Сайрон: Эпоха Рассвета

Объявление

Дата: 16563 год

Вводный курс по миру
Квесты
РОЗЫСК

Нариш'Тар

Р'рату

Тамиор

Гаданфар

Адиуль

Квертиас

Эарлам

Эйдис

Антарас

Селия

Сансэя

Госпожа чудовищ

Княгиня Крио

Данартея

Милора

Эсмирель

Луар

Танафрити

Шарлотта Холидей


Добро пожаловать на Сайрон. Форум, посвященный фентези-тематике, мир, в котором Вы можете воплотить все свои желания и мечты.....
Система игры: смешанная (эпизоды+локации)
Мастеринг: смешанный
Рейтинг игры: 18+

ГРУППА В ВК


Голосуйте за любимый форум, оставляйте отзывы - и получайте награду!


Рейтинг форумов Forum-top.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайрон: Эпоха Рассвета » Наука » Алхимия и артефакторика


Алхимия и артефакторика

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Алхимия и артефакторика
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/63793.png

Основы:
Первоматерия. Алхимия и артефакторика основаны на предположении, что вселенная представляет собой единство. Основа единства и порядка была обнаружена в веществе, называемом первоматерия, в веществе, которое остается неизменным при всем разнообразии. А основной причиной разного состояния вещества была названа энергия. В зависимости от типа энергии вложенного в первоматерию, и получаются различные вещества. Первоматерия не является материей в точном смысле этого слова, она является ее возможностью. Первоматерия — это то, что остается от предмета, когда он лишен всех характеристик.
Вещественная энергия: энергия, осуществляющая качественные изменения внутри одушевлённого или неодушевлённого предмета, его «перерождение» и переход «на новый уровень». С данной энергией способны работать только алхимики и артефакторы.
Стоит понимать, что сила любого алхимика или артефактора лимитирована, и требует восстановления.
Алхимия и артефакторика не зря противопоставляютя магии. Это науки, старающиеся познать устройство и принципы физического мира. Они четко связана определенными законами физического мира. Так же "вещественная энергия" противопоставлена ан. Одно и то же существо неспособно использовать оба вида энергии в полную силу. Таким образом, если вы маг, то в алхимии и артефакторике не сможете подняться выше уровня доцента (однако, сможете развивать дальше магию вплоть до уровня великого архимага включительно). Аналогично, если вы алхимик и/или артефактор, то вы можете развивать магию максимум до уровня магистра включительно (но сохраняете возможность получить высший ранг алхимии и/или артефакторики).
Примечание: если вы берете на старте одновременно и магию, и алхимию/артефакторику, просьба указывать, кто ваш персонаж изначально: маг или алхимик (артефактор), от этого зависит, какие ограничения будет иметь ваш персонаж. Как правило это касается одинаковых уровней, ведь, скорее всего, если уровень магии выше алхимии, то ваш персонаж в первую очередь маг, а не алхимик. Если вы не укажите данные сведения, то они будут установлены администрацией, исходя из изложенных в анкете сведений.
Отдельно стоит коснуться зелий, позволяющих выглядеть моложе. Такие зелья как таковые есть, но они весьма редки, дорого и доступны далеко не всем. Каждый прием омолаживает на один год. Эффект суммируется, но не более пяти лет.
Алхимики и артефакторы способны создавать зелья, артефакты и даже некоторых существ на условиях, указанных в описании уровней навыка, а также в специальном сообщении данной темы «Правила создания».

Виды алхимии:
1) Травничество (элементарная алхимия). Ею можно заниматься даже не будучи полноценным алхимиком. Заключается в знании свойств различных растений и простейших природных веществ, а так же изготовлении препаратов на их основе. Не требует применения «вещественной энергии». Не предполагает возможностей изготовления чего-то большего, нежели лечебные и тонизирующие отвары, а так же простейшие дезинфицирующие вещества. Зелья травник создавать не может.
Для получения навыка травничества не нужен уровень в алхимии. Потому травничество не попадает под действие таблицы навыков при создании персонажей.
2) Научная (вещественная) алхимия. Течение, которое чаще всего и называют алхимией. Одно из самых обширных. Научные алхимики способны работать с любым физическим веществом, изменяя его свойства, превращая одно вещество в другое. Пропускать "энергию" через большинство известных веществ. Работать с любыми металлами. Изготавливать химические препараты и реагенты. Их основная задача и цель — изучение веществ и энергий, что составляют наш мир.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

2

Уровни владения алхимией и артефакторикой
Научная (вещественная) алхимия

1 уровень – новичок.

Может определить, какое зелье находится в руках, способен определять простейшие яды (распространенные), знает от них противоядия. Зелья создавать не может.
2 уровень – студент.
На этом уровне уже имеет базовые представления о зельях, разбирается в травах и основных алхимических формулах. Способен создавать простейшие зелья (слабый эффект).
3 уровень – бакалавр.

Знание основных зелий, их свойств. Может создать 1 зелье 1-го класса из Лавки Зелий за 1 игровую неделю (здесь и далее: зелье может быть использовано самим алхимиком или же передано игроку).
4 уровень – доцент.
Хорошо разбирается в травах и зельях. Присутствуют знание о взрывчатках и навыки создания наркотиков (слабого действия, а также при условии изучения данных отраслей).
Возможность создание на выбор за 1 игровую неделю: 2 зелья 1-го класса или 1 зелье 2-го класса из Лавки Зелий.
5 уровень – профессор.
Превосходно разбирается в алхимии. Знание взрывчатки и навыки создания наркотиков (среднего действия, а также при условии изучения данных отраслей).
Возможность создания на выбор за 1 игровую неделю: 3 зелья 1-го класса, или 2 зелья 2-го класса, или 1 зелье 3-го класса из Лавки Зелий.
Способен создавать алхимических существ. Может иметь не более 1 такого питомца. Особенности создания указаны в теме развития персонажа.
6 уровень – академик.
Превосходно разбирается в алхимии. Знание взрывчатки и навыки создания наркотиков (сильного действия, а также при условии изучения данных отраслей).
Возможность создание на выбор за 1 игровую неделю: 3 зелья 1-го класса, или 3 зелья 2-класса, или 1 зелье 3-го класса из Лавки Зелий.
Способен создавать алхимических существ. Может иметь не более 2 таких питомцев. Особенности создания указаны в теме развития персонажа.

Артефакторика.
Позволяет при помощи использования "вещественной алхимии" наделять предметы, механизмы и, в исключительных случаях, одушевленные предметы, необычным свойствами. 
1 уровень – новичок.
Может определить артефакт перед ним или нет. Минимальная вероятность определения свойства артефакта «на глаз». Не может создавать артефакты, но может перезаряжать слабые.
2 уровень – студент.
Может различать артефакт, зачарованный предмет, осколок. Знаний достаточно, чтобы приблизительно определить свойство артефакта (проклятие, одноразовое действие, постоянное, при достаточно умении вплоть до выявления некоторых свойств). Не может создавать артефакты, но может их заряжать.
3 уровень – бакалавр.
Может различать артефакт, зачарованный предмет, осколок. Знаний достаточно чтобы определить свойство артефакта (примерно, без указания срока действия).
Может создать 1 предмет с одноразовым использованием из Лавки Артефактов или Лавки магических украшений за 1 игровую неделю (здесь и далее: предмет может быть использован самим артефактором или же передан игроку).
4 уровень – доцент.
Может различать артефакт, зачарованный предмет, осколок. Знаний достаточно чтобы определить свойство артефакта (достаточно точно). Знаком с основой создания алхимических существ (даже возможны навыки попытки их создания с успехом 10%).
Способен создать на выбор за 1 игровую неделю: 1 зачарованный на время предмет, используя руны (необходимо соответствующее знание рун) или 1 предмет с одноразовым использованием из Лавки Артефактов или Лавки магических украшений.
5 уровень – профессор.
Может различать артефакт, зачарованный предмет, осколок. Знаний достаточно чтобы определить свойство артефакта (достаточно точно).
Способен создать на выбор за 1 игровую неделю: 1 зачарованный на время предмет используя руны (необходимо соответствующее знание рун), или 2 предмета с одноразовым использованием, или 1 предмет с постоянным действием из Лавки Артефактов или Лавки магических украшений.
Способен создавать големов. Может иметь не более 1 такого питомца. Особенности создания указаны в теме развития персонажа.
6 уровень – академик.
Может различать артефакт, зачарованный предмет, осколок. Знаний достаточно чтобы определить свойство артефакта (достаточно точно).
Способен создать на выбор за 1 игровую неделю: 2 зачарованных на время предмета используя руны (необходимо соответствующее знание рун), или 2 предмета с одноразовым использованием, или 1 предмет с постоянным действием из Лавки Артефактов или Лавки магических украшений.
Способен создавать големов. Может иметь не более 2 таких питомцев. Особенности создания указаны в теме развития персонажа.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

3

Правила создания
зелий, артефактов, големов и химер

1.Для создания зелья, артефакта или существа, необходимо выполнение следующих условий:
- необходимо написать пост, описывающий процедуру творения;
- оставить заявку в  теме: Странствующий торговец (в графе цена указать ссылку на пост с описанием творения);
- сотворенный предмет не должен иметь в описании (в магазине) пометку «Недоступно для создания игроками»;
- в случае, если описание соответствует уровню алхимика или же артефактора администрация выставляет выбранный предмет (если процедура создания или же уровень мастера не соответствует выбранному артефакту, зелью, существу администрация оставляет за собой право сообщить о неудачи эксперимента).
2.Здесь речь идет именно о создании предметов из магазинов (Лавка артефактов и Лавка магических украшений) и зачарованных рунами предметами, которых в магазине нет. Для этого нужен минимум уровень бакалавра. Если ваш уровень ниже, но позволяет (в соответствие с описанием уровня навыка) создавать какие-либо предметы (например, студент-алхимик способен создавать простейшие настойки, припарки и т.д.), то вы можете просто изготовить их по средствам отыгрыша.
3.Алхимики и артефакторы не могут отыгрывать создание чего бы то ни было с отсылкой на прошлое. Т.е. нельзя в первом сообщении квеста сказать, что персонаж месяц готовился к приключению, потому наварил/намастерил всякой всячины, и на момент квеста у него гора всего. Это же касается вышеуказанных настоек, припарок и подобного. Вы можете отыграть создание в самом квесте (помните, что зелья и артефакты создаются игровую неделю, но какая-нибудь припарка гораздо быстрее), в личном эпизоде настоящего или прошлого. Готовиться, планомерно запасаясь и отыгрывая создание в разных эпизодах – можно, а вот просто отписать, что заранее все создал – нет.
4.Количество создаваемого устанавливается для каждого уровня алхимии или артефакторики.
За одну игровую неделю персонаж может создать:

Уровень

Алхимик

Артефактор

Зелья 1го класса

Зелья 2го класса

Зелья 3го класса

Одноразовые артефакты

Зачарованный рунами предмет

Артефакты постоянного действия

Новичок

-

-

-

-

-

-

Студент

-

-

-

-

-

-

Бакалавр

1

-

-

1

-

-

Доцент

2

1

-

1

1

-

Профессор

3

2

1

2

1

1

Академик

3

3

1

2

2

1

При этом, если игроку в соответствие с уровнем доступны несколько ячеек строки, то он может за игровую неделю, приготовить только что-то одно. Т.е. доцент алхимии готовит 2 зелья 1го класса или 1 зелье 2го класса. Но не три этих зелья.

5.Количество собственноручно созданных одним мастером одновременно существующих предметов ограничено. Данное ограничение было введено в целях сохранения игрового баланса, а также для предотвращения недобросовестного использования данной механики.

6.У каждого алхимика и артефактора есть лимит слотов для одновременно существующих созданных им предметов, выражающийся в цифровом значении уровня. Т.е. бакалавр может иметь одновременно только три созданных им предмета, а профессор – пять. Как только зелье или одноразовый артефакт создается – оно/он автоматически занимает отдельный слот. Как только оно/он используется (т.е. перестает существовать) – слот освобождается.

7.Зачарованные рунами предметы и артефакты постоянного действия не уничтожаются при использовании, а значит будут занимать слот. Однако, если артефактор желает создать что-то иное, он может вывести созданные им зачарованные рунами предметы или артефакты постоянного действия из слота. Однако, в таком случае они будут недоступны для использования, пока артефактор вновь не вернет их в слот. Таким образом, артефактор имеет возможность тасовать наборы своих артефактов для более эффективного использования.

8.В своем первом сообщении в эпизоде артефактор сообщает о составе своих слотов, если у него имеются выведенные из слота предметы. После этого, вводить в слот ранее выведенные предметы невозможно до окончания эпизода. В личных эпизодах данное правило может применяться по договоренности игроков.

9.Созданные предметы всегда занимают слот, даже если они переданы другому игроку. В случае прекращения существования переданного другому игроку предмета (тот игрок выпил зелье и т.д.) – слот освобождается.

10.Обращаем внимание, что зачарованные рунами предметы и артефакты постоянного действия можно вводить и выводить из слота. А зелья и одноразовые артефакты нельзя – они занимают слот сразу после создания и находятся там до применения или уничтожения. В связи с чем возможна ситуация, что игрок вывел артефакт постоянного действия из слота, затем создал одноразовый артефакт – и он сразу занял освободившееся место. Теперь до применения или уничтожения одноразового артефакта – в этот слот нельзя будет вернуть ранее выведенный предмет. Учитывайте подобные моменты во избежание нежелательных ситуаций.

11.Профессоры и академики могут создавать алхимических существ или големов (подробную информацию о таких существах можно найти в бестиарии). При этом профессор может иметь только одного такого питомца, академик – не более двух. Создание питомца отыгрывается. Игрок сам определяет, какого голема или какое алхимическое существо он будет создавать. Однако, в данном выборе следует руководствоваться логикой и мат.частью: нищий артефактор вряд ли сможет позволить себе голема из золота, а химера, сшитая из десяти частей окажется нежизнеспособной. Потому, администрация вправе попросить вас изменить определённые параметры, если в том будет необходимость.

12.Созданные питомцы могут обладать при создании только одним воинским навыком и не более, чем двумя воинскими навыками в принципе (магическими не владеют). Уровень навыка может быть не выше второго, если создавал профессор, и не выше третьего, если создавал академик. Если вы хотите развить навык питомца, то повышение навыков с первого по четвертый включительно будет стоить 2500 кредитов за каждый уровень. Повышение до пятого уровня – 3500 кредитов. Второй боевой навык получается и повышается за полную цену, также, как и при развитии персонажа. Заказать повышение можно как в момент создания питомца, так и после. Максимальный уровень навыка питомца – пятый. Если вы хотите повысить уровень навыка питомца уже после его создания – обратитесь в темуРазвития персонажа, если хотите повысить уровень сразу при создании, то просто укажите об этом в заявке в теме Странствующего торговца.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

4

Металлургия
Люди
Общее положение дел: металлов довольно много, еще больше сокрыто, но общий уровень технологий не позволяет их добывать в тех количествах, что хотелось бы, а если что-то и достается, то, как правило, идет на войну. Можно конечно вызвать специалиста из других стран-рас и попробовать наладить что-то.
Металлы: железо, серебро и сталь.

Драконы
Общее положение дел: эти существа научились хорошо раскрывать магические свойства металлов. Добыча руды развита, но дополнительные металлы драконы закупают. По сути — превосходные зачаровщики.
Металлы: серебро,
Драконье железо — свойства те же, что и у обычного железа, но можно зачаровать или наложить чары. Обычная железная руда, перекованная при помощи знаний и алхимии драконов. Нельзя принести меч из обычного железа или стали к магу и попросить сделать его артефактом, а вот клинок из драконьего — без проблем.
Красное золото —  самый легкий металл, самое лучшее зачаровывание, лучше и удобнее всего протягивается, лучший металл для маленьких амулетов, талисманов и прочего.

Драганы
Общее положение дел: живут в болоте, следовательно, и ресурсы оттуда.
Металлы:
Болотное железо — более прочное, примерно как сталь, но более простая обработка. Оно более тяжелое, но прочнее обычного железа.
Красное железо — болотное с примесью, для последующего зачарования.

Тиграны
Общее положение дел: тут все проще, в силу своей истории и навыков, климата и географии не носят тяжелые доспехи, а следовательно, кузнечное дело ушло в другое направление — оружие.
Металлы:
Черная бронза — обычная бронза, что банально проводит стихийную энергию. В руках мага клинок может пламенеть или замораживать, ну а в простых — куском металла.
Тигхому — самое прочный и трудно обрабатываемый металл. Тяжел, но устойчив к магии. Щит или доспехи можно выплавить, только выжигая из куска породы. Очень тугоплавкий. При должной заточке практически не тупится и режет практически все. Проламывает магические щиты. Тяжелый очень.

Эльфы
Общее положение дел: раса, что в принципе не любит металлы, но инстинктивно чует природу веществ и трансформаций. Закупает руду и создает себе что-то.
Металлы:
Мифрил — прочный, легкий, отличные тех. параметры. Обладает рядом полезный свойств для своего владельца. Тонус, легкое исцеление, снятие морока или гипноза, ощущение магии.
Черный мифрил — мифрил, что создают темные эльфы. Плохо проводит магию, но ощущает яды.

Аэри
Общее положение дел: эта раса подгребла под себя немалую часть руд. Может воссоздать и воссоздает металлы людей, драганов и тигранов. Все, что можно создать без высшей магии — создается. Из своего могут предложить следующие.
Металлы:
Черное железо — металл, чем-то схожий с тигхому, но добывает намного ниже и обрабатывать его еще сложнее. Вес, как у железа, а прочность мифрила. Не поддается зачаровыванию и несколько устойчив к косвенному магическому воздействию.
Алая платина — платина, что обладает свойствами черной бронзы, но может аккумулировать и оперировать большим потоком энергий.

Спарды
Общее положение дел: металлы спардов легкие и отличаются многими необычными свойствами. Обычно добываются в труднодоступных районах или же производятся учеными города.
Металлы:
Звездное железо — металл из метеоритов. Самые разные свойства.
Эквилириум — сплав для биотехники спардов. Легкий, эластичный, гибкий, хорошо проводящий энергию и довольно хрупкий.

Тенебра
Основные металлы: железо, сталь,
Свинцовая бронза — сплав меди и свинца (не сильно распространен).  По большей части для изготовления оружия используется кость животных и рыб, а также чешуя.
Свинцовая бронза не отличается особой прочностью, но зато намного проще в переплавке, поэтому кузнецов, делающих из них доспехи, хватает, а наконечники тенебрианских копий делаются почти исключительно из неё. Особо богатыми даже применяется для стрел, хотя большинство считает это неприемлемой расточительностью. Однако клинки из неё быстро затупляются, поэтому на клинок предпочитают раскошелиться стальной или хотя бы железный.

Параметры оцениваются по шкале от 1 до 10, где 1 — крайнее нижнее значение, а 10 — крайнее верхнее.

Удельный вес

Плавкость

Прочность

Возможность зачарования

Алая платина

4

7

4

+

Болотное железо

8

6

7

-

Драконье железо

5

5

5

+

Железо

5

5

5

-

Звездное железо*

5

6

7

+

Красное железо

8

6

7

+

Красное золото**

1

10

3

+

Мифрил

3

5

6

-

Свинцовая бронза

5

8

3

+

Серебро

4

7

4

+

Сталь

6

5

7

-

Тигхому

9

3

10

+

Черная бронза

4

7

4

-

Черное железо

5

1

6

-

Черный мифрил

3

5

6

-

Эквилибриум

2

5

3

+

*— возможно изменение свойств в зависимости от того, как оно будет обрабатываться, возможно увеличение или уменьшение одного из свойств.
** — очень высокие возможности для зачарования

Подпись автора

Вопросы к администрации

0


Вы здесь » Сайрон: Эпоха Рассвета » Наука » Алхимия и артефакторика