способности и эмоции. Архимаги способны искривлять, менять свою ауру, чтобы её никто не узнал.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Иллюзия — Яуралтар айхарс тогем — маг способен создать визуальную иллюзию, а на более высоких уровнях — фантом, к которому можно притронуться. С уровня архимага это заклятье не требует словесной формулировки, нужен лишь жест активации.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Мастер
Мыслитель – цель ментальных заклинаний, накладывающих статусы, получает -1 к восприятию, а сам ментальный маг +2 к проверке восприятия (вне зависимости от школы, умения которой требуют такую проверку).
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Гипноз — нужен либо зрительный, либо голосовой контакт с объектом. В древности второй способ называли пением сирены. Невозможно использовать на маге-псионике, который выше уровнем.
Игромеханниечская составляющая: жертва может защититься активным действием (1к10+восприятие), если этот  бросок меньше броска мага на заклинание, то жертва будет выполнять простые команды мага в течение 2 ходов. Жертва может делать указанную проверку восприятия каждый ход активным действием даже находясь под управлением, однако в этом случае имеет дополнительно -1 к успеху. Активное действие.
Паника — Холиэ тенат рис – внушает цели чувство тревоги, заставляя запаниковать, совершая ошибки в действиях вплоть до обращения в бегство.
Игромеханическая составляющая: данного статуса можно избежать, выбросив активным действием (1к10+восприятие) больше значения броска мага. В случае провала цель поддается панике на 2 хода и получает -1 ко всем действиям (-2 на ранге архимаг). Состояние паники исключает применение умений, требующих высокой концентрации. Активное действие.
Телепатия — передача мыслей, чувств и образов на расстоянии. С уровня магистра не требуется зрительный контакт с объектом. С уровня архимага можно построить канал связи, чтобы и объект мог передавать свои мысли. При ментальном общении невозможно врать. Требуется высокая концентрация внимания.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Астральное тело — маг может, впав в транс, отправиться погулять. Точнее, его "душа" может проникать сквозь стены. Радиус того, насколько может уйти астральное тело, зависит от уровня мага. Если уйти слишком далеко, физическое тело может погибнуть, но, как правило, чародеи чувствуют ту черту, за которую нельзя переходить. Астральные тела магов могут видеть друг друга, но великие архимаги способны скрывать своё присутствие в астрале.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Кинетический план — Селитан илина арне – маг способен создавать невидимые предметы небольшого размера из чистой мысленной энергии, так он может создать несколько ступеней, чтоб подняться выше или создать иллюзию того, что ходит по воздуху. Так же может выставить перед собой щит.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Чтение мыслей — Ялинет иса – позволяет читать мысли выбранного существа. Для применения требуется визуальный контакт. Невозможно применить к ментальному магу, что выше уровнем.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Магистр
Чтение памяти — Ялинет аринелие — считывание чужой памяти путём прикосновения. Требуется высокая концентрация внимания.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Телепортация — Сертаэритасту ког'гарасте алаирэяст — перемещение сквозь пространство. Телепортация возможна лишь в те места, где заклинатель уже был или четко его представляет. Если портал перемещает несколько людей, то телепортация работает лишь на одном маге. Великие архимаги способны перемещать тех, кого возьмут за руку.
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Подпространство — маг способен перемещать туда предметы. Как правило, такие чудеса можно встретить в мешках, сумках или даже карманах. Простые люди называют такие вещи безразмерными, но на самом деле от уровня чародея зависит, сколько предметов он сможет хранить в подпространстве.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Проникновение – волшебник способен полностью проникать в разум противника, копируя там окружающий мир и создавая иллюзию того, что они находятся в реальном мире, а не в разуме жертвы. Если в ходе столкновения, ментальный маг убивает противника, то разум того разрушается, и он превращается в овощ. Стоит отметить, что если жертва поймёт, что они находятся в её разуме, то она имеет возможность получить полный контроль над миром и всеми его законами. В случай смерти мага в таком «измерении», он становится недееспособен на длительный период. Со временем (около года) он может восстановиться до исходного уровня.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Мозговой штурм — Рекарнет аведи – менталист наносит жертве ментальный удар, треть которого приходится на здоровье и 2/3 на ан. Лишение противника ан с помощью этого заклинания автоматически лишает жертву сознания и выводит её из боя. Уклониться от данной атаки невозможно, однако она может быть заблокирована ментальным блоком.
Игромеханическая составляющая: атакующее действие.
Архимаг
Контроль эмоций — используя эмпатию, маг способен управлять эмоциями одного человека за раз. Требует высокой концентрации внимания.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Закрытый разум — пассивная способность, не позволяющая другим магам-псионикам проникать в сознание.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Контроль неразумных существ — впав в транс, маг может найти живое неразумное (!) существо и взять контроль над ним или же быть просто попутчиком — видеть, слышать и чувствовать то, что чувствует животное. Как правило, скрыть своё пребывание в теле животного довольно сложно, но возможно.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Навязчивая идея — Холинает итгал саи – менталист внушает цели идею, которой та следует в меру своих возможностей, не подозревая о том, что она внушена извне. Требуется визуальный контакт глаза-в-глаза. Единовременно данному заклинанию могут быть подвержены не более 2 целей на текущем ранге и 3 на следующем. Чары прекратят своё действие через 7 дней.
Игромеханическая составляющая: неприменимо в бою. Активное действие.
Орбита — Уруиа торанат ирагаил – усиленная версия телекинеза, имеющая защитную направленность. Маг поднимает в воздух до 30 предметов массой не более 30 кг на текущем ранге и до 50 предметов на следующем. Предметы начинают вращаться вокруг мага на большой скорости, создавая движущийся заслон радиусом 2-3 метра, способный блокировать атаки. Шанс блокирования равен числу затянутых в орбиту предметов и снижается по мере того как они выпадают из нее по какой-либо причине. В ближнем бою противник получает физический урон от столкновения с предметами с шансом, также равным числу предметов. Заклинание расходует ан каждый ход на поддержание и не позволяет применять атакующие умения (умения контроля таковыми не являются) за исключением «сверхновой».
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Сверхновая — Уруиа торанат сариганал – заклинание, которое может быть применено только при активной «орбите». Выбросом телекинетической энергии, архимаг рассеивает «Орбиту», отправляя вращавшиеся в ней предметы в случайных направлениях. Это заклинание может поразить неограниченное число целей, а также нанести одной цели более одной атаки, однако о прицельном ударе речи не идет. Не может быть использовано в тот же ход, что и «орбита».
Игромеханическая составляющая: атакующее действие.
Великий архимаг
Владыка ноосферы – теперь все направленные заклинания ментального мага, за исключением «перехвата заклинания», могут применяться сразу к трем целям, а иллюзии могут менять весь мир вокруг.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Лабиринт — Ликладин хоссар итенит — помещает разум жертвы в другое измерение, где имеется дверь из комнаты, а за ней — бесконечные пустые коридоры, где при желании маг может оставить иллюзорных монстров.
Игромеханическая составляющая: выход из лабиринта можно найти, пройдя проверку восприятия со сложностью 10. Активное действие.
Портал — Герамсаэри хокурта сэртаиртаираль — маг способен сотворить портал в другое место, при условии, что когда-либо уже бывал там или четко его представляет. Или же если побывавший там человек передал ему мыслеобраз, ориентир на местности. Процесс сотворения заклинания занимает, как минимум, одну минуту, очень энергозатратен.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Мыслеформ – волшебник способен создать любой объект живой разумной и полуразумной природы из воздуха и контролировать его, будь то огромный волк или средний по размерам дракон. Существо не имеет крови и не чувствует боли, её чувствует заклинатель. Для использования данной способности необходима максимальная концентрация и прекращение всех прочих заклинаний и ментальных воздействий. Существо способно наносить физический урон противнику, в то время как его здоровьем является запас ан менталиста.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Перехват заклинания – заклинание, которое вместо нанесения урона или наложения статуса, прерывает заклинание выбранного противника и передает вложенную в его сотворение ан менталисту. На перехват требуется жест и количество ан, соответствующее заклинаниям уровня мастер. В случае успеха, менталист возвращает и свою затраченную энергию тоже.
Игромеханическая составляющая: проверка восприятия сложностью 8 позволяет цели избежать перехвата и успешно применить заклинание. Активное действие.
Прозрение – заклинание-ритуал длительностью 1 час. Позволяет магу погрузившись в транс подключиться к информационному полю мира (ноосфере) и найти там ответ на один свой вопрос. Ответ не всегда может быть конкретным, нередко он напоминает загадку или, на первый взгляд, бессмыслицу. Однако он никогда не бывает ошибочным, любая ошибка – в трактовке полученных сведений самим магом.
Игромеханическая составляющая: активное действие.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

9

Магия природы
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/50564.png
Маги  природы или друиды связаны с природой более, чем любые другие представители нашего мира. А потому сама природа дала им силу и власть над своей сутью.

Список заклинаний Магии природы

Неофит
Ускоренный рост – волшебник заставляет, растения расти быстрее в сотни раз, а так же может придавать им форму.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Успокоить животное – маг способен своим присутствием усмирить дикого зверя и отбить у него желание атаковать.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Поиск пищи – съедобные растения, грибы и мелкая живность вроде моллюсков или насекомых начинают светиться желтоватым светом, становясь более заметными для мага. Радиус действия заклинания: 50.м и +50м. за каждый следующий ранг. Требуется высокая концентрация. Маг должен изначально знать, что тот или иной дар природы является съедобным, в противном случае заклинание не будет на него реагировать.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Путеводная звезда – заклинание создает светящийся шарик энергии, после появления начинающий двигаться в направлении природного объекта, который маг желает найти (например, реки, утеса, болота). Объект выбирается при создании «Путеводной звезды», однако не может быть конкретным местом, если только его заранее не знает маг. То есть, она ведет к ближайшему объекту, отвечающему требованиям, поэтому будет пустой тратой ан приказать звезде искать дерево в лесу. Можно указать направление поиска, в этом случае можно будет определить стороны света, так как заклинание не нуждается в ориентировании на местности.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Рядовой маг
Волшебные плетения – волшебник использует корни деревьев в качестве оружия, придавая им форму и атакуя противника, связывая его, ставя подножки и стараясь удушить.
Игромеханическая составляющая: цель должна пройти проверку выносливости сложностью 6 чтобы освободиться из таких пут. Активное действие.
Питомец – приручает животное и делает его спутником мага, чем выше уровень, тем более крупное и опасное животное можно приручить без риска быть атакованным.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Деревянный меч  – вопреки своему названию, данное заклинание позволяет преобразовать взятую в руки палку не обязательно в меч, а в любое удобное магу оружие. Маг может немного менять размеры предмета и существенно повышать его твердость, делая дубовую ветвь прочной как железное дерево. Наделить созданное оружие магией с помощью данного заклинания нельзя, но можно зачаровать его у артефактора.
Игромеханическая информация: нивелирует штрафы за отсутствие владения оружием. Активное действие.
Взгляд хищника – полезное заклинание, позволяющее определить место, откуда за магом или его союзниками наблюдают существа, имеющие враждебные намерения. Позволяет избежать засады. Жаль только, что радиус действия заклинания всего 100м.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Бегство – заклинание-аура, после активации которой растительность расступается вокруг мага, позволяя ему беспрепятственно передвигаться даже сквозь непроходимую ранее чащу. Через 3 секунды растения стремятся вернуться в исходное положение.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Мастер
Единство с природой – находясь в лесу или на болоте, маг получает +1 к умения данной школы.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Регенерация – маг природы способен слиться с природой, ему достаточно попасть в густой лес, прислониться к крупному дереву и на солнце его раны начинают заживать раз быстрее.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Звериное чутьё – пассивная способность; волшебник начинает ощущать запахи и звуки более остро, у некоторых проявляется бинокулярное зрение, как у дикого зверя.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Рой – маг призывает рой жалящих или кровососущих насекомых, атакующий 1 цель на текущем ранге, 2 на ранге архимаг.
Игромеханическая составляющая: действует 2 хода. Рой наносит 1к10 урона, однако дает -1 ко всем броскам цели. Атакующее действие.
Взаимопонимание – заклинание, позволяющее магу природы понимать речь животных и общаться с ними. Каждое применение позволяет настроиться только на один определенный вид животного, теряя понимание предыдущих. Количество единовременно выбранных животных составляет 1 на текущем ранге и +1 за каждый следующий. Не забывайте о том, что интеллект животного не сопоставим с человеческим и говорить с ними нужно простыми словами.
Ядовитые шипы – из воздуха создается скопление шипов ядовитых растений, силой мысли направляемое в выбранную цель. Шипы способны пробить броню и при попадании отравляют жертву.
Игромеханическая составляющая: игнорирует половину брони. Яд действует 3 хода (отнимает 1 ОБ каждый ход). Атакующее действие.
Магистр
Зов леса – маг способен помимо своего питомца призвать себе в помощь группу животных, если таковые есть поблизости. Животные не управляются им, однако сражаются на его стороне так, как умеют.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Телесные метаморфозы – маг способен управлять своим телом как растением, если находится в окружении таковых (например, в лесу). Он может мгновенно отрастить длинную толстую ветку прямо из ладони и атаковать ею противника, после окончания заклинания, «лишняя часть» просто отваливается. Также вместо атаки можно нарастить поверх кожи толстую кору.
Игромеханическая информация: кора дает 2 брони и держится 5 ходов. Защитное/активное действие.
Лесная стена – в отличии от «Волшебного плетения» это заклинание создаёт растения прямо из воздуха, и заклинатель придаёт им нужную форму, атакующего потенциала не имеет, но может захватить до 2 целей в путы.
Игромеханическая составляющая: для освобождения требуется проверка выносливости сложностью 7. Активное действие.
Терновый куст – создает заросли колючей лозы в области радиусом 5 метров. Скорость передвижения попавших в нее целей сокращается вдвое, а каждое требующее жеста действие или перемещение наносит урон.
Игромеханическая составляющая: наносит 1к6 урона. Активное действие.
Архимаг
Круг жизни – всё живое вскармливается землей и в своё время возвращается в неё, дабы прорасти вновь. Противники, погибшие от умений «Ядовитые шипы» и «Терновый куст» или от атаки при помощи «Телесной метаморфозы», превращаются в следующем ходу в «Терновое пугало». Это существо представляет собой труп, в котором проросли управляемые магом растения, сделав его чем-то средним между животным и растением. Пугало не разумно, однако подчиняется простым приказам мага. Атакует собственным телом, аналогично умению «Телесные метаморфозы». Здоровье монстра равно половинному запасу здоровья жертвы. Монстр получает удвоенный урон от заклинаний магии огня. Существует двое суток, после чего разлагается.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Честный обмен – позволяет магу через прикосновение передать противнику 1 негативный статус, имеющийся на самом маге. Передача статусов, лишающих сознания или возможности колдовать, по очевидным причинам невозможна.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Звериные глаза – волшебник способен настраиваться на животных в окружающем пространстве и считывать с них информацию, буквально видеть их глазами, это действует не только на лесных жителей, но и на крыс, на тараканов, мух и прочее.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Единство природы – ритуал, волшебник может заключить договор с лесом и приобретает способность питаться лишь солнечной энергией и водой как растение. Действует два дня, повторное применение возможно через четыре.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Мы одной крови – выравнивает запас здоровья между магом и его питомцем (запас здоровья становится средним арифметическим). Требуется прикосновение и наличие питомца.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Грибной дождь – архимаг вызывает магический дождь, отправив своё заклинание в небо. Напитанная ан вода приводит к прорастанию грибов в области радиусом 10 метров на следующем ходу. Грибы выпускают в воздух облако ядовитых спор, отравляющих противников. Для применения заклинание необходимо наличие почвы или песка под ногами, а также открытого неба над головой.
Игромеханическая составляющая: облако держится 3 хода. Для избавления от яда требуется проверка выносливости сложностью 7. Активное действие.
Хлесткая лоза – заклинание создает в выбранной области быстро прорастающую прочную лозу длинной до 4 метров, атакующую врагов. Лоза не управляется магом и сама выбирает цель. Единовременно можно призвать до 3 лоз.
Игромеханическая составляющая: можно призвать не более 1 лозы за ход. Атака лозы составляет 1к10. Активное действие.
Великий архимаг
Хозяин чащобы – достигший совершенства в понимании законов природы, маг обрел её полную поддержку. Отныне он восполняет здоровье, если стоит на земле, в воде или под светом солнца.
Игромеханическая составляющая: восстанавливает 2 ОБ за ход. Держится 3 хода. Активное действие. Повторное применение возможно через 3 хода.
Лесной дракон – лишь этим волшебникам дано увидеть и пережить встречу с лесными драконами, это не драконы, это духи леса, приобретающие форму огромных крылатых ящеров и сражающиеся на стороне заклинателя. Максимально один дракон.
Аватар леса – маг окружает себя коконом из колючих лоз и завершает ход (кокон имеет +3 к броне). В следующем ходу из кокона появляется сплетенное из терновника существо, похожее на «Терновое пугало», однако ростом 4 метра. Терновое тело имеет количество здоровья, вдвое превышающее остаток здоровья мага и может атаковать физическими атаками до 3 целей сразу. В этой форме невозможно применение магии, а также лечение любым способом. Треть получаемого урона приходится на здоровье мага, а 2/3 – на его терновое тело.
Игромеханическая составляющая: кокон имеет +3 к броне. Заклинание тратит весь ход. Нельзя применить это заклинание более 1 раза за бой. Активное действие.
Закон джунглей – волшебник прикосновением поглощает жизненную силу союзного животного, восстанавливая себе здоровье в размере половины от поглощенного. Действует раз в 3 хода.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Кущи – несмотря на то, что заклинание произносится быстро, оно считается ритуалом. Для применения требуются семена различных растений, в количестве не менее 50 штук. Произнеся заклинание, великий архимаг разбрасывает семена вокруг себя. В течение следующих двух ходов семена быстро прорастают, превращая область радиусом 15 метров в лес. Поскольку растения в этом лесу выращены не из магии, а из настоящих семян, все способности мага, работающие в лесу, работают и здесь.
Игромеханическая составляющая: заклинание тратит весь ход. Активное действие.

Ритуалы Магии природы

Скрытый источник
Уровень магии для создания: рядовой маг.
Продолжительность: несколько секунд. Повторный ритуал можно провести через три дня.
Описание: во время чтения короткого заклятия маг с закрытыми глазами проливает немного воды на землю. В этот же миг он должен предельно сосредоточиться – если чародей не ошибся в заклинании, он впадет в короткий транс и ощутит скрытый под землей источник воды.
Результат: позволяет отыскать источник воды. Опыт и сила мага сильно поспособствуют тому, чтобы определить точное направление, расстояние до источника, глубину и даже чистоту обнаруженной воды.
Водное неприятие
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: сутки. По истечению срока действия маг сможет повторить ритуал только спустя три дня.
Описание: первоначально маг создает отвар из смеси полевых трав и цветов. Пока вода закипает маг, должен вымочить в воде, которую ему предстоит пересечь, атласную ленту. Читая сложное заклинание, чародей в течение минуты медленно опускает сырую ленту в кипящий отвар. После этого он опрокидывает емкость с отваром на землю и встает на это место (суть в том, чтобы подошвы его обуви пропитались полученной смесью).
Результат: позволяет магу некоторое время ходить по водной поверхности в буквальном смысле.
Покровительство леса
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: трое суток. Ритуал можно успешно повторить только через неделю.
Описание: перед тем как войти в лес маг читает заклятье, очерчивая вокруг себя мистический круг (посохом, мечом, ветвью — чем угодно). После чего он должен прикоснуться к ближайшему дереву, продолжая читать заклинание (при этом круг можно покинуть). Помыслы мага должны быть чисты и открыты, в ходе ритуала его аура перейдет лесу, и если он намерен войти в лес чтобы уничтожить его или его обитателей, ритуал будет считаться проваленным. Через пятнадцать минут чародей может начать свой путь.
Результат: успешное проведение ритуала гарантирует то, что путешественник не заблудится, духи леса помогут обойти стороной опасные места и сократить путь в целом, а дикие звери будут меньше хотеть причинить вред путешественнику.
Покровительство океана
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: трое суток. Ритуал можно успешно повторить только через неделю
Описание: маг входит в воду (по щиколотку достаточно), также очерчивая вокруг себя мистический круг и погружая в воду ладони на пятнадцать минут, безостановочно читая заклятие.
Результат: при успехе корабль мага обойдут стороной ураган и шторм, ему гарантирован попутный ветер и также то, что в воде ему агрессивные морские создания меньше будут рваться в бой.
Голос
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: сутки, по истечению которых эффект рассеивается и животное полностью теряет ментальную связь с магом. Повторный ритуал можно провести с этой же особью спустя сутки после падения чар
Описание: магу потребуется держать в поле зрения нужное животное во время проведения ритуала. Вначале чародею потребуется прочитать короткое заклятие, растерев между ладонями небольшое количество соли и пепла. Если за это время животное скроется от взгляда мага, ритуал будет считаться проваленным. Когда заклятье прочитано, чародей должен голосом привлечь внимание животного. Только лишь после того, как налажен контакт глаза в глаза, чародей получает возможность полностью понимать мысли животного и внушать ему свои (чародей может просто говорить то, что хочет донести до слуха животного). 
Результат: в случае успеха маг может мысленно заставить животное выполнять простые команды (не противоречащие инстинктам самосохранения), поделиться информацией, заставить следить, подслушивать, преследовать или атаковать кого-либо (только если это не мышь-полевка, которой приказано убить дракона). Однако не стоит забывать о том, что у самого животного могут быть свои взгляды на происходящее.
Говорящий камень
Уровень магии для создания: магистр.
Продолжительность: дух пробуждается на несколько минут, после чего он умолкает на долгое время. Повторным ритуалом его можно пробудить, но он уже не скажет ничего на протяжении последующих нескольких десятков лет.
Описание: теоретически, пробудить можно любое творение природы, но наиболее ценятся именно крупные валуны, так как они способны существовать едва ли не тысячелетия, являясь сосредоточением первородных сил. Чем крупнее камень, тем больше шансов срабатывания ритуала; также немаловажным фактором является и то, что камень должен пребывать на открытом месте, чтобы иметь собственного духа. Вначале чародею потребуется тем или иным способом отколоть небольшой камешек от основной части валуна, к которому он намерен обратиться. Держа в руках обломок и читая заклятие, маг обходит скалу или валун, к которому он взывает, и описав десять кругов, бросает в него обломок. Если все сделано правильно, после удара камешка о валун дух последнего должен пробудиться.
Результат: дух камня будет слаб после многовекового сна и его сил хватит лишь на очень короткий срок «бодрствования». За это время маг может попробовать расспросить древнюю хтоническую сущность об интересующих его событиях, происходивших неподалеку от расположения камня.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

10

Бытовая магия
(волшба)

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/16997.png
Эти маги весьма и весьма уважаемы повсюду. Именно бытовые заклинания чаще всего пользуются спросом у народа – инструмент заколдовать, чтобы подольше не ломался, или на свои мосты заклинание прочности наложить… Сферы деятельности таких магов самые разнообразные – от создания магических светильников в домах богачей-аристократов и наложения чар против простейшей нежити до укрепления магией стен крепости. Скажем, применить заклинание для глажки одежды к лицу нападающего – согласитесь, приятного мало. К слову говоря, бытовая магия часто требует точечного действия, поэтому владеющие ей нередко пользуются волшебными палочками, позволяющими идеально фиксировать силу и энергию. Ближе всего к потребителю услуг, то есть народу, поэтому и едва ли не чаще боевых магов становятся героями сказок и всяческих историй.
Хорошие мастера этого вида магии, встречаются крайне редко, из-за её слабой применимости в военных целях, и ещё, если вы изучаете волшбу, то после начала обучения, вы просто не сможете понять, как работают другие школы магии, и они станут недоступны для изучения и применения (даже если были известны ранее) ведь специфика волшбы такова, что радикально отличается от любого другого вида магии.

Список заклинаний Бытовой магии

Неофит
Как правило, это ученики магов, которые только начинают постигать азы, поэтому как таковых навыков у них нет, разве что несколько самых простых заклинаний – чай вскипятить или мантию разгладить. Зубрежка, зубрежка и еще раз зубрежка – удел неофита.
1. Погладить одежду
2. Подмести пол
3. Вымыть поверхности /протереть пыль/
4. Уход за домашними животными
Сил хватает на что-то одно, возможно, на два действия.
Рядовой маг
Уже постигли все азы, теоретически могут все, а вот практически лишь оперировать не особо большим набором заклинаний, выученных наизусть, или же применить что-то новое, регулярно заглядывая в книгу.
1. Полочки привинтить без рук.
2. Состроить шкаф.
3. Уборка в доме – полностью.
4. Стирка.
Мастер
На третьем уровне заканчивают постигать бытовую магию те, кто хотел бы стать знаменитым поваром и ветеринаром. Эти маги владеют азами, но применение своих сил находят в уходе за животными либо в кулинарном искусстве. Эта сфера каждый год пополняется новыми открытиями и перед магом открывается множество возможностей для самореализации.
1. Приготовление ингредиентов для блюд. Ценится скорость и внимательность при выполнении заклинаний.
2. Зачарование животных (от болезней), лечение, а также уход за ними.
Магистр
Постепенно претворяют теоретические знания в практику. Знают гораздо больше заклинаний, более серьезных и долгодействующих. Могут зачаровывать предметы (не путать с созданием артефактов), на среднем уровне манипулировать со своей энергией, магически воздействовать на окружение. Погода входит в сферу бытовой магии, однако мастера могут разве что немного повлиять на направление ветра или защитить себя же от дождя. Зато умеют мгновенно перемещаться в пространстве на небольшие расстояния.
1. Зачарование предметов (против поломки, для скорости).
2. Изменение погоды (направление ветра).
4. Создание магического облака от дождя и прочей непогоды.
3. Перемещение в пространстве (сам маг на расстояние не более 1 километра).
Архимаг
Знают целую кучу разнообразнейших заклинаний, отлично манипулируют со своей магией. Большой магический резерв позволяет создавать заклинания, способные существовать без обновления несколько лет. Такие волшебники могут очень многое – фейерверк магический устроить на потеху народу, отпугнуть магией нечисть, тучку дождевую создать над засыхающим полем. Также появляется возможность телепортироваться на весьма существенные расстояния или же телепортировать других, хотя это требует очень большого расхода силы.
1. Магический фейерверк. Подразумевается возможность мага воздействовать на природу своей силой, смешивать химические элементы и получать различные эффекты.
2. Изменение погоды (глобальное). Возможность мага воздействовать на природу своей силой, изменять температурные режимы, вызывая различные явления (дождь, облака, молнию): создание дождя, разгон кучевых облаков.
3. Телепортация других. Максимум 4 человека (с учетом мага), перенос не возможен на территории и местности, защищенные магией (Мистрил, Агхал и др.), требует огромных магических затрат, чем дальше перенос, чем больше затраты. Оптимальное расстояние 9 000 километров.
Великий архимаг
Настоящие профессионалы своего дела. Многолетняя практика принесла свои плоды, вот теперь они могут совершить практически любое требуемое колдовство – от защиты поля площадью в пару квадратных миль от вредителей до телепортации дракона или отряда в несколько сотен единиц.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

11

Шаманизм
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/96202.png
Шаманизм основан на религиозных воззрениях и поклонении духам. Те, кто практикует эту магию, осознанно вступают на тропы Духов Тенебры. Это не просто магическая школа, это уже мистический ритуал.
Шаманизм – род магии, тесно связанный с миром духов, и заключается он в непосредственном влиянии на физическую реальность путем воздействия на эфирные тела, главным образом через общение с духами. В той или иной форме шаманизм существовал у большинства народов Сайрона, особенно он преобладал на начальных этапах развития. Истинным расам шаманизм не понятен и таких магов крайне мало.
Шаман является избранником духов. Это означает, что шаманами становятся не по своей воле, не вследствие обучения, а по воле духа, вселяющегося в шамана.
Шаманизм опирается в первую очередь на индивидуальный опыт, который почти не накапливается в виде книг и канонов.
Шаман, как правило, не может полностью контролировать духа, который в него вселяется или с которым он общается.
Для вызова духа или общения с ним используются ритуалы камлания, когда шаман входит в транс. Чаще остальных для ритуала камлания используется бубен или варган, определённые танцы и заклинания.
Важно: у каждого шамана есть дух-помощник. Это обычно или умерший родственник или мелкий дух мест, который помогает ему и защищает его тело от вселения других духов. А также является его советчиком. Видеть такого духа может только шаман (за редким исключением).
Игромеханическая составляющая: ранг ученика соответствует рангу рядовой маг, ранг мастер — рангу магистр, истиный — архимаг, владетель — великий архимаг.

Список заклинаний Шаманизма

Ученик
Транс – базовое умение шаманов на любом уровне, так как общение с духами не представляется возможным, когда разум находится в теле колдуна. Однако с опытом скорость и уровень транса растет. Если на уровне ученика колдуну необходимы благовония, жертвоприношения, набивание ритма, пения и часы для погружения, то владетель способен отстраниться от мира сего по щелчку пальцев даже во время карнавала.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Похищение духа – будучи в трансе, шаман способен в мире духов увести «душу» недруга от его тела, тем самым заставляя тело чахнуть, а разум — слабеть. К смерти привести не может никак, в конце концов, дух-то никуда не денется, хоть и в некотором роде потерян. Недуг не длится слишком долго, рано или поздно дух жертвы находит путь домой.
Игромеханическая составляющая: цель заклинания получает -1 ко всем действиям. При наложении цель может активным действием пройти проверку восприятия со сложностью 7, чтобы избежать воздействия. В случае провала повторная попытка возможна лишь раз в 12 часов со сложностью 8. Активное действие.
Целительство – шаманы чаще всего знают множество трав и снадобий, способных излечить тело, однако истинное искусство и отличие шаманов от остальных в том, что они способны излечить дух, тем самым сильно ускоряя процесс выздоровления. К тому же именно это позволяет им вылечить тех, кого настиг рок, ведь как бы ни старались тело и целитель, если дух повержен, то у существа нет ни единого шанса на выздоровление. Умение представляет собой ритуал длительностью от 30 минут до нескольких часов (на усмотрение шамана), позволяющий снять любые негативные эффекты с цели, в том числе и сильнейшие проклятия. В отличие от классической магии школы целительства, ритуал требует материальных компонентов.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Потусторонняя метка – пребывая в состоянии транса, шаман может поставить на душу выбранного существа метку, благодаря которой всегда будет знать, где находится меченный и по желанию мгновенно переносить свой дух к нему. На текущем ранге отмечено меткой может быть только одно существо и +1 за каждый ранг, помимо владетеля. Снимается метка тем же способом.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Духовное вознаграждение – быть связующим звеном между материальным миром и миром духов – работа не из приятных, но и у нее есть свои плюсы. Шаман способен слышать голоса как стихийных духов, так и усопших обитателей материального мира, по каким-то причинам не покинувшим его. Раз в сутки шаман может, впав в транс, поговорить с выбранным духом и согласиться выполнить его просьбу. За успешное выполнение он получает награду (зависит от духа и поручения). Нельзя взять на выполнение новое задание, пока не выполнено старое.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Мастер
Тотемное животное – шаману даруется звериный дух-тотем, позволяющий ему превращаться в соответствующее животное, а также немного усиливающий его в человеческой форме в зависимости от свойств тотема.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Анимализм – шаман способен полностью или частично обратиться в свое тотемное животное. Животное определяется свыше и чаще всего олицетворяет шамана, его характер, привычки.  В моменты обращения сам шаман находится в некотором трансе, и чем выше степень обращение, тем сильнее стирается личность человеческая и начинает преобладать звериная.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Музыка души – используя пение или музыкальные инструменты, шаман способен влиять на души живых существ. По-своему, все те, кто попадает под влияние этого обряда, сами погружаются в транс, только этим состоянием управляет шаман, а не они самостоятельно. Колдун может как нанести вред попавшим под влияние магии, так и наоборот, увеличить силу, ловкость и даже просто настроение.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Проклятье – обратившись к миру духов, можно обратить эфирный мир против определенного человека. Сама природа будет мешать жить жертве, магия будет покидать его, поля вероятности будут склоняться в худшую сторону, а люди и животные будут проникаться недоверием или презрением к объекту обряда. Для проведения обряда необходимо иметь вещь, с которой жертва имеет духовную связь. Предмет, которым он дорожит или то, что было с ним достаточно долго.
Игромеханическая составляющая: в начале каждого боя для жертвы порчи случайным образом определяется негативный эффект, который невозможно снять. Раз в сутки цель может пройти проверку восприятия сложностью 8 чтобы снять с себя порчу. Атакующее действие.
Астральная кара – поскольку потоки ан текут сквозь мир духов, миру духов под силу влиять на них. Проклятье «Астральная кара» убеждает духов «отравлять» ан, используемую выбранной целью для сотворения заклинаний. В результате, проклятый маг получает урон за каждое применение магии. Размер урона зависит от уровня заклинания. По понятным причинам, избежать получения данного урона можно лишь одним способом – не колдовать. Единовременно может быть проклято не более 2 целей.
Игромеханическая составляющая: раз в 2 хода можно пройти проверку восприятия сложностью 6 дабы избавиться от этого эффекта. Урон составляет 1к5 от заклинаний неофита и рядового мага, 1к5+1 от заклинаний уровня мастера и магистра, 1к5+2 от заклинаний архимага и великого архимага. Активное действие.
Бумеранг – раз в 2 хода шаман может наложить на себя защитные чары, которые позволят перенаправить половину урона от следующей успешной физической атаки назад в атакующего. Вторую половину урона шаман вовсе не принимает. Заклинание не может быть наложено, если в бою участвует противник под эффектом «Астральная кара».
Игромеханическая составляющая: защитное/активное действие.
Истинный
Магия кукол – усовершенствованное проклятье со всеми теми же условиями, к которым мы прибавляем крайне трудную в изготовлении куклу. И увеличиваем силу воздействия. Если жертва находится слишком близко, то она попадает в прямое подчинение колдуну, становясь, по сути, безвольным зомби. Шаман может использовать куклу только одного существа. Радиус действия куклы – 3 км. Повреждения, получаемые куклой, наносят урон жертве, однако не могут изувечить или убить последнюю. Светлая магия, «Осквернение» тёмной магией или сожжение в огне способны лишить куклу силы без вреда для жертвы.
Игромеханическая составляющая: раз в двое суток жертва может пройти проверку восприятия или выносливости (на свой выбор) сложностью 9, дабы выйти из подчинения. В условиях боя такую проверку можно проводить раз в два хода. Активное действие.
Повелитель природных явлений – достаточно трудоёмкие ритуалы, способные, однако, влиять на мир в достаточно больших масштабах. Вызвать землетрясение, оползень, шторм или даже локальную эпидемию — всё это становится под силу шаману, если ритуал был достаточно трудоёмким.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Союз – шаман призывает духа природы себе на помощь, и если тот согласен, то колдун помещает дух в свое тело. Этот ритуал несколько искажает личность колдуна на время, к тому же есть риск стать одержимым, однако при удачных обстоятельствах шаман получает способность к непосредственному колдовству на уровне от рядового мага до архимага. Однако чем выше уровень духа, тем выше риск, и он весьма реален.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Разрушение ауры – атакующее заклинание, наносящее урон, распределяющийся поровну между здоровьем и ан цели. От этого заклинания нельзя уклониться, но можно поглотить его защитными чарами.
Игромеханическая составляющая: атакующее действие.
Владетель
Опека духов – духи оберегают могущественного шамана, что уже поровну принадлежит как к их миру, так и к миру смертных. В бою получаемый шаманом урон поровну распределяется между его запасом здоровья и ан. Если при получении смертельного урона у шамана остается запас ан, вместо гибели он выравнивает два этих показателя. Действует 1 раз за бой.
Игромеханическая составляющая: пассивная способность.
Разъяренный дух – шаман вселяет в выбранную цель случайного стихийного духа или душу умершего. Жертва приобретает школу/лы магии и/или воинского мастерства в зависимости от вселившегося духа и атакует в приоритете врагов шамана, однако если прочих целей нет – самого шамана.
Игромеханическая информация: действует 2 хода. Духа можно изгнать из своего тела, пройдя проверку восприятия или выносливости (на свой выбор) сложностью 8. Приобретенный навык определяется случайным образом броском кубика. Активное действие.
Призыв – обращает против неприятеля духов природы, чаще всего одной стихии. Колдуну не нужно контролировать магию, духи по своей воле выполнят поставленную задачу. Не стоит и говорить, что во многом духи во много раз сильнее людей в мастерстве использования стихиями. Однако и нрав у них достаточно крутой, так что далеко не всегда они примут сторону шамана.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Астральная проекция – шаман впадает в транс и создает свою астральную проекцию. Проекция обладает всеми умениями, доступными шаману и способна сражаться. При этом здоровьем проекции является запас ан шамана. В случае гибели проекции, шаман автоматически выходит из транса, получая статус «Магическое истощение». Радиус действия проекции – 2 км.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Медитация – пребывая в полутрансовом состоянии, шаман восстанавливает свой запас ан в пять раз быстрее обычного. Медитация не может длиться менее часа.
Игромеханическая составляющая: в бою во время медитации шаман получает -2 ко всем действиям. Активное действие.
Случайный вектор – шаман создает в области радиусом 10м. шторм ан. Увидеть это заклинание невозможно, однако его эффект очевиден: все направленные заклинания в области действия выбирают свою цель случайным образом, непредсказуемо меняя вектор движения.
Игромеханическая составляющая: активное действие.
Духовный поединок – владетель выбирает в бою одного противника, с которым вступает в схватку. Пока он атакует только выбранную цель или не атакует никого, цель не имеет никаких бонусных или штрафных модификаторов, равно как и шаман (только по отношению друг к другу). Целенаправленная атака любой другой цели отменяет это заклинание.
Игромеханическая составляющая: активное действие.

Ритуалы Шаманизма

Песнь охотника
Уровень магии для создания: ученик.
Продолжительность: на протяжении всей охоты на "помеченного" будет выбегать разная живность, которая чуть ли не кричит "Я здесь! Подстрели меня!" Шаман может повторить ритуал спустя несколько дней
Описание: шаман берёт из запасов племени внушительных размеров кусок дичи (от его размера и качества зависит успех грядущей экспедиции), после смачивает пальцы в небольшом количестве собственной крови, перемешанной в крови любого хищника в пропорции 1 к 10, и, читая короткое заклинания (его в редких случаях может нашёптывать дух-покровитель) пишет на "полотне" имя охотника, которому необходима помощь духов предков, а после отдаёт его просящему, тот в свою очередь перед охотой садиться перед входом в место охоты на колени перед мясом и читает короткое прошение о удачном окончание своего начинания. Признаком согласия духа является короткое свечение символов на "полотне".
Результат: дает благосклонность духа на охоту.
Песнь рыбака
Уровень магии для создания: ученик.
Продолжительность: удача будет сопутствовать рыболовам весь день, а шаман сможет провести подобный ритуал спустя несколько недель (в редких случаях — через месяц).
Описание: шаман берёт большую рыбу (если таких нет — можно использовать несколько рыбёшек по-меньше), а после рисует на чешуе обитателей морей имена рыбаков соком мха. Затем сжигает их на кострище около водоёма, где будет проходить ловля рыбы, ночью перед рыбалкой и при этом должен танцевать с бубном всю ночь напролёт. Признаком удачного проведения ритуала и согласия духа на помощь племени будет то, что на лбах рыбаков появится характерный символ, обозначающий "Благословлённый морем", что не сойдёт до конца дня
Результат: что в сети будет кидаться рыба, подгоняемая духом, а при браконьерстве незадачливые рыбаки уйдут мигом под лёд или вода, если ритуал наложен на сахуагинов, то вода просто разорвёт их.
Поиск корней
Уровень магии для создания: ученик.
Продолжительность: выпивший зелье способен видеть необходимые ингредиенты, как ментальный маг видит живых существ или маг земли видит искомый камень, металл на протяжении дня. Повторить ритуал можно через несколько суток.
Описание: маг, проводящий ритуал берёт одну частичку того ингредиента, который необходимо отыскать, а посему подобным способом отыскать невероятно редкое растеньице не получится, и вываривает его в кипящей воде несколько часов (для полноты эффекта можно проводить над варящимся котелком сеансы песнопения шаманских песен), после чего добавляет в котёл тёртую кору и волос со своей головы. После чего выливает получившийся отвар в чашку или миску (желательно из глины или дерева), где любым способом нанесён символ "Поиск" — нацарапан, вырезан, выдавлен, нарисован красками и т.д. После чего принимает всё получившееся зелья из миски внутрь.
Важно: маг должен точно следовать рецепту, и ему не должны мешать, ведь в противном случае, после опустошения тары, он получит головокружение, рвоту и боли в животе, а также иногда недолговременное ухудшение зрения.
Результат: этот ритуал проводиться для облегчения сбора трав. Хоть его и можно скорее отнести к ритуалам Мистицизма, однако полнее всех раскрыть возможности этих манипуляций могут именно шаманы благодаря своим умениям.
Тропы предков
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: амулет будет действовать несколько дней (в редких случаях — неделю), повторить ритуал маг может через несколько месяцев.
Описание: шаман берёт любую вещь, которая принадлежала пропавшему без вести и натирает её снегом, что смочен кровью любого недавно убитого животного (на свой страх и риск можно использовать и человеческую, но это увеличивает шанс прогневить духа). После чего вываривает вещь в отваре из мха, грибов и коры деревьев, начинает читать долгое заклинание, направленное на своеобразный амулет, после чего продевает нить через дырочку, предварительно проделанной в личной вещице (поэтому лучше брать небольшие и не очень прочные предметы), а после даёт надеть амулет тому, кто отправиться на поиски.
Результат: помогает отыскать потерянного человека. Помощь духов может быть разной, от еле заметных знаков до специального животного-проводника, в которого вселился дух. Если духи ничем не смогут помочь, то пропавшего смело можно считать мёртвым.
Помощь предка
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: транс обычно длится около нескольких часов (редко — полдня). Повторить ритуал возможно через неделю, а поговорить с тем же духом — не менее чем через месяц. 
Описание: шаман берёт и растирает пестиком в ступке следующие ингредиенты: кость животного, мох, кору дерева, что растёт одиноко на опушке леса, желательно ели, а также добавляет немного снега, после чего получившаяся масса ставится на медленный огонь на несколько часов, спустя это время заливается чистой водой с древесным пеплом и проваривается ещё несколько часов. Проводящий ритуал должен сконцентрироваться на образе того, с чьим духом хочет поговорить (для пущего эффекта можно держать в руках вещь, когда-то принадлежавшею покойнику), а после одним залпом выпивает настойку.
Результат: если дух готов пообщаться с вызывающим — тот впадёт в транс, где может задать любые вопросы, но не факт, что получит на них даже наводящие ответы. Однако, когда предок разгневан или его захоронение было осквернено — шаман впадёт в страшный кошмар, который может негативно сказаться на психическом здоровье мага, вплоть до безумия и шизофрении.
Важно: во время проведения ритуала невозможно научится чему-то новому, но духи наталкивают на необходимый путь, однако никогда не выкладывают всё сразу, как есть.
Изгнание
Уровень магии для создания: мастер.
Продолжительность: ритуал не имеет как такового срока действия. Повторить ритуал маг способен через 1-3 недели, что зависит от уровня мага и изгоняемого им духа.
Описание: шаман за несколько дней приготавливает следующие инструменты и ингредиенты: создаёт специальную смесь: выпаренная кожа оленя мелко нарезается и смачивается жиром волка, туда добавляется несколько щепоток тёртых костей и одна горсть пепла из ритуальных костров. Далее всё это перемешивается вываривается в воде на медленном огне в течении трёх часов, а после сушится на протяжении двух дней. Также шаман может приготовить какое-то угощение духу, чем выше уровень изгоняемого существа — тем вкуснее и богаче должно быть угощение.   
Шаман, придя на место, в котором поселился дух, может попросить покинуть его, предложив в качестве компенсации кушанье, если же дух не согласиться — маг должен развеять по ветру приготовленную смесь и с помощью песнопений начать приводить весь механизм в действие — смесь начнёт дымится, тем самым причиняя невыносимые страдания духу, что в итоге покинет это место навсегда. Но не следует забывать, что, если дух окажется сильнее, чем возможности шамана — для проводящего ритуал всё закончится печально.
Результат: позволяет изгонять духов.
Важно: мастер может изгнать только самых слабых и простых духов, истинный — самых распространённых "середнячков" в мире духов, владетель — довольно сильных и могущественных из астральных сущностей, однако для отпугивания самых сильных и древних — могут понадобится скоординированные действия трёх и более владетелей шаманизма.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

12

Рунная магия
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/44668.png
Рунная магия – это нечто большее, чем просто начертание знаков и символов, это целая система, которая включает всевозможные силы рун, имеющие уникальные магические эффекты. Рунический алфавит представляет собой набор из 24 символов и одной пустой руны, каждый из символов имеет строго определенный смысл, в определенной мере каждый знак этого алфавита является иероглифом. Но, в отличие от иероглифа, отражающего статику взаимоотношений символов, буквы рунического алфавита обладают и динамикой, ибо в них заложен и функциональный смысл. Важное значение имеет даже направление написания: например, если руна окажется лежит вверх ногами, то ее значение является противоположным первоначальной трактовке. К примеру, если руна трактующаяся как "жизнь" оказывается перевернутой, то трактовать ее нужно как "смерть". Тоже можно отнести и к магическим возможностям рун.
Руны содержат возможность их нанесения на предметы и создание таким образом артефактов - зачарованых предметов. Обращаем внимание игроков, что создавать артефакты бесплатно (т.е. только при помощи своих навыков) могут только артефакторы. Если у вас нет навыка артефакторики, то вы не сможете создать зачарованый предмет бесплатно только лишь с помощью рунной магии. Для создания такого предмета, необходимо обратиться в Мастерскую великого ученого (нарративно зачарованный предмет может создать ваш персонаж, если пожелаете).
Игромеханическая составляющая: уровню адепт соответствует уровень рядовой маг, уровню предсказатель — мастер, уровню творец рун — магистр, уровню оракул — архимаг, уровню иерофант — великий архимаг.

Список рун

Адепт

Вуньо
float:left
Толкование: радость, удача, благосостояние, достигаемые в результате упорного труда. Слава и победа не имеют никакой ценности, если не заслужены.
Магическое применение: вызывать радость, прилив энергии, ощущение приподнятости и хорошее настроение.

Турисаз
float:left
Толкование: руна разрушения. Разрушения для структуризации, упорядочивания хаоса, установления порядка. Руна мощной физической силы.
Магическое применение: дает силы и способности для размышления, сосредоточения и принятия важных решений. Вырезанная на большом обсидиановом шаре представляет собой идеальный талисман для медитации и концентрации.

Феу
float:left
Толкование: руна собственности (душевной, но не духовной), богатства, которое постоянно используется и умножается посредством активной деятельности. Эта рунная сила сохраняет усвоенный жизненный опыт, который затем распределяется в следующей жизни. Руна огня, хаотичного мощного огня. Завершение процесса творения. Завершение и одновременное высвобождение энергии для новых начинаний.
Магическое применение: начерченная на кольце или браслете, она может помочь выбраться из нужды, подталкивая к определенным ситуациям и указывая на открывающиеся возможности. Предохраняет от ошибок при приобретении недвижимости и помогает ее сохранить и улучшить. Этот же талисман может защитить от неприятностей при перевозке ценных грузов. Используется как талисман удачи.

Беркана
float:left
Толкование: руна роста, плодородия. Это женственная сила, позволяющая всему живому появиться на свет.
Магическое применение: используется в защитных заклятиях, связана с женским полом и защитой потомства и материнства. Также позволяет ускорить рост растений.

Ингуз
float:left
Толкование: руна плодородия в его репродуктивном аспекте. Символизирует мужскую плодородную силу, свет, энергию.
Магическое применение: используется в целебной магии.

Предсказатель

Соулу
float:left
Толкование: мощь (энергия) солнца. Благосостояние. Мудрость.
Магическое применение: может помочь прояснить неясную ситуацию и подтолкнуть к правильному решению.

Уруз
float:left
Толкование: руна символизирует мощность (энергию) и силу, нейтральную мышечную силу. Первоначальная творческая мощность (энергия) — примитивная (основная) мощность (энергия). Следует понимать эту руну не как руну силы довлеющей, но как силы, всеохватывающей и всеобедняющей. В ней неразрывно слиты, подобно "инь" и "ян", мужские и женские компоненты, и руна эта придает мужчинам мужественность, женщинам — женственность, а уверенность — и тем, и другим.
Магическое применение: руна наполняет жизненной энергией, излечивает болезнь, способствует физическому здоровью и силе.

Наутиз
float:left
Толкование: сильная волшебная руна. Возможность развития в препятствиях и ограничениях, способность превращать недостатки в преимущества.
Магическое применение: наутиз влияет на инстинкт выживания — натиск силы, чтобы извлечь пользу в критическом положении. По сути является руной берсеркера.

Гебо
float:left
Толкование: дар. Руна равного обмена. Дар всегда давался с пониманием, что принимающий дар даст что-нибудь назад. Вы вернете то, что даете. Готовность жертвовать старым ради нового.
Магическое применение: гебо помогает снять заклинания, путы или проклятия, возвращая существо в первоначальное состояние.

Отал
float:left
Толкование: наследие, наследство. Наследство как духовное, так и материальное. Связана с семьей, родственниками и людьми. Охранная руна — охрана семьи, ее собственности, защите рода, товарищей.
Магическое применение: магическое применение неоднозначно и многого требует от действующего. Одно из известных – создание магического барьера. Другой вариант связан с защитой кровных уз и клятв, используется для заключения нерушимых договоров и союзов.

Творец рун

Ансуз
float:left
Толкование: руна — символ богословия. Буквально: руна направляет духовную жизнь человека, помогает установить связь с богами. В мирском значении ансуз — руна связи, сообщений, вдохновения, изучения и обучения.
Магическое применение: использование руны ансуз — дело сложное, требующее опыта и определенного количества личной силы. Руна может использоваться против хитрости и обмана, позволяет распознавать ложь и рассеивать морок заклинаний.

Дагаз
float:left
Толкование: день. Свет. Руна процветания, благополучия, радости, здоровья и силы.
Магическое применение: защищает против колдовства и черной магии. Также может быть использована при лечении затяжных болезней.

Иса
float:left
Толкование: руна льда. Руна смерти. Замораживание. Сковывание. Лед, не земля, является элементом, который символизирует неизменяющийся твердый материал. Лед может препятствовать движению, предотвращать рост (и убивать), а с другой стороны — сохранять, кристаллизовать духовное и материальное.
Магическое применение: основное назначение руны иса — "замораживание" чего бы то ни было. С ее помощью можно приостановить (но не ликвидировать) негативный процесс болезнь (физическую или душевную), вспышку гнева (не только своего). При должном умении позволяет устроить аналог заклинания «ледяное прикосновение» или «замораживание».

Лагуз
float:left
Толкование: руна воды, в первую очередь проточной, движущейся воды, энергетического потока. Колдовство, волшебство с помощью воды. Руна интуиции.
Магическое применение: лагуз — руна интуиции, и с этим связано ее магическое применение. Использование обостряет и усиливает интуитивное восприятие мира, помогает в изучении оккультных наук и в проникновении в тайну — это один аспект ее действия. Также позволяет контролировать поток воды, сродни магии воды на уровне неофита.

Альгиз
float:left
Толкование: руна защиты. Освобождение, разрешение напряженной обстановки. Благополучный исход.
Магическое применение: препятствует вторжению внешних вредоносных сил — будь то чужое колдовство или падающий с крыши кирпич. Усиливая в человеке способность предчувствовать опасность или чье-то нападение, а иногда и предупреждая его тем или иным способом. Выступает с одной стороны как ментальный щит разума, а с другой — как аналог седьмого чувства.

Оракул

Хагалаз
float:left
Толкование: град. Кристалл. Стабильность, устойчивость. Сцепление. Небесная мощность (энергия) света, проходящего через кристалл, создает великую державу шамана.
Магическое применение: основное магическое применение этой руны — способствовать выходу из "заколдованного круга" или любого другого магического барьера. Руна производит взрыв, которое разрывает преграду.

Эйваз
float:left
Толкование: руна защиты, точнее руна обороны. Важна в связи с колдовством и волшебством. Руна отвращающих сил и преодоления препятствий. Поддерживающая энергия, выносливость, долголетие.
Магическое применение: помогает защититься от магических и физических атак. Действует как щит.

Кано
float:left
Толкование: внутренний свет. Руна обновленной ясности. Искра зажигает пламя, идея создает материальный результат, воспроизводство создает новую жизнь.
Магическое применение: энергия руны способна изгнать нежить. Необходимо также отметить, что руна эта имеет и второй аспект — это еще и руна раскрытия, позволяющая открывать замки и магически закрытые предметы. Это очень важный момент, о котором следует помнить, работая с этой руной.

Тейваз
float:left
Толкование: руна воинов и духовных воинов. Сила руны придает чувство направления, помогает следовать по избранному пути с достоинством, преодолевая любые препятствия.
Магическое применение: нанесенная на оружие или доспехи делает их прочнее в 3 раза. Также придает решимость и храбрость.

Райдо
float:left
Толкование: руна дороги, путешествия. Руна руководства (направления), контроля (управления) и цели. Цель — правильный путь в физическом и духовном смысле. Кроме того, является руной объединения и гармонизации, руной завершающего синтеза — но не завершения как такового.
Магическое применение: руна скорости передвижения, позволяет увеличить скорость в 3 раза.

Иерофант

Йер
float:left
Толкование: руна циклического круговорота. Лето и зима, смерть и рождение. Руна указывает, что удача должна быть заслужена, подразумевает потребность в терпении, учит не ожидать немедленно награду. Символизирует движение через вещество и возвышение к духовному. Развитие внутреннего зрения нельзя торопить, так же, как нельзя торопить созревание плода.
Магическое применение: руна способствует успешному завершению какого-либо важного дела. Кроме того, эта руна может помочь и в том случае, если уже в середине дела появились неожиданные препятствия, мешающие его благоприятному исходу. Необходимо, однако, упомянуть, что применение йер требует от человека приложения личной силы и определенных затрат энергии.

Манназ
float:left
Толкование: руна внутреннего магического посвящения, совершения внутренней работы. Во время спокойствия, обдумывания вырабатывается великая мощь. Но при этом надо иметь в виду, что великая мощь может быть тогда, когда человек не полагается исключительно на себя, а действует совместно с коллективом.
Магическое применение: очень сложная и энергозатратная руна, позволяет на время вдвое увеличит магическую силу (поднять на следующую ступень), но после притока сил наступает резкий упадок.

Эваз
float:left
Толкование: символизирует магическую силу, способствует познанию тайн и секретов. Достижение известной цели.
Магическое применение: позволяет временно оживлять неживые предметы.

Перт
float:left
Толкование: руна земли, камня, хлеба. Руна посвящения. В определенных ситуациях может действовать подобно руне хагалаз, обрывая замкнувшуюся цепь мыслей и вызываемых ими к жизни событий
Магическое применение: может привести к совершению акта психической смерти — разрыву казуальных и астральных связей между прошлым и будущим человека. В одних ситуациях это может пойти на пользу, в других — приведет к обострению вызванных ею ситуаций. Посему использовать эту руну нужно с разумной осторожностью. Полностью стирает воспоминания человека, а также при должном умении способна уничтожить душу.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0


Вы здесь » Сайрон: Эпоха Рассвета » Наука » Магия