Сайрон: Эпоха Рассвета

Объявление

Дата: 16563 год

Вводный курс по миру
Квесты
РОЗЫСК

Нариш'Тар

Р'рату

Тамиор

Гаданфар

Адиуль

Квертиас

Эарлам

Эйдис

Антарас

Селия

Сансэя

Госпожа чудовищ

Княгиня Крио

Данартея

Милора

Эсмирель

Луар

Танафрити

Шарлотта Холидей


Добро пожаловать на Сайрон. Форум, посвященный фентези-тематике, мир, в котором Вы можете воплотить все свои желания и мечты.....
Система игры: смешанная (эпизоды+локации)
Мастеринг: смешанный
Рейтинг игры: 18+

ГРУППА В ВК


Голосуйте за любимый форум, оставляйте отзывы - и получайте награду!


Рейтинг форумов Forum-top.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайрон: Эпоха Рассвета » География » География и страны


География и страны

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Общая географическая справка
Мир Сайрона представляет собой один огромный материк – Ксерос, вокруг которого рассыпаны сотни мелких островов. Нун, первичный океан, омывает участки суши со всех сторон. Задуманный как поле битвы двух богинь, первоначально мир должен был стать единой "игральной доской" – чтобы не разделять тех, кто должен был встретиться. Но в результате выброса магической энергии, части материка откололись, превратившись в мелкие группки островов, разбросанных по всему Нуну. Сам материк разделен несколькими цепочками гор: на востоке пустыню Эридии от большей части континента отсекают горы Эруны, на севере находится часть горного массива называемая – Марагалы, а в центре точно пояс проходит гряда гор Падмы. На востоке раскинулась, велика пустыня Эридии, которая тянется вплоть до самого океана. На юге пустыня граничит с великими лесами Эларии, которые единственные не защищены от врагов в этой части материка. На северо-западе континента расположились смешанные леса, а так же непроходимые болота, ставшие королевством драганов, на западе расположились обширные равнины и степи, где преимущественно находятся города людей.
Небольшие группки островов разбросаны по всему Нуну из них наиболее крупными считаются Острова Упавших Звезд на юго-западе и архипелаг Тенебры – на дальнем севере.
------------------------------------------------------------
Для удобства игроков на всей территории Сайрона, не зависимо от страны, принята общая система монет:
Самая дорогая —ёри — золотая монета. На ней изображен дракон, расправивший крылья. На один ёри можно безбедно жить месяц в дорогом постоялом дворе, 3 золотых монеты стоит месячное обучение в Ордене Радуги.
Дальше следует серебряная — гент, на которой изображено крыло спарда. На один гент можно купить продовольствие на полторы недели, а за 3 гента — приобрести добротную лошадь. От 5 до 15 серебряных монет обходится комплект снаряжения среднего воина; хорошо подогнанный, качественно откованный латный доспех, конечно же, будет стоить значительно больше.
И, последняя, медная — носит название атель. За один атель можно купить буханку хлеба.
Примерный курс (внимание! Может меняться каждую игровую неделю):
1 золотая = 102 серебряных (14 076 медных);
1 серебряная = 138 медных.

https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/3/386301.png
Точное географическое местоположение, климат и рельеф стран можно найти в их описании или описании локаций

Геральдика

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/80437.png
Великая империя Сувурри

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/13658.png
Даферанд
[indent]  [indent]  [indent]  [indent]

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/17607.png
Королевство Дерайтус
[indent]  [indent]

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/45130.png
Элария
[indent]  [indent]  [indent]  [indent]

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/24649.png
Темная семья эльфов
[indent]  [indent]

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/60492.png
Светлая семья эльфов

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/50591.png
Серая семья эльфов

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/68919.png
Братство лордов Терры

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/68251.png
Брут
[indent]  [indent]

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/45536.png
Вейтрал
[indent]  [indent]

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/55422.png
Мистрил
[indent]  [indent]

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/59054.png
Аг’кхал
[indent]  [indent]

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/89529.png
Архипелаг Тенебры
[indent]  [indent]

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/63988.png
Острова Упавших Звезд

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

2

Великая империя Сувурри
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/88740.png?v=1

Подробная информация

Население: 
Тиграны являются подавляющим большинством населения империи.  Представители остальных народов – рабы. Чужеземцы возможны в пограничных городах. Общее количество жителей неизвестно (из-за кочевого образа существования).
Приблизительная цифра: 6 340 000 (без учета рабов)
Религия: Культ Кровавой Богини Шарисии
Расположение:
Площадь страны: 9 100 000 кмІ
Формально тигранам принадлежит вся территория пустыни Эридии, которая также называется Империей Сувурри. Палящее солнце, раскаленный песок и постоянная нехватка воды. По всей пустыни разбросаны небольшие оазисы, близ которых тиграны и строят свои города. Когда оазис высыхает, город переносится к другому и так до бесконечности. На западе от большинства стран Империю отделяет горная гряда Эруны, которая на юго-западе континента переходит в леса Эларии. Часть поселений находятся на берегу океана Нуна, где они граничат с человеческим городом-государством Вейтралом. На западе и на востоке расположены зоны полупустынь и саванн,  переходящие в пустыню центральной части. На территории существует несколько крупных рек: Асира берет свое начало в горах и проходит по западным землям, в конечном счете впадая в озеро Райсаны (юго-западная часть территории), Шаласин берет свое начало в подземных источника в пустыне Эридии, протекает через территорию Империи, впадает в океан у границ Вейтрала, Мэльсен начинается в одном из озер на западе и уходит глубоко в пустыню, теряясь в песках. Шакуран – блуждающая река (русло как таковое отсутствует), расположена в пустыни Эридии, во времена засух полностью высыхает, однако в сезон дождей возникает вновь и становится полноценной рекой. Также в пустыне расположено несколько крупных озер и сеть оазисов.
Добраться до империи можно по воде и по земле.
История:
История империи Сувурри может быть разделена на несколько крупных пластов. Начнем с того, что это наиболее древнее из всех существующих государств, появившиеся во времена Войны Времен и просуществовавшее практически без изменений последние 8 тысяч лет. Изначально Сувурри была империей Богини Шарисии и оплотом ее власти. В этот период времени власть тигранов распространялась далеко за пределы нынешних границ. Однако, после уничтожения сестер империя быстро пришла в упадок и вначале деградировала до нынешних границ, а впоследствии была полностью уничтожена и порабощена аэри. Завоеватели оставили культуру и название территории, однако говорить о существовании государства было бы глупо. По сути, перед нами престаёт провинция Алой Империи, из которой выкачивалось все, что только можно было забрать. Многие знания древних были утеряны в эти смутные времена. Стоит отдать должное аэри – они сохранили основной культурный пласт и продолжали поддерживать религию и культуру народа (хоть и на номинальном уровне). Это не позволило расе тигранов ассимилироваться и деградировать. Как государство Империя Сувурри берет свое начало с восстания Малакая и освобождения от гнета Алой Империи. Именно с этого момента тиграны стали возвращать былое влияние, и Империя Сувурри вновь поднялась с колен, превратившись в полноценное государство.  Правда, если посмотреть на историю мира в целом, то можно усомниться в кровавости и жестокости тигранов. За последние несколько тысяч лет они так и не развязали ни одной войны, хотя многие связывают подобное положение с отсутствием у страны харизматичных лидеров (сродни Малакаю или Шарисии), способных противопоставить себя воли жрецов. Хотя толика правды тут есть, но основная причина заключается в том, что в данный момент открытое противостояние не выгодно никому. Сувурри все еще слишком хорошо помнит урок, преподанный ей Вейтралом, чтобы вновь опрометчиво рисковать.
Производство:
Экономику империи Сувурри можно разделить на два направления: первое относится к оседлым городам и племенам, расположенным по руслам рек и на близлежащих к границам территориях. Второе – это экономика кочевых городов центральной части империи.
Производство и сельское хозяйство в оседлой части империи Сувурри связано в первую очередь с орошаемым земледелием. В Империи выделяют три сезона: Aхет (наводнение), Перет (посадка) и Шему (сбор урожая). Сезон наводнения длится три месяца, осаждая на берегу реки слой богатого минералами ила, идеально подходящего для выращивания сельскохозяйственных культур. После того, как паводковые воды отступают, наступает вегетационный период. Крестьяне пашут и сажают семена на полях, которые орошают с помощью канав и каналов. Наряду с зерновым хозяйством получило всё большее развитие огородничество и плодоводство. Распространяются виноградарство и льноводство.
Кочевые города для добычи воды используют подземные воды и оазисы. Кроме того, они владеют искусством строительства подземных водоемов, в которые собирают дождевую воду и сохраняют ее круглый год. Также кочевые города занимаются скотоводством. Неприхотливые в пище, выносливые в условиях безводной пустыни, животные служат идеальным средством передвижения и перевозок по всей Эридии. Города выращивают их не только для удовлетворения своих потребностей, но и для широкой продажи. В оазисах, в болотистых местностях и в тех пустынях, где водятся дикие звери и дичь, развита охота.
В Сувурри наиболее широко распространено прядение и ткачество, сырье для этих ремесел в изобилии доставляют как оседлые земледельцы, так и кочевники. Изготовляются льняные, шерстяные и хлопчатобумажные ткани различной окраски, одежду, ковры, кошмы, покрытия для палаток, переметные сумы для перевозки и переноса грузов, плели арканы. Строительное искусство отличается большим разнообразием стилей.
Оружейное дело развито слабо и большей частью напоминает штамповку (так как тиграны в основном полагаются на свою силу).
Империя Сувурри богата строительным и декоративным камнем, медью и свинцовыми рудами, золотом и полудрагоценными камнями. Эти природные ресурсы позволяют тигранам строить памятники, возводить статуи, изготовлять орудия труда и ювелирные изделия. Рудоносные скальные образования, найденные в отдаленных, негостеприимных землях пустыни, требуют постоянных государственных вложений и экспедиций по их разработки и добыче. Еще со времен Битвы Времен тиграны используют серу, залежи которой расположены в их землях. В пустыне существуют и разрабатываются месторождения свинца, меди и железа. Восточная пустыня усеяна месторождениями декоративных камней, таких как порфир, граувакк, алебастр и сердолик. Так же разрабатываются месторождения таких драгоценных камней как изумруд, аметист, алмаз и сапфир.
Торговля:
Основным торговым партнером империи является Вейтрал. Большая часть экспорта и импорта приходится на восточного соседа. Сувурри специализируется на поставке доспехов и оружия, а также предоставляет свои услуги в качестве военной силы и защиты мелким людским землевладельцам, поставляет редкие ингредиенты, которые можно найти только в пустыне, и, конечно же, является одним из важнейших поставщиков рабов во всем Сайроне. Кроме того, империя поставляет драгоценные и полудрагоценные камни. Однако важной экономической составляющей империи Сувурри являются рабы и работорговля.
Города и крепости:
Тиграны отличаются тем, что способны возводить свои города из песка и буквально в одночасье их переносить. Магия песков – пожалуй, то, что создало данную цивилизацию и служит основной для постройки городов. В империи существует несколько стационарных поселений. К ним относятся Ашар, столица, расположенная в полупустыне ближе к границам Эларии, Маршара, город на берегу одной из рек, а также несколько поселений на границе с Вейтралом и Эларией, в основном занимающиеся земледелием и торговлей. Данные города выполнены из камня, отличаются массивными стенами, а также монументальной архитектурой. Большая часть домов имеют два этажа с узкими окнами (чтобы не впускать дневную жару).
В центральной части располагаются кочующие города (точное их число неизвестно). Данные поселения возникают из песка и перемещаются по мере необходимости по всей Эридии.
Армия:
Армия тигранов представляет собой огромную массу солдат. Это не всегда прекрасно обученные и дисциплинированные вооруженные силы, которым на раз плюнуть перемолоть любую другую армию мира, но не считаться с ней нельзя.
Численность регулярной армии около 200 000. Представляет из себя огромную массу пехоты, по большей части легкой и средней. Первая это преимущественно подвижные и вооруженные метательным оружием солдаты.
Средняя пехота уже знакома с азами строевой подготовки, они достаточно хорошо вооружены и имеют приличные доспехи. Тут все просто. Эти солдаты делятся на фаланги (от 6-16 шеренг), представляющие из себя единый тактический боевой организм, который вооружен по большей части копьями и мечами.
Другое дело — тяжелая пехота. Неповоротливая, медлительная, но очень прекрасно вооружена и защищена. Носят тяжелые доспехи, щиты, копья и мечи. Вообще, пехота тигранов редко когда может действовать как единый всесокрушающий организм, в большинстве боевых действий это просто хорошо вооруженная толпа одиночек, которая в силу физиологических особенностей и самих тигранов даже без оружия представляла бы серьезную опасность для любого врага.
Другое дело — кавалерия, тут служат исключительно леониды или же самые достойные из тигранов. Это прекрасно обученные и вооруженные легкая и тяжелая кавалерии, которая в основном выполняет роль прикрытия флангов пехоты, погони за врагом и фланговых атак.
В каждой фаланге в случае военных действий обязательно наличие нескольких жрецов, которые владеют атакующими заклинаниями. Как отдельный род войск выступают представители мантикор, которые выступают в роли резерва, который в любой момент может ударить с воздуха и в спину.
В общем, армия тигранов весьма опасна, многочисленна и агрессивна, никогда не побежит с поля боя и может вгрызться зубами и когтями в горло любого врага.
Для штурма крепостей используют осадные башни, тараны, лестницы, требушеты и катапульты. Большинство вооруженных сил тигранов расквартированы в военных поселениях на границах государства, часть ведет кочевой образ жизни вместе с соответствующими городами, но в случае войны армия быстро соберется в единый кулак.
Транспорт и флот:
Дороги в империи отсутствуют. Если к стационарным городам еще могут вести незначительные торговые пути (которые никак не регламентируются государством), то когда речь идет о центральной (основной части империи), о дорогах вообще говорить не стоит. Единственный доступный транспорт – это животные, способные передвигаться в пустыне: лошади в песках малополезны, как и большая часть воздушного транспорта (из-за высоких температур).
Флота в империи нет. Тиграны не любят воды (даже те, что обитают по берегам рек, предпочитают использовать рабский труд для работы в полях и на водяных сооружения).
Политика:
Тиграны ведут агрессивную внешнюю политику, направленную, в первую очередь, на уничтожение и подчинение остальных рас, а также распространение культа их богини. Но эта агрессия выливается скорее на пограничные поселения и носит всегда религиозный подтекст. К открытому противостоянию тиграны пока не готовы, причина этого кроется, как и много веков назад, в вере. Владыки песков ждут прихода нового воплощения Шарисии, которое и поведет их к победе. А пока народ темной богини выжидает и накапливает силу в песках.
Иерархия власти:
Прайн – военный и политический лидер всей расы. В его ведении находятся все аспекты внешней политики от дипломатии до войны. Является самым сильным из всех леонидов и пользуется безоговорочным авторитетом во всех вопросах. Обязан следить за порядком в империи, а также вести войска в бой. Должность передается по результатам поединков согласно Законам Крови.
Верховные жрицы Шарисии (7) – семь самых могущественных и влиятельных бастет во всей Сувурри. Избираются жрицами из своего числа. Решают все внутренние вопросы империи, а также принимают законы и следят за исполнением воли богини. Единогласное решение всех семи Верховных жриц является обязательным даже для прайна.
Сыны прайна (4) – командующие армиями тигранов на разных фронтах. В военное время отвечают за дисциплину и успех армии, в мирное время помогают прайну править огромной империей. Назначаются прайном из числа Великой сотни (личная охрана и советники прайна).
Ширитарн – глава тайных агентов тигранов, следит за сбором информации за пределами империи, а также на ее территории. Назначается прайном.
Гривы – леониды, управляющие конкретным городом или поселением. Назначаются прайном.

Названия страны

Великая империя Сувурри, Империя Сувурри, Мятежная провинция (используется аэри), Земли кровавой богини

Население

В основном тиграны. Люди представлены как племена кочевников. Иные расы в качестве рабов и гостей империи

Столица и крупные города

Ашар — столица. Маршара — крупный город, соперничающий с Ашаром за звание столицы (город храмов)

Политический строй и правители

Прайн – военный и политический лидер всей расы. 
Совет жриц — решает все экономические, внешние и внутренне политические вопросы империи, а также принимают законы и следят за исполнением воли богини

Климат

Северная часть — умеренный климат; южная часть — жаркий, сухой, с незначительным уровнем осадков.
Температура на юге Империи +25° зимой и +45° летом

Природная зона

Пустыни, полупустыни, саванны

Расположение

Восточная часть материка. Территория пустыни Эридии. Граничит с Вейтралом, Эларией

Структура общества

Рабовладельческий строй с четкой системой разделения на касты

Религия

Кровавая богиня Шарисия

Армия

Многочисленна. В основном состоит из пехоты. Действует по принципу орды

Краткое описание

Страна делится на две части: первая расположена в саваннах и полупустынях и представляет из себя стационарные города. Вторая — пустынная, состоит из многочисленных кочующих городов, не имеющих точного местоположения. Культура и структура общества приближена к Древнему Египту

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

3

Даферанд
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/12050.png?v=1

Подробная информация

Население: драконы, драганы.
Численность населения (драконы): 130 000
Религия: среди драконов культ Тилии, Рагнора и Рагтила
Расположение:
Размер королевства:  10 596 960 км²
Всё королевство Даферанд располагается в Марагальских горах. Это северо-западная окраина Сайрона. Центральная часть королевства находится на относительных равнинах, когда как северная граница с морем и часть южных территорий — это уже горы. Даферанд граничит на востоке с Дерайтусом, но два королевства разделяют Топи Стагмуса, которые формально принадлежат драконам, но по сути заселены исключительно драганами и потому относятся к территории Дерайтуса. На юге королевство драконов граничит с Террой.
Попасть в Даферанд можно по воздуху, по воде, а также используя подгорные тропы. По воде корабли ходят из Вейтрала и Эларии, корабли прибывают в города, расположенные на юге или около центральной равнинной части, откуда уже путешествие идет по суше или по воздуху. С северо-запада с моря не подойти, так как горы вплотную подходят к берегу. Подгорные тропы используются редко и известны только местным жителям или контрабандистам. В целях безопасности драконы предпочитают использовать воздушные пути сообщения, предоставляя услуги перевозки гостям.
История: королевство драконов появилось в разгар аэрийской войны. Пока эльфы бились с аэри, древние драконы умирали и на их место становились более молодые правители. Ближайшим соседом к ним оказалось королевство Элария. Молодые ящеры решили перенять у остроухих устройство государства. Вместо объединенных племён образовалось настоящее королевство, пусть и немалым трудом. Во главе новой страны встали король Рагнор и королева Тилия. Едва ли не тут же прибыл король Эларии и заключил мир и союз с Даферандом против общего врага – Алой Империи. Рагнор симпатизировал эльфам, хотя не так давно они воевали друг с другом, и согласился на помощь Эларии в войне. Многие были против этого, но, как только стало известно, что большая часть территорий, которая ныне называется Дерайтусом, переходит по окончанию войны под власть драконов, совет смирился со вступлением в войну.
Тем временем на границе с Эларией уже появилась новая раса – драганы. Эльфы боялись этих огромных полуящеров, но драконы приняли их, пусть и не пускали далеко в горы. Образовались общины драганов, которые просили у своих покровителей крылатых ящеров своей собственной земли. Рагнор решил, что весь Дерайтус одни драконы удержать не смогут, их слишком мало, а крепкий, почти вечно родственный союз с драганским Дерайтусом обеспечил бы и контроль, и крепость власти драконов в северных степях. Но также король решил сделать хитрый ход и выставить объединённые драганские общины как третью сторону в союзе между драконами и эльфами. Король Эларии был вынужден отдать оставшийся Дерайтус драганам, точнее драконам, которые уже передали территории от гор Марагал до гор Эруны во власть драганского королевства. После этого потомки драконов вступили в войну.
Когда Алая Империя пала и образовались две новые страны: королевство Дерайтус на севере и Империя Сувурри на юге, Даферанд получил огромный авторитет в мире, к его мнению прислушивались едва ли не больше, чем к мнению Эларии. Рагнор считался едва ли не полубогом в этом мире. Но потом всё пошло на убыль. Со смертью Рагнора и Тилии влияние Даферанда стало немного убавляться, а когда взбунтовался и освободился от власти драконов Дерайтус, то и вовсе власть драконов начала загнивать.
Со временем Даферанд восстановил былое влияние и величие, став самой богатой страной в мире, определяющей жкономику чуть ли не во всем Сайроне.
Отношения между Дерайтусом и Даферандом нормализовались. Пусть у драганов осталась зависимость от драконов, но древний союз крепок и по сей день.  Появившееся на юге королевство Терра быстро стало одним из главных партнёров и союзников драконов.
Производство: Даферанд – богатая страна. Странно, конечно, ведь драконам приходится на деньги, заработанные на продаже ценных ресурсов из гор, закупать огромное количество провизии из-за границы. В горах мало что растёт, прокормить же трудящегося дракона – не самая лёгкая задача, особенно если он трудится в своей истинной форме. Да и не только самих себя приходится кормить. На территории Даферанда проживает немало драганов и почти все в мире серые гоблины – невысокие крепкие и достаточно сильные гуманоиды, находящиеся под властью драконов с первого дня существования королевства Даферанд. Что же такого добывает это королевство, дабы закупать такое количество провизии? Марагальские горы не столь богаты металлами, как горы Эруны или Падмы, зато именно тут образовался самый крепкий в мире камень, который идеально подходит для постройки крепостей. Торговля этим камнем приносит огромные деньги драконам, но горы богаты не только этим. Недалеко от Даркареса есть мощные месторождения драгоценных камней, золота и серебра. Последнее драконы решили развить как можно лучше и создали целые сети ювелирных мастерских по всему королевству. Ювелиры и артефакторы у драконов – лучшие в мире. На севере страны развита добыча морепродуктов. В холодных водах водятся особые животные, которые часто являются источниками весьма ценных алхимических ингредиентов.
Торговля: Даферанд, пусть и самая богатая страна мира, очень зависима от внешней торговли. Марагальские горы – очень холодное место, и для поддержания нормальных температур в домах драконам нужно много дерева, которое они закупают огромными партиями из Дерайтуса и Терры. В последнее время, правда, ящеры перешли на более доступное для них топливо – уголь. Это они переняли у аэри. Но не до конца развитая угольная добыча заставляет драконов до сих пор покупать животный жир, дерево и огненный камень по достаточно большим ценам.
Вторая проблема Даферанда – продовольствие. Поставки зерна и муки из Терры, а также мясо и рыба из Дерайтуса временно решают пищевую проблему драконов, но все понимают, что надо сделать что-то еще.
Силой же Даферанда являются в первую очередь банки. Почти все страны и богатые купцы предпочитают держать свои деньги в драконьих банках, ценящихся своей надёжностью и прибыльностью. Именно даферандские банки способный предоставить такой заем, на который не способна ни одна другая сила. Вторым доходом драконов является торговля дарами гор: камень, драгоценные камни, металлы. Часто продаются ювелирные изделия и сделанные из них артефакты. Промысел рыбой на севере является тоже немалой частью дохода драконов, тем более что Даферанд – вторая страна, которая может позволить себе торговать рыбой не только с ближними соседями, но даже с такими далёкими странами, как Вейтрал (благодаря большому количеству льда, которые кладут в бочки с рыбой).
Города и крепости: крупные города драконов расположены обычно в трёх зонах: северная (горнодобывающая промышленность), центральная (столица и порты) и южная (приграничные торговые города). Вообще драконий город сам по себе впечатляет. Пусть и в Даферанде наименьшее население в мире, их города являются одними из самых больших, так как дракон – существо не мелкое, и ему требуется большое пространство. Это часто порождает споры о строительстве зданий. Слишком большие постройки требуют много времени на строительство, ресурсов и, соответственно, денег. Но постройки людских размеров делают невозможным создание семьи и не обеспечивают подходящих условий для взросления детей драконов. Так что в крупных городах обычно существует разделение на зоны. В одних находятся мелкие дома человеческого размера, в которых живут драконы-одиночки или в крайнем случае пары. Есть зоны для больших семей, так называемые «детские» зоны с большими домами и позволяющие драконам жить там удобно даже в истинных формах. Многие здания утапливаются в землю для сохранения тепла, потому не стоит удивляться, когда здания «детских» районов будут казаться низенькими для большой драконьей семьи.
Крепости драконов являют из себя немного непонятные цитадели, которые не у всякого полководца хватит смелости штурмовать. Стены крепостей чертовски толстые, и даже самые мощные орудия могут обстреливать их целыми днями, прежде чем нанести существенный урон. И самое интересное, драконьи крепости стоят в таких местах, куда обычно орудия самых мощных калибров не затащишь, а стрельба издалека, во-первых, не будет отличаться точностью, а во-вторых не нанесёт вообще никакого серьёзного урона. Крепости абсолютно негорящие, попытка поджечь вызовет лишь смех у гарнизона крепости. Оборонять Даферандскую крепость, притом суметь нанести очень большой урон атакующим силам, может и дюжина драконов. Попытка же взять крепость в осаду является просто смешной – драконы имеют крылья и могут запросто покинуть крепость, дабы пополнить свои припасы или просто сбежать. Обычно вражеские силы еще сутки где-то могут потратить на то, чтобы пробраться и занять крепость, а после быть выбитыми оттуда вернувшимися драконами. Цитадели драконов уязвимы лишь для самих драконов, что делает вторжение в Даферанд очень уж муторной и практически невыполнимой задачей.
Армия: Даферандская армия считается самой маленькой в мире и, пожалуй, немного глупой по своей системе. Армия у драконов считается делом потомственным. Если твой отец, дед и прадед не были воинами Даферанды – сам ты воином считаться не можешь. Солдат у драконов – звание и статус достаточно почётное, как рыцарь в Терре. Получить этот статус кроме как по наследству можно, лишь став магом либо совершив какой-то особенный подвиг, который сделает тебя героем для драконов. Из-за такой системы численность регулярной драконьей армии стабильно держится в промежутке от одной тысячи до трех (точная цифра без конца меняется).
Увы, для такой страны, как Даферанд, три тысячи воинов – чересчур мало, даже если учитывать разрушительную мощь каждого дракона (даже считающегося мирным жителем). Не хватит этого числа даже для охраны границ, так что были созданы еще две армии большего размера. В первом случае прибегли к помощи драганов, живущих на территории Даферанда. Из них создали дружины. Всего в Даферанде десять дружин, численность каждой составляет до двух тысяч драган. Второй армией для защиты границ королевства является Серая Гвардия, набираемая из серых гоблинов. Большая часть гвардии сконцентрирована на южных границах и всегда готова к бою. У этого войска всегда строгая численность в десять тысяч воинов. Основным оружием гвардейца является длинное копьё и какое-то дополнительное короткое оружие. Для защиты гоблины используют большие круглые щиты, шлема и чешуйчатые доспехи.
Уровень подготовки солдат в Даферанде достаточно высокий, но драконов обычно обучают бою именно в своих истинных формах, редко когда дракон бьётся в человеческой форме, так что в гуманоидной форме дракон уязвимее вдвойне. Особо уязвимые места драконов (брюхо, шею, затылок и основания крыльев) стараются прикрыть бронёй. Увы, крылья прикрыть не получится, и дракон всё равно остаётся уязвим для стрелковых атак. Частично драконы уменьшают шанс быть сбитыми ливнем стрел с помощью магических амулетов, но это обычно идёт врозь с защитой от магических атак. Каждый выбирает то, что ему больше по душе: защиту от стрел либо антимагические элементы в броне.
Драганские дружины обучены средне, зато снабжают их достаточно качественным оружием и доспехами. В их задачи входит оборона приграничных крепостей и патруль территорий королевства драконов. Серая Гвардия – это скорее, наоборот, армия вторжения, а не защиты. Достаточно большая численность, сконцентрированная на южных границах, да еще и неплохо обученная, с неплохим снаряжением испаряет мысли у соседей для атак драконьих городов в предгорьях Марагал.
Транспорт и флот: пожалуй, дороги – вторая главная проблема Даферанда после недостатка пищи. Нормальных безопасных путей в горы достаточно мало, и они часто отнимают много времени и сил. Количество дорог вообще самое маленькое во всём мире. Ветер и температуры в Марагалах очень холодные, хуже лишь на Тенебранском Архипелаге. Некоторые (точнее даже большинство) драконьих небольших поселений вообще часто не имеют связи с большими дорогами, и добраться до этих поселений можно лишь на крыльях. В предгорьях и в центральной части с дорогами чуть получше, так что именно в этих местах наибольшая концентрация чужеземцев. Чуть меньше не драконов проживает в округе столицы, куда добраться без крыльев относительно безопасно еще возможно. Лошади в Даферанде исключительно привозные.
Даферанд не имеет боевого флота. Его функции исполняет армия, точнее сами драконы. Имея крылья и пасть, полную огня, они могут эффективно уничтожить почти любое неподготовленное к такой встрече судно. Торговые и рыбацкие же корабли имеются в небольших количествах на юге королевства и немного в центральной части. Большое скопление торговых судов находится на северо-восточной границе королевства, так как торговцы быстро поняли, что будет очень выгодно перевозить товары из Даферанда в Дерайтус и Терру. Рыбаки же предпочитают восточные порты из-за большего улова.
Даферанд не имеет речного транспорта.
Политика: в драконьем обществе вновь и вновь вспыхивают споры о том, как следует вести себя в отношении остальных рас, все чаще слышатся высказывания, что «бескрылые» заигрались и уже перестали бояться и тигранов, и драконов и стали воспринимать их как простых ящериц. Хотя эти голоса больше принадлежат молодым особям, чем старым и мудрым членам совета. Но это состояние вечной политической баталии свойственно драконам, так что мало кто переживает по такому поводу.
Население куда больше взволновала убийство короля Ауринга зу Даринейла в 16543г. Король не имел детей, а его единственный брат никогда не желал становиться правителем, предпочтя военную карьеру. Совет Тринадцати объявил выборы. Кандидатуры было две — вдова короля Таэраль зу Даринейл и член Совета Тринадцати Ириэль зу Муар. Прочие влиятельные личности по тем или иным причинам предпочли не участвовать в гонке. По итогам выборов, королевой Даферанда была объявлена Ириэль зу Муар, имевшая большую поддержку в Совете. На драконий престол взошла новая династия. После окончившийся неразберихи в высших эшелонах власти, драконы огнем прошлись по Топям Стагмуса. Результатом стало уничтожение верхушки Детей Зарака, включая их главу, организовавшего убийство прежнего короля. После этого активность некромантов упала до минимума, а если и возрастала иногда, то уже не угрожала спокойствию Даферанда.
Иерархия власти:
Король – верховный правитель всех драконов. Старейший и мудрейший из всех, именно за ним остается решающее слово во всех вопросах государства. В данный на престоле находится королева.
Королевская семья – супруга короля, дети королевской семейной четы. Сейчас состоит из одного дракона – маленького сына королевы.
Совет Тринадцати — является законодательным органом, состоящим из представителей всех сословий королевства. Как таковой не имеет власти над королем и его решения носят рекомендательный характер. Но еще не нашелся правитель, который бы решился с ним поспорить, так как это может быстро вызвать волну возмущения. Также стоит уточнить, что в совет входят представители как «Рагнарской», так и «Тилийской» партий.
Военачальник – выбирается из наиболее сильных и молодых драконов, его основная задача управление армией на поле боя и ведение войн.
Главный библиотекарь – хранитель архивов, находящихся под Даркаресом. Является чуть ли не равным богу существом, так как он единственный может спокойно посещать подземные библиотеки и только ему доступны все знания.
Глава Гильдии Магов – держит в своих руках контроль над всей известной драконам магией.

Названия страны

Даферанд, Королевство драконов

Население

В основном драконы и драганы

Столица и крупные города

Даркарес — столица. Крупные города: Домус, Тиарил, Даркфолс, Визарий, Айзерон, Канрений, Зуарин

Политический строй и правители

Дуалистическая монархия. Правитель — король. Законодательная власть — Совет тринадцати

Климат

Меняется в зависимости от высоты от теплого в равнинах, до вечных снегов на вершинах. Сезоны года не выражены.
Высоко в горах и ближе к северу летом средняя температура составляет +5°, зимой ¬— около -25°; на юге и у подножий гор заметно теплее — +15° летом, -15° зимой.

Природная зона

Горная местность

Расположение

Горы Марагалы. Граничит с Лордами Терры, Дерайтусом

Структура общества

Прочная родовая организация общества, в которой род (клан, семья) несет ответственность за действия всех своих членов

Религия

Рагнор, Тилия и Рагтил (культ предков)

Армия

Малочисленна. Состоит из потомственных военных. Ориентирована на сражения в драконей форме. Делится на 10 дружин. Включает в себя драганов из Дерайтуса и племена гоблинов
Боевой флот отсутствует

Краткое описание

Королевство состоит из владений, принадлежащих крупным родам и семьям. Одежда и быт приближены к эпохе Возрождения. Структура общества и культура — к культуре Китая

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

4

Королевство Дерайтус
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/92040.png?v=1

Подробная информация

Население: в основном драганы (обращенные и перворожденные).
Общее число населения: 5,5 млн чел (включая обращенных)
Религия: Культ Мертвых (верования в предков). Культ Зарака (запрещен и практикуется в топях и отдаленных частях Дерайтуса)
Расположение:
Площадь страны: 1 972 550 км²
Дерайтус — северные степи, почти повсюду окруженные разными препятствиями, будь то горы или болота. Самая большая страна в Сайроне является холодными степями и тундрой. На юге климат помягче и приближен скорее к террийскому или эларийскому, но чем дальше идешь на север, тем ветра становятся холоднее, а почва более промёрзлой.
На юге Дерайтус граничит с Эларией и Аг'кхалом. С эльфами у драганов мир. От аэрийской территории полуящеров отделяет проклятое болото. Там шестнадцать тысяч лет назад убили Теон, и магическая аномалия держится до сих пор. С севера и востока Дерайтус омывает Нун. На западе драганов и драконов разделяют топи Стагмуса. Чуть южнее этих топей Дерайтус немного касается Терры и Эларии.
История: во время войны с Алой Империей, Элария попросила помощи у Даферанда. Король драконов согласился на эту помощь в обмен на часть северных степей, которые находились восточнее Марагальских Гор. Но также правитель драконов предложил королю эльфов и поддержку драганов. Могучие воины, они могли внести немалую долю в победу эльфов в долгой войне с демонами. Элария вынуждена была согласиться, но драганы потребовали остальную часть северных степей. И тут король эльфов был вынужден согласиться. Именно с этого момента начался крах империи аэри, когда три расы, ранее почти что враждующие, объединились против них. Драганы действительно внесли немалую долю в победу, яростно отвоёвывая у демонов территорию кусок за куском. В конечном итоге, враг пал, и драганы получили своё.
Королевство Дерайтус появилось, естественно, при участии предков драганов – драконов. Они же поначалу и контролировали новообразовавшееся королевство. Всё шло хорошо, пока королевство развивалось, но драганы по сути остались слугами драконов, подчиняясь любому приказу Даферанда, замаскированному под просьбу. И тогда появились первые бунтовщики. История полуящеров изменилась с появлением Зарака. Этот драган сумел создать оружие, которое многократно усилило мощь расы – обращённых. Кровь дракона давала любому другому существу силу и здоровье, достойное полуящеров северных степей. И эти обращённые стояли за Зараком, который хотел изгнать драконов из родных земель. Конечно, власть превратила Зарака в террориста и преступника номер один. Начала собираться армия, дабы остановить его. Пендрагон был сильно прижат послами Даферанда с требованиями остановить варвара «разбазаривающего драконью кровь». В итоге произошла битва. Зарак, некоторые перворождённые и почти все обращённые драганы почти одолели силы пендрагона, но в последний момент в бой вступили драконы и обратили в бегство силы Зарака. Бунтовщик имел шансы победить, не начни он перед битвой с помощью осколка поднимать орды нежити, дабы подкрепить свои силы. Это снизило его авторитет и многие перворождённые ушли, а уверенность сил пендрагона усилилась в том, что они сражаются со злодеем. Но драконам эта битва всё равно обернулась не очень счастливо: лидер драганов увидел своими глазами бойню между своими сородичами и понял смысл борьбы Зарака. Власть Даферанда со временем была изгнана из степей и Дерайтус стал абсолютно независимым королевством.
На данный момент в Дерайтусе всё острее проявляются внутренние противоречия между обращёнными и перворождёнными, но в плане внешней политики драганы закрепились хорошо, устроив союзы с Эларией и Даферандом.
При этом, оставаясь формально свободным, Дерайтус с каждым годом становится все более зависим от Даферанда. По сути, он и никогда не получал полной экономической свободы, так как собственная экономика Дерайтуса полностью держится на отношениях с драконами.
После закрытия Аг’кхала Дерайтус почувствовал новые возможности. Имея отличных кузнецов и являясь лидером по качеству производимых доспехов, драганы решили занять освободившийся сегмент в производстве оружия, который был оставлен аэрийскими мастерами. Собственных ресурсов на такой масштабный скачок не было, потому драганы обратились к своему старому союзнику, который никогда не нуждался в деньгах. Совместно с драконами, имевшими свою долю в новом производстве, драганы смогли занять место лидера оружейной отрасли. Однако, этот шаг не только был выгоден для Дерайтуса, но и усилил его зависимость от Даферанда.

Производство: Дерайтус занимает второе место в мире по добыче железа (после Империи аэри) и камня (после Даферанда). Большинство рудников и шахт находятся в юго-восточной части страны. В отличие от демонов плане добычи металла драганы решили получать металл, опираясь не на качество и разработанность шахт, а на количество. Кузнецы драганов производят хорошее оружие и доспехи, которые до второго появления демонов считались лучшими в мире. Сейчас же, когда аэри перехватили инициативу по добыче железа, полуящеры начали занимать почти во всём второе место. Имея большие территории с лесом, драганы вторые после Терры, добывают дерево. Увы, холодный климат и промёрзшие почвы не позволяют засеивать большую часть земель страны, так что поля в основном расположены на юге, в предгорьях Падмы. С мясом же проблем у драган вообще никогда не было. На севере очень хорошо развито оленеводство, которое позволяет снабжать всю страну мясом и даже вывозить на экспорт. Северные моря приносят много рыбы. Рыбаки с северо-восточного побережья первые и единственные в мире ловят и продают красную рыбу. Вообще по рыбной ловле и продажи рыбы Дерайтус занимает первое место. Огромное количество рек, много мест для выхода в море позволяют это.
В отличие от сырья, производство готовых товаров в Дерайтусе развито не очень. Драганы перерабатывают лишь металлы в оружие и доспехи и камень в блоки. В этом по большей части и слабость Дерайтуса: они вывозят сырьё и покупают готовый товар. Стоит отдельного разговора артефакторика драганов. Дерайтус является лидером в мире по количеству созданных зачарованных вещей и их продаже. Безделушки из Ваксадерса маги, да и вообще кто угодно, отрывают с руками (ценятся за надёжность и долгий срок использования).
Торговля: Дерайтус торгует тем, что производит и добывает. Это железо, оружие и доспехи, артефакты, алхимические ингредиенты, рыба, дерево, камень и еда. Достаточно большой список, но из всего этого действительно достаточно дохода королевству приносят лишь продажа мяса, рыбы, артефактов, камня и дерева, а в последнее время – оружие и доспехи. Другие товары не способы противостоять на рынке более качественной продукции соседних стран. Конечно, понемногу весь товар идёт на экспорт, но действительно в небольших количествах. Очень ценится красная рыба из северных морей, основным покупателем этого товара считается Терра, а после них Элария. Даферанд предпочитает покупать у драган мясо и зерно, а так же дерево. Близость с соседом, зависимым от крупных поставок продовольствия удерживает зерно из Дерайтуса на плаву, так как поставок из одной лишь Терры королевству драконов мало. Дерево к драконам уходит по морю, большими партиями и дешево, зато драконы в обмен на это немного снижают для драган цены на ювелирные украшения, которые полуящеры используют в артефакторике и продают в десятки раз дороже.
Оружие из Дерайтуса закупает Терра, которой не всегда хватает собственной продукции. Камень же покупают все, а специалистов, которые смогут из этих камней создать крепость, разбирают еще быстрее.
Только эта страна имеет исключительное право на создание обращенных и передачу целебного состава остальным расам. Также в стране действует особый закон: «любой, попробовавший драконью кровь, не зависимо от его принадлежности к расе и сословию автоматически становится вассалом и гражданином данной страны. Вся его собственность переходит под власть короны». Пожалуй, этот закон является главным пунктом в строке доходов государства, так как все больше людей хотят приобщиться к древней расе, и все большая часть территории степей Терры переходит под негласный контроль короны.
Города и крепости: почти все крупные города драганов расположены на юге. Также существует несколько достаточно крупных портов на севере и на востоке, но суровый климат отгоняет оттуда путешественников через некоторое время. Между южными городами и северными портами находятся мелкие деревни, которые при движении на севере превращаются в небольшие племена, занимающиеся оленеводством.
Крепости драганов считаются самыми мощными с точки зрения людей, эльфов и аэри. Драконьи крепости слишком мудрёны и сложны, а так же не подходят под всякие условия, когда как полуящеры создают универсальные крепости, способные долго держать осаду. Мастера артефакторики почти всегда зачаровывают свои крепости, что сильно мешает врагам при штурме. Удержать дерайтускую крепость может и небольшой гарнизон. Единственный минус – отсутствие эффективных орудий обороны, вроде пушек. Драганы до сих пор используют уже не совсем актуальные баллисты и требушеты.
Армия: на данный момент у Дерайтуса самая мощная и боеспособная армия в мире (сравниться может лишь Империя Сувурри). Основной силой издавна считались перворождённые драганы верхом на горных ящерах. Такой воин превращается в настоящую бурю на поле брани, которая сметает строй врагов с одного наскока. Увы, численность горных ящеров постепенно сокращается, так что многие перворождённые выступают в бою пешком. Драган – сильное и выносливое существо, он может нести на себе очень тяжелые доспехи и оружие, что делает латников очень опасными противниками.
Численность войск, состоящих из перворождённых, насчитывает около двадцати тысяч бойцов (из них чуть больше трети на горных ящерах). Такая армия слишком мала для Дерайтуса, так что, спустя несколько веков после восстания Зарака было создано ополчение из обращённых.
Минусами драганского войска считается недостаточная скорость, так как лошадей в Дерайтусе немного, а перворождённого в полных драганских латах вообще никакая лошадь не выдержит. Также в войсках не хватает магов (один-два максимум на сотню воинов). У драганов достаточно большое количество осадного оружия, но всё оно считается устаревшим и неэффективным по сравнению с творениями людей и аэри. Самым же главным минусом является однообразие тактики. Хотя пока что она отлично работает.
Общая численность войск Дерайтуса примерно 150-200 тысяч (из них три четверти – ополчение обращённых).
Транспорт и флот: дорог в Дерайтусе очень много. Уровень средний, но учитывая огромные территории королевства, это простительно. Непростительно то, что дороги в Дерайтусе считаются самыми небезопасными в мире. На юге еще более-менее цивилизованно, но чем дальше идёшь на север или тем более на северо-запад или восток, тем больше становится разбойников и чудовищ. Особенно опасными местами считаются дороги на западных и восточных окраинах, рядом с двумя огромными топями. В одном произошла магическая катастрофа (Топи Стагмуса), вторая является проклятием могущественнейшего существа (место убийства Теон). В тех местах запросто можно наткнуться на толпу ходячих мертвецов или на какого-нибудь мутанта. Дороги на север же полны бандитами, легко можно встретить членов Детей Зарака, хотя их активность снизилась за последнее время.
Морской транспорт Дерайтуса мал. Преобладающая часть – рыбацкие суда. Есть небольшое количество боевых кораблей второго класса (полтора десятка) и два военных галеона, купленных у Терры. Около десятка торговых кораблей – это почти единственная связь, кроме вейтральских кораблей, с Тенеброй.
Речной транспорт очень важен у драганов. Через Дерайтус проходит множество рек, что весьма полезно с большими территориями и разбросанными по всем частям королевства ресурсам. Количество речных кораблей в королевстве драганов самое большое в мире и позволяет в краткие сроки доставить в почти любую часть страны еду, дерево… ну или армию.
Политика: носители крови драконов не слишком интересуются внешней политикой, наслаждаясь своей неприкасаемостью под защитой «старшего брата». Но это скорее видимость, как уже было сказано раньше, все больше людей сами того не замечая переходят под контроль Дерайтуса, что можно назвать довольно удачной экспансией соседних королевств. Но удачи на поприще внешней политики компенсируются большими проблемами во внутренней. Увеличение числа обращенных приводит к тому, что они уже не так спокойно согласны мириться с отсутствием у себя власти, и все чаще появляются недовольные данным устройством общества. Но тайная полиция работает хорошо, и о стычках уже давно никто не слышал.
Иерархия власти:
Пендрагон – правитель, а лучше сказать первый среди равных. Наиболее знатный и обладающий большей драконьей кровью драган. Является верховным правителем и представителем страны на политической арене. Глава исполнительной власти в стране.
Драгонфиры (7) – так называемый совет равных. Это члены родов перворожденных, которые помогают правителю решать все насущные проблемы. Так же обычно являются наместниками и правителями в небольших городках. Являются законодательной властью.
Великое Собрание — включает в себя до трех сотен глав общин и представителей безземельного рыцарства, избираемый ими из их же числа. Являются высшим судебным органом, также осуществляющим контроль за соблюдением прав граждан.
Аппеляр – распорядитель драгоценной кровью драконов. Именно от него зависит вопрос, кто из просителей получит драгоценный дар, а кому будет отказано. Пожалуй, самый ненавистный и одновременно самый уважаемый член общества. Может быть как перворожденным, так и обращенным
Первородные – те, кто родился с кровью драконов, а не приобрел ее в результате обряда. Являются аристократий Дерайтуса и силой, на которую опирается пендрагон.

Названия страны

Королевство Дерайтус, Топи Стагмуса

Население

В основном драганы (обращенные и перворожденные)

Столица и крупные города

Столица — Ваксадарс. Крупные города: Гарруд , Элизиум, Мордиан

Политический строй и правители

Аристократия
Педрагон — правитель (первый среди равных), представитель страны.
Драгонфиры – совет равных, принимающий решения по основным проблемам.
Перворожденные — привилегированный класс общества, из которых избирается правительство

Климат

На юге климат помягче и приближен к террийскому. На севере холодный и ветреный
В среднем же температура держится зимой в районе -15°, летом — +15°

Природная зона

Болота, степи, тундра. Присутствуют смешанные и хвойные леса

Расположение

На севере материка. Граничит с Эларией, Аг'кхалом, Даферандом, лордами Терры

Структура общества

У перворожденных — драконья система общества. У обращенных главенствует система Терры

Религия

Культ Мертвых – верования в предков, аналогично драконьим культам.

Армия

Основу армию составляют перворожденные драганы верхом на горных ящерах
Морской флот не многочислен, в отличии от речного

Краткое описание

Государство состоит из трех больших частей: обширной северной (с основными городами и дорогами), предгорной (в основном у гор Марагал, где расположена столица) и топи (наименее обжитая и наиболее опасная территория).  Культура большей частью взята у драконов, но встречаются вкрапления культурных следов иных рас.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

5

Элария
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/17433.png?v=1

Подробная информация

Население: эльфы всех трех семей, а также представители других рас.
Число населения (эльфы 3х семей): 4 456 900.
Религия: Логос.
Расположение:
Общая площадь страны: 2 284 000 км²
Элария находится в южной части Сайрона. На севере Элария граничит с Дерайтусом и Аг'кхалом. Граница с первым проходит по горам Падмы. Сами горы являются формально территорией Эларии, но с новым появлением аэри на горизонте был быстро устроен союз между драганами и эльфами, по которому крепости эти на случай войны с демонами становятся общими. От аэри эльфов же отделяет небольшой участок гор Падмы, который контролирует тёмная семья. На западе Элария граничит с Террой. Союзные и партнёрские отношения делают границу практически открытой. На юго-восточной границе Элария как и всегда имеет враждебные отношения с Империей Сувурри. Тиграны не проявляют открытой агрессии, но стычки по инициативе обеих сторон случаются. На юге Элария имеет выход в море.
История: Элария – первая страна, появившаяся на карте после гибели сестёр-богинь. Первая и единственная на долгие годы. Во главе этого государства стояли военные – бывшие генералы армий Теон: Свет и Тень. Они собрали в кулак разрозненные войска Великой Матери (без спардов) и выбили тигранов со своих территорий. Первый же указ новых повелителей мира был о постройке пограничных крепостей на границе с изоляционной зоной тигранов. Крепости были мощными, достойными архитекторов «Битвы Времён» и предназначались именно для того, чтобы выдержать ярость тигранских войск. Достойные твердыни, но их задача вскоре изменилась. На севере стало холодней и тигранов начали вытеснять далеко на юг, в пустыни, а крепости были превращены в города и дворцы. Именно эти сторожевые цитадели и стали первыми великими городами Эларии, а самая большая крепость, Эльрат – столицей королевства. Единственное государства материка начало стремительно расширяться в поисках территорий и ресурсов. Не встречая серьёзного сопротивления, эльфы захватили почти что весь материк.
Золотой век эльфов продолжался более двух тысяч лет, ровно до появления действительно многочисленных разумных рас: аэри и драконов. Умные и сильные существа, каждый не хотел служить под пятой эльфов. Первые выжидали момента, чтобы дать действительно мощный и достойный удар по Эларии и стать независимыми, вторые же взбунтовались сразу, показав эльфам свои зубы и пламя. Драконов эльфы изолировали в горах, правда, не имея возможности и самим штурмовать их, и всё казалось спокойным ровно до первой аэрийской войны. Элария сама натренировала и снарядила легионы аэри для войны с тигранами (с которыми демоны в начале войны и объединились). Аэрийские легионы выбили эльфов с важных территорий и удерживали их до вступления в войну драконов и драганов. Объединённые силы разбили Алую Империю, но вся мощь к королевству Элария не вернулась, так как захваченные аэри земли на севере пришлось отдать драганам, а на юге – тигранам. Чуть позже появились и люди с Кордом во главе, которые отняли у, и без того потрёпанного королевства, центральные степи.
Сейчас Элария – лишь клочок от древней могущественной империи, но память о ней всё еще жива в величественных замках и столице эльфов – Эльрате.
Следующие века набирали эльфы все больше разделялись, и всё большем звучали споры о том, кто должен на самом деле управлять Эларией. А в 17-ом тысячелетии - верховный король и архижрица решили заключить соглашение о возрождении культа Теон в Эларии, и подкрепили его тайным браком. Когда об этом стало известно, темная семья потребовала отречения правителя, а светлая семья, возглавляема женой короля, ненавидела его за тайный брак, однако, не собиралась отдавать своего права на трон верховного короля. В конце концов, сперва темные, а затем и светлые открыто заявили о своем неподчинении решениям Совета и Серого Трибунала. Страна раскололась на три части. Более ни одна семья не хотела признавать чье-либо верховенство. Однако, полностью разделиться на три независимых государства эльфы не решились.
После случившегося, спустя короткий срок, была создана весьма шаткая договорная и децентрализованная конфедерация из трех фактически независимых семей. Для принятия общих решения эльфы сформировали Консультативный совет, расположенный в Эльрате, столице светлой семьи.
В Совет входят представители всех трёх семей (3 от каждой семьи). Каждая семья сама определяет порядок назначения и отзыва делегатов. Решения принимаются большинством голосов, за исключением некоторых особо важных (война и мир, заключение договоров и союзов, размер армии и флота, назначение их командующих и т. д.), для которых требуются голоса ¾.
Совет имеет полномочия решать внешнеполитические вопросы (объявления войны и заключения мира, отправка и приём посольств, заключение договоров), является последней апелляционной инстанцией в спорах между семьями. Решения внутри семьи принимает исключительно сама семья, не позволяя никому вмешиваться в ее дела.
Совет возглавляет председатель, которым по очереди является представители каждой из трех семей. Он фактически представляет все три семьи на международном уровне. Сейчас это представитель серой семьи. Однако, занимающий этот пост в основном выполняет представительские и церемониальные функции. Главная проблема Совета в том, что он в принципе не способен ни о чем договориться, так как ни одна сторона не уступит другой даже в малости. Более того, не исключено, что, если решение Совета будет не в пользу какой-либо семьи, та семья просто откажется его исполнять. Посему, Совет в основном занимается ни к чему не приводящим руганью и спорами.
Производство: хоть Элария по большей части – леса, но добычи тут нет, так как у эльфов считается неправильным сруб и сжигание дерева. Взамен топливу используют магию и используют её весьма эффективно. Нигде в мире вы более не найдёте такого количества магических светильников, как на улицах, так и в домах. Из-за этого Эларию часто называют «страной светлячков». Магические светильники – не единственная магическая вещь, которую производят эльфы. С помощью магии можно выводить мебель без нанесения вреда деревьям. На севере, в предгорьях Падмы добывается и обрабатывается камень, который считается весьма неплохим для постройки укреплений. Эльфы наловчились с магией и почти всегда зачаровывают свои крепости, из-за чего взять их обстрелом из осадных орудий бывает сложней, чем мощные драконьи крепости. В горах идёт добыча не только камня, но и других полезных минералов. В Эларии имеется единственное место, где в неглубоких шахтах можно добыть мифрил – самый ценный и почти самый лучший металл в оружейном деле. Собственно, Элария – практически единственная страна, которая может позволить снабжать мифриловым оружием и доспехами офицеров среднего и высшего ранга. На юге страны, практически у моря, идёт небольшая добыча огненного камня – минерала, знакомого в мире своим невообразимым качеством греть всегда и при любых условиях. Увы, добыча вне пределов Империи Сувурри выходит очень слабая и даже эльфы не сумели организовать столь же мощное и качественное производство огненного камня. В морях и реках идёт ловля рыбы, нередко с помощью магии.
Торговля: Элария торгует многими товарами, но стоит сказать о главном товаре – магии. Магические светильники, мебель, музыкальные инструменты, артефакты – всё это приносит огромные суммы в казну. На втором месте идёт медицина. Собственно, развита даже не сколько медицина, сколько алхимия. Лекарства и зелья, противоядия и яды – в Эларии можно достать любое зелье. Третий важнейший товар эльфийского королевства – знания. Академии, в том числе магические, считаются лучшими (с ними соперничают лишь древнейшая Академия Даферанда), благодаря самым полным библиотекам. Обучение, правда, стоит недешево. Далее уже идут более мелкие отрасли, среди которых стоит выделить разве что пищу и металлы. Урожаи овощей и фруктов в Эларии являются высшими во всём мире (и благодаря климату, и благодаря удобрениям, и благодаря магической помощи). Металлы же имеют пусть и не самое массовое производства, ценятся за качественную обработку. Эльфийская казна всегда полна медью и позволяет хорошо развивать государство.
Города и крепости: в Эларии не так уж и много крупных городов, в основном они расположены либо на северо-западной границе (торговые города серой семьи), у гор Падмы (ремесленники и военные тёмной семьи) и в центральной части, ближе к морю (столица Эльрат, центр культуры и магии светлой семьи). На остальном территории эльфы живут либо в качестве военных в крепостях на границе с Империей Сувурри и Аг’кхалом, или в мелких поселениях на деревьях в чаще лесов. Так же есть знаменитые Падмийские Шпили – крепости, построенные драконами во время аэрийских войн и подаренные эльфам для защиты своих границ с севера. Это дюжина крепостей, контролирующие все дороги через горы. Очень хорошо укреплённые и надёжные твердыни, находящиеся под контролем тёмной семьи.
Столица Эльрат  — большой и самый древний город в мире (не считая Мистрила). Бесспорно, считается духовным центром всего мира. В этом городе располагаются целые кварталы художников, музыкантов, скульпторов и архитекторов. Древнейшие постройки, библиотеки, полные старинных книг и свитков. Так же в Эльрате расположено множество академий (в том числе магических).
Армия: эльфийская регулярная армия отличается достаточно неплохим уровнем подготовки и хорошим снаряжением. Срок службы в армии – 50 лет, а после перевод в запас. Оружейные полны оружием, но металл обычно не собственный, привезённый или из Дерайтуса, либо из Терры. В армии преобладает однотипное снаряжение большинства видов войск: кольчуга, чешуя, пластинчатая броня. Расцветки в зависимости от Дома. Символом каждого эларийского солдата является полуторная сабля и лук. Действительно, эльф – не эльф, если у него нет хорошего лука. Эларийские лучники являются самыми лучшими в мире, правда, это не совсем корректно. Лучшими стрелками были бойцы из Братства Тишины, созданного для защиты лесов Эларии, контрразведки и внешней разведки. После раскола Братство распалось и было распущено. Однако, многие руководители и лучшие лучники ушли к светлой семье.
Основной упор эльфы в войсках делают на мечников, магов и лучников. Так же является мощной силой эларийская лёгкая кавалерия. Воины верхом на быстрых лошадях и прикрывающие их конные лучники часто являлись решающей силой в сражениях. Увы, в войсках Эларии отсутствует тяжелая пехота и тяжелая кавалерия, а так же большая часть существующих осадных орудий. Главным козырем являются всё-таки маги, которые компенсируют отсутствие в войсках самых мощных ударных частей. Элария лидирует среди всех стран Сайрона по количеству магов в войсках (как минимум 3 мага на 10 воинов).
В настоящее время каждая из трех семей имеет собственное войско.
Транспорт и флот: в Эларии очень хорошие и главное безопасные дороги, но вот их количество для столь развитой страны небольшое. Существует всего несколько больших дорог, каждая из них ведёт в большие города и крепости. Мелкие поселения не имеют хороших дорог, разве что они строятся прямо на них.
Морской транспорт развит достаточно хорошо. В Эларии есть несколько крупных портовых городов и во всех есть очень хороший судоремонт. Только вот эльфы почти не имеют боевого флота, полдюжины боевых кораблей второго класса они купили у Терры. Правда, эти несколько кораблей сейчас являются на порядок лучше, чем даже некоторые корабли третьего класса. Благодаря качественному улучшения скоростных характеристик и уменьшению веса перевозимого оружия (большая часть пушек с кораблей снята), эларийские корабли являются одними из самых быстрых. По огневой мощи и защищённости ни уступают никому благодаря большому количеству магов на борту. Основное количество судов в море, плавающих под флагом Эларии, являются рыбацкими и торговыми.  Преобладают первые, так как само королевство имеет чертовски удобное расположение для сухопутной торговли.
Речной транспорт слабо развит в королевстве эльфов, так как на территории Эларии не так уж много действительно крупных рек. Есть большое количество речек мелких, которые непригодны для речного транспорта. Ловля же рыбы из рек ведётся достаточно активная и приносит немалый улов.
Политика: эльфы одна из немногих рас, которая прямо-таки живет на пороховой бочке. С одной стороны аэри, которые вновь подняли свой город из-под земли, угрожая захватить территории, принадлежащие исконно эльфам. С другой — тиграны, которые просто отказываются жить мирно. Так что внешняя политика для этого народа всегда была делом выживания и скорости реакции. Конечно, к окружающим они относятся надменно, но это не мешается торговать со всем миром. В этом большая заслуга серой семьи, которая, не смотря на споры двух других родов, продолжает свою экономическую политику, торгуя в былые времена как с аэри, так и с тигранами. Правда, на границах частенько возникают мелкие стычки, которые старательно заминаются обеими сторонами: так как всем хорошо понятно, что если дать делу ход, то войны не избежать. Но простые жители, в частности те, что живут в центральной части, даже не знают о том, что твориться на перифериях. Они чувствуют себя вполне уютно под прикрытием лесов и под защитой темного рода. За то обитателям границ уже стали в привычку ночные марш-броски прочь от деревни, ради спасения своей шкуры. В настоящее время эльфы гораздо больше сосредоточены на внутренних проблемах и борьбе между семьями, чем на внешней политики. Оттого, приграничные нападения все больше носят односторонний характер, так как тем же тигранам теперь все труднее помешать грабить пограничные деревеньки.

Иерархия власти:
Верховный король —  в настоящее время отсутствует.
Верховная королева – фактически также отсутствует, однако, глава темных эльфов, занимающая этот пост до раскола, продолжает титуловать себя именно так.
Главы трех семей – правители светлой, темной и серой семьи. Де-факто являются независимыми абсолютными правителями на своих землях. Формально, главы семей должны подчиниться решению, принятому Консультативным советом, беда в том, что если они так не поступят, вряд ли кто-то сможет им возразить.
Консультативный совет — орган для решения общих вопросов, учрежденный после раскола. Состоит из 9 членов, по 3 от каждой стороны. Никогда и ни в чем не сходится в едином мнении, а потому за двадцать лет существования так и не принял ни одного серьезного решения.

Великие дома эльфов:
Дома светлых эльфов:
Дом Золотой Лилии — самый могущественный светлый дом. Стоит во главе всех светлых эльфов. Знаменит своими воинами-мечниками, светлыми магами и магами-целителями.
Дом Белой Розы — знаменит лучниками и магами воды.
Дом Серебряной Звезды — знаменит лекарями, учеными и философами.
Дом Серебряной Лозы и Дом Сверкающего Солнца — уничтожены в результате Алой Войны.

Дома темных эльфов:
Дом Чёрной Луны — сильнейший темный Дом. Стоит во главе всех темных эльфов. Славится магами тьмы.
Дом Ледяных Цветов — знаменит лучниками и магами некромантии.
Дом Пепельного Паука — знаменит отравителями и алхимиками.
Дом Мёртвого Богомола — уничтожен во время Алой Войны, погребён Стагмусовой Топью.

Дома серых эльфов
Дом Огненной Звезды — стоит во главе всех серых эльфов. Знаменит своими воинами. Мастера бесшумного убийства и маскировки.
Дом Багрового Моря — знаменит магами крови и воздуха.
Дом Кровавых Крыльев, Дом Серого Грифона и Дом Сумеречной Длани — уничтожены во время Алых Войн.
Известные малые дома:
Дом песен (дом светлых эльфов), Дом Зимы (темные эльфы), Дом Красного Пепла (серые эльфы).

Названия страны

Элария, Конфедерация Эларии, Эльфийская конфедерация

Население

Эльфы трех семей

Столица и крупные города

Эльрат — номинальная столица (столица светлых эльфов). Крупные города: Холимион, Мираминд (столица серых эльфов), Инрихельм, Галанодел (Столица темных эльфов), Алимирт, Лиадон 

Политический строй и правители

Конфедерация.
Три семьи управляют своими владения независимо друг от друга.

Климат

Север: горный, переходящий в умеренный, осадков выпадает немного, ветра дуют несильные
+5° зимой и +20° летом
Центральная часть: тропический климат, высокая влажность
+10° зимой и +25° летом
Юг: жаркий, приближен к пустынному
+15° зимой и +30° летом

Природная зона

Леса, горы, пусты, полупустыни, степи

Расположение

Юго-восток Сайрона. Граничит с Дерайтусом, Аг'кхалом, Террой, Империей Сувурри

Структура общества

Родовая организация общества. Ключевой фигурой является Дом, в который могут входить одновременно большое количество семей, связанных общими предками. Выделяют Великие и Малые Дома. Общество делится на: эльтары — знать, члены великих и малых семейств. Улитары — обычные граждане, не имевшие ранее никакой политической власти.

Религия

Философское учение «Логос»

Армия

Хорошо подготовленная регулярная армия, но разделенная на три армии каждой семьи. Преобладает однотипное вооружение. Основу составляют: лучники, маги и мечники. В наличии легкая кавалерия

Краткое описание

Страна разделена на три крупные провинции: темные эльфы — северная часть, светлые — центральная часть, серые — западная граница страны. Культура основана на главенстве разума и порядка, а так же гармоничного существования с природой и миром

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

6

Братство Лордов Терры
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/58055.png?v=1

Подробная информация

Население: точно неизвестно — не менее 10 млн. жителей, из которых не менее 9.5 млн. — люди. Так же на территории Терры проживают представители всех разумных рас Сайрона, в основном преобладают эльфы на востоке страны (не менее 200 тыс.) и драганы на севере (не менее 100 тыс.). 
Религия: распространены множество самых разнообразных культов и верований. Однако, самыми влиятельными являются культы Двенадцати человеческих богов. Многие другие верования, хоть и официально не запрещены, могут встретить сопротивление со стороны культов, имеющих огромные ресурсы для сохранения своей паствы и влияния. Культы Теон и Шарисии под запретом.
Расположение:
Размер страны:  6 238 317 км²
Терра находится на юго-западном побережье материка, растягиваясь на севере вдоль всей гряды Марагальских гор, а на востоке упираясь в Эруны и окраины Стагмусовой топи на северо-западе. На юге-востоке государство граничит с Эларийскими лесами. С остальных сторон страна выходит на южное море. Границами Терра касается трёх государств: с севера Даферанд и край Дерайтуса, с востока — Элария. На юго-западе страны присутствует отколовшийся кусок Терры, именуемый Брутом, он отделяет границы Даферанда и Терры у моря.
Терра представляет из себя по большей части речные долины, тянущиеся с севера на юг, опоясанные холмами и равнинами. На севере преобладают лесистые холмы, когда как на юге местность более равнинная. Центральная часть страны — цветущие долы. На востоке от севера до юга идут леса, но они абсолютно различны: к северу преобладают хвойники, упирающиеся в топи, на юге же леса переходят в лиственные. Не являясь изолированной страной, Терра имеет множество путей сообщения со своими соседями за исключением Дерайтуса, дороги к которому идут по самому краю смертоносных топей.
История: Терра фактически не является единым государством, разделённое между десятками владений. Все они объединены лишь призрачной национальной идеей и наследием древнего королевства Корда.
Терра — некогда эльфийская провинция, именуемая королевством Акавир. Подвластная семье светлых эльфов, она являлась их оплотом многие сотни лет вплоть до конца 14-го тысячелетия от гибели Богинь. Во времена эльфийского владычества эти земли начали активно заселять племена людей, явившиеся сразу с юга и с севера. Людские племена были приняты эльфами не сразу, однако вскоре эларийцы взяли неизвестных под своё крыло, дав им земли и права на своей территории. Полного гражданства эльфы людям не давали и держались в их отношении настороженно, и эта настороженность росла вместе с численностью людей. Поминая свой горький опыт с аэри, эльфы не позволяли им создавать собственное государство, вменяя людям их подданство перед короной Эларии.
Акавир был богатой страной, а номинальный король Аккалах, которому были вверены данные земли, всё чаще помышлял об отделении от Эларии. Для этого он заручился поддержкой людей, в частности известным воином-наёмником по имени Корд, имевшим под своим началом кондотту из нескольких тысяч солдат. Полагаться на лояльные короне войска эльфов он не хотел, потому был вынужден вверить это дело человеку. Однако Корд в свою очередь понимал, что является лишь марионеткой, а война с Эларией сейчас обернётся для людей только разрушением и гибелью. Потому, когда правитель Акавира поднял верные ему силы из собственного дома, Корд переметнулся к Эларии. Восстание нарастало, и, не желая губить войска и мирное население, эльфы вверили Корду ресурсы и право подавить восстание самостоятельно, приставив к нему наблюдателей и советников. Кондотьер же старательно приступил к выполнению своего плана, привлекая всё большие силы на свою сторону. Люди охотнее пошли за Кордом, оставив Акавир самому себе. Бунтовщики в конце концов были наголову разбиты. Множество людей объединилось под началом Корда, и тот решил действовать жестче. Всё еще понимая, что эльфы могут с лёгкостью раздавить его, наёмник не решился на отделение от Эларии, но потребовал своей доли власти в землях людей. Эльфы были вынуждены уступить, создав тем самым герцогство Коранию под властью Корда. Однако, новый герцог не спешил приносить вассальную присягу и вместо этого поднял свое восстание. После оглушительного военного триумфа и разгрома трех враждебных армий люди окончательно освободились от эльфийской власти и стали хозяевами собственного государства.
Корания просуществовала недолго в качестве герцогства, Корд объявил себя полноправным королем. Но в силу низкой продолжительности жизни человека, время в этом краю летело стремительно. В королевстве наступал упадок короны. В середине 15-го тысячелетия король Родерик III умер, оставив лишь малолетнего наследника. В то же время взбунтовался север под руководством князя Каридина, недовольного слабостью короны, неспособной защитить отдалённые земли, но обложившей их непомерным налогом, вызывающим нередко голод. Он объединил множество вассалов под своим знаменем и возжелал отделиться от Корании. Вассалы центральных княжеств не могли решить, кому отдать власть, кто наденет корону и усмирит бунтовщиков. Тогда себя выдвинул племянник Родерика III, Терр Свирепый. Его претензии на корону были сомнительны, однако амбиции и желание объединить страну переполняло его. Князья отказали ему в короне и тогда, в бешенстве, Терр осадил столицу войсками, которые у него были, и взял её. Разграбив сокровищницу, он подкупил нескольких князей и собрал армию наёмников. Остальные вассалы, либо верные клятве служить истинному королю, либо алчущие полакомиться плодами хаоса в стране, не встали под его знамёна. Началась Война Короны, продлившаяся около десяти лет. За это время Терр истребил множество собственных родичей и просто бунтующих князей, посягавших на его власть. Его целью было абсолютизировать свою власть в стране и железной рукой навести порядок там, где были бессильны самовольные вассалы. В свою очередь Каридин объединял вокруг себя сторонников с целью разрушить единство страны, узурпировавшей людей, вернуть свободу и право распоряжаться собственной судьбой любому краю. В конце концов Каридин и Терр схлестнулись у Белой реки, почти погубив собственные армии. Итогом стала гибель Терра. Даже обладая мечом Корда, который после битвы оказался утерян в реке, он не смог одолеть закалённого в боях Каридина, но нанесённые последнему раны дали о себе знать скоро. Каридин прожил всего лишь неделю: раны, нанесённые волшебным мечом, попросту не желали заживать. В конечном итоге победителей не оказалось, и страна вверглась в смуту.
Хаос не смог насытить любителей наживы. Люди бунтовали и воевали друг с другом еще несколько лет после противостояния Каридина и Терра. Корания была уничтожена, и на смену ей пришёл новый порядок. Бывшие лорды королевства, местные самоуправцы, даже главы банд, урвавшие себе кусок власти, собрались по итогу вместе и пришли к идее возвращения единой страны. Увы, создать Коранию вновь без наследников короля было невозможно, поэтому лорды пришли к соглашению о создании союза земель, названных в честь последнего самопровозглашенного короля Террой. Столицу перенесли в крупный центральный город и переименовали его в Каридин. Под главенством лорда-протектора, ставшего так называемым «наместником земель короны», Терра вновь начала жить относительно мирно.
Человеческая жизнь скоротечна и уже много веков Терра, лишённая действительного единства, погружена в локальные стычки между лордами. Внутри государства как опухоль расползаются новые союзы, желающие как полностью изменить порядок вещей, так и вернуть то, что было давным-давно. Единство, ставшее наследием Корда, объединило людей лишь как народ, но не сумело удержать страну.
Однако, в последнее время, в годы правления лорда-протектора Бальтазара де Ренда был взят курс на укрепление центральной власти. Будучи человеком довольно жестким, но в то же время способным к управлению страной, действующий лорд-протектор мог распространять свою волю на земли возмутителей спокойствия. Не всем лордам пришлась по душе такая политика, однако, в открытую никто так и не бросил вызов лорду-протектору, позиции которого по сей день довольно крепки.
Производство: территория Терры является богатой и плодородной. Мягкий климат юга и центральной части страны способствует развитому земледелию и скотоводству. Терра производит практически всё, что может расти и быть употреблённым в пищу, но главным образом самое простое: злаки, овощи, фрукты, свинину, говядину и т. д. Экзотики, взращиваемой севером или далёким югом тут не найти. Несмотря на изобилие, человечество не обладает тем уровнем знаний и умений, дабы взращивать так же умело, как это делают многие другие народы, потому, несмотря на наибольшую площадь посевов, люди не имеют таких излишков, как те же эльфы.
Помимо еды, Терра славится и залежами руды и камня. Являясь не самыми искусными кузнецами и каменщиками, люди тем не менее производят даже больше, чем Дерайтус или Элария. Увы, практически вся их продукция живёт немногим дольше, чем сами люди, при том если повезёт, потому чрезмерного избытка в изделиях из металла и камня в мире нет. В то же время инструменты и оружие Терры является крайне дешевым по меркам других стран, потому многие их охотно закупают. Иногда, впрочем, среди всего хлама возникают и очень качественные вещи, мало чем уступающие иным эльфийским или драганским, потому никто не списывает со счетов талант и обучаемость человеческого рода.
Однако ничто не славит эту страну как лошади, вино и корабли. Почти все страны оценили талант людей в строительстве пусть и громоздких, но чрезвычайно выгодных в дальних плаваньях кораблей. Тяжело нагруженные галеоны открыли немало островов и сейчас бороздят по всему океану вдоль берегов континента. Причин тому несколько: древесина Терры, повсюду в больших объемах выделываемая ткань, а также навыки кораблестроения людей, далёкие от магических фокусов эльфов, но полностью основанные на вычислениях и опытах. Порода речных лошадей не была выведена людьми, но именно человеческими трудами их популяция и использование сильно возросло. Люди использовали их в войне, в торговле, в обычных путешествиях и даже в развлечении, отняв первенство у эльфийских скакунов, далеко не столь многочисленных и универсальных. Вино, как и кони, было заимствовано у прародителя Терры — Акавира. В то же время трудами людей виноделие расширилось, приобрело много новых видов и сортов. Нельзя забыть и об «варварских наклонностях людей извращаться над ягодой», как говорят эльфы о крепких напитках, сделанных на основе винограда. Алкоголь в этой стране любим, человеческая жизнь коротка и изобилует праздниками, требующими множества напитков. Люди создали пиво, столь полюбившееся драганам, бренди, высоко оцененное драконами, сидр и медовуху, признанные даже эльфами.
Тем самым можно заключить, что люди торгуют практически всем, что не требует особо отточенных навыков и мастерства, вырабатываемого веками. Ювелирное искусство и обработка драгоценных камней, алхимия и артефакторика является здесь лишь достоянием отдельных талантливых ремесленников и не может являться достоянием страны.
Торговля: Терра торгует всем, что производит и добывает законно. Впрочем, контрабанда тут так же развита чрезвычайно сильно. Оружие, инструменты, камень, металл, драгоценности, еда — в этом краю, если поискать, можно отыскать всё, что угодно. Тем не менее, стоит быть осторожным: из-за слабой контроли над торговлей в некоторых регионах, есть большая вероятность быть обманутым, а в связи с еще более слабой защищённостью дорог шанс оказаться в пути ограбленным или съеденным возрастает еще сильнее. По этой причине многие иностранные купцы нанимают гораздо большую охрану для путешествий по Терре, нежели в Даферанде или Эларии. Опасность местных дорог иногда сопоставима с дикими дорогами северо-западного Дерайтуса, кишащего нежитью. Особой опасностью славится юг вблизи к Бруту, ибо там легко можно встретить бандитов и разбойников любой масти, в то же время удачливый торговец может купить там то, что никогда бы не нашёл даже в Эльрате. В некоторых регионах Терры, чаще на южном побережье, можно купить или продать рабов, однако вести их на север крайне не рекомендуется, ибо многие лорды или республики не терпят рабства и могут устроить работорговцу немало бед.
Основные торговые магистрали идут вдоль рек, пролегающих через долины. Торговля цветёт по направлению к югу: чем ближе море, тем более богато устланы прилавки всевозможным добром. В то же время нельзя забывать и о севере, соседствующим с Дерайтусом и Даферандом. Чаще говорят, что на севере можно купить то, что спасёт вам жизнь, а на юге — что её загубит.
Терра торгует со всеми государствами чуть менее активно, чем сама с собой. Так как братство лордов не является цельным государством, внутренняя торговля довольно хаотична, и лорды вынуждены регулировать ее, общаясь с отдельными торговыми гильдиями и лордами, через чьи земли или порты им надо проводить свои грузы.
Города и крепости: Терра наполнена городами. По их числу люди превосходят любое другое государство. В свою очередь лишь малая часть городов является хоть в чем-нибудь выдающейся и выделяющейся на фоне других таких же. Нельзя и не заметить слабость городской инфраструктуры, грязь, болезни, нищету и крыс, из-за чего число жителей редко переходит отметку в 20-30 тысяч. Города Терры — самые настоящие помойки в глазах многих иностранцев. Но в этих городах проживает по много тысяч человек. Наиболее выдающихся и крупных городов три.
Каридин — нынешняя столица Терры и крупнейший её город, насчитывающий более 200 тысяч жителей. Это огромный город, построенный на Белой реке, протекающей через всю страну, является пересечением многих торговых маршрутов. Каридин богат, окружен высокими белыми стенами и разделён на множество кварталов, рознящихся по архитектуре и жителям. На возвышенности чуть на удалении от реки стоит замок лорда-протектора, а под ним, спускаясь к реке, наиболее богатые кварталы аристократии, и местное отделение Академии Магии, второе в стране, но отнюдь не внушительное. У реки в центральной части города находятся торгово-ремесленные районы, а ближе к стенам, близ клоаки — трущобы. За стенами находятся предместья, в которых проживает половина от общего числа горожан: здесь так же активно ведётся торговля, живут люди, но местный уклад всё же ближе к сельской местности, ибо многие жители предместий — крестьяне, уходящие в поля на каждый сезон.
Второй важный город страны носит название Эльсгард. Это бывшая столица Акавира, разрушенная Кордом, но восстановленная спустя несколько десятков лет. В отличие от Каридина, этот город находится на некотором удалении от самого эпицентра торговли, и потому более тихий. В нём проживает всего 80 тысяч человек, все они являются гражданами Эльсгардской республики. Этот город является городом-государством, не имеющей лорда и сословий, власть здесь осуществляет городской совет выборных граждан. Архитектура здесь является более эльфийской, даже сам фундамент города и стены, его подземелья и канализация являются акавирскими, поэтому город кажется гораздо красивее и чище. Особенностью города является Академия Магии — первая в стране и самая крупная, хоть и уступающая почти во всём академиям Эльрата и Даркареса. Эльсгард — город науки и ремёсел.
Последний важный город носит название Галео и является жемчужиной западного побережья. Город является одним из самых больших по площади и растянут вдоль крупной Лазурной бухты. Галео славится своим портом и доками, с которых сошли первые знаменитые галеоны, названные в честь города, в котором их создали. Галео является так же городом-государством без лорда, однако здесь остались сословия, разделившие город на правящую аристократию и остальных жителей. Проживет в нём 100 тысяч человек. Это богатый, но порой неспокойный город из-за напряжения между двумя сословиями.
В городах Терры проживает не более десятой части населения страны, остальная её часть живет в небольших поселениях и деревнях, разбросанных по всей стране довольно плотно вдоль дорог. В течение дня пешего пути по дороге можно дойти от одной деревни до другой, в иной раз путь составит считанные часы, хотя на севере может потребоваться и гораздо больше времени. Деревни еще меньше, чем города отличаются друг от друга и не имеют сами по себе особого значения, являясь лишь поставщиками товара в город.
Армия: армии Терры как таковой можно сказать нет, есть множество армий отдельных государств, входящих в союз лордов и городов. Формально они все присягают союзу и в случае войны обязаны подчиниться командованию лорда-протектора, однако на деле никто не осмелится даже предположить, откликнется ли хотя бы половина этой армии на зов. В то же время эта армия ужасает своими масштабами всех своих соседей — по самым скромным подсчётам люди способны выставить армию в практически полмиллиона солдат, что больше, чем все другие армии вместе взятые. Однако разобщённость этой армии также ужасает, как и её число: командуют этим полумиллионом сотни, если не тысячи командиров, в течение последних десятилетий успевших повоевать и друг с другом. Нельзя даже сказать об общности экипировке и организационной структуре, ибо у каждого отдельного государства внутри союза они разные. Дать более подробное описание можно лишь крайне грубо разделив Терру по регионам: северному, центральному и южному.
Северная армия — армия старого образца Терры, сформированная из обученного ополчения и княжеских конных дружин. Первые вооружены достаточно простым и дешевым оружием из луков, копий и топоров, а защищены максимум кольчугами, а то и хуже. Вторые же выступают в бой всегда конными, вооружены и защищены достаточно хорошо, чтобы противостоять многим противникам, но численность дружины редко превышает сотню бойцов. Тем не менее, несмотря на кажущуюся слабость, северяне привыкли воевать больше, чем кто-либо другой в Терре, а также более стойки к невзгодам и трудностям военной жизни. Помимо этого, на севере живут лучшие лучники во всей стране. В бою северяне чаще используют повозки, создавая из них укрепления, с которых они обстреливают противника из луков и арбалетов, пока пехота обходит с флангов, а конная дружина бьёт с тыла.
Армия центральной Терры в первую очередь славится рыцарской конницей, решающей исходы сражений на равнинной местности. Рыцари способны смять практически любого врага, однако сами они редко являются дисциплинированными, а их снаряжение очень сильно рознится. Закованные в броню всадники редко выступают без поддержки лёгких всадников-оруженосцев и пехоты, но последняя редко имеет решающее значение в бою, будучи крайне уязвимой перед мощным натиском кавалерии. Пехота занимается обороной, обстрелом и поддержкой рыцарей на поле боя, редко выступая атакующей силой. Особняком в центральной Терре стоит Каридин, использующий гораздо более современную организацию войск: лорд-протектор командует, пожалуй, наиболее хорошо обученной армией из 40 тысяч человек, включающих не только ударную гвардейскую конницу, но и мощные пехотные отряды, а также пороховую артиллерию и стрелков.
Южная Терра имеет на данный момент наиболее передовую в техническом и организационном плане армию: на первый план здесь выходит пехота, вооруженная длинными пиками, а также стрелки с арбалетами и огнестрельным оружием. Немалое место занимает пушечная артиллерия, пока еще достаточно примитивная, ненадёжная и малочисленная, но уже сотрясающая поля битвы своим грохотом и убийственной мощью. Конница тоже занимает важную роль в армии, но она гораздо более лёгкая, нежели в остальной Терре и занимается в первую очередь фланговыми ударами и редко прорывами.
Многие лорды и города-республики зачастую имеют смешанные типы армий и тактику ведения боя. В отличие ото всех остальных народов, люди так и не смогли адекватно приспособить магов в своей армии, оставив им вспомогательную роль. Редко когда они занимают определённое место и роль в сражении и никогда еще не были сводимы в отдельные подразделения. Магов Терре достаточно, однако ни одна из мелких армий не может себе позволить нанимать волшебников в большом количестве, да и те в лучшем случае будут иметь средний потенциал и умения.
Флот Терры является одним из самых могущественных на море, уступая в боевой мощи только Эларийскому, а в численности — Сувуррийскому. Галеоны способны на дальние плавания, имеют хорошую защиту, огневую мощь и большую команду, однако в этом флоте есть много уязвимостей, в первую очередь связанных со скоростью и маневренностью, а также способностью применять эту огневую мощь и абордажную команду.
Транспорт и флот: в Терре есть множество способов добраться от одной точки в другую. Несмотря на плохие во многих регионах дороги, люди возвели их множество, соединяя десятки поселений между собой. Наиболее простой и дешевый способ передвижения связан с лошадьми: либо верхом, либо в повозке. Люди редко ездят дальше пары соседних поселений, так что подобный способ передвижения считается наиболее распространённым. Второй, наиболее безопасный и быстрый способ пересечь всю страну — это речные суда, возящие грузы от севера до юга. К сожалению, реки проходят лишь через центр страны, так что западные и восточные окраины едва охватываются таким способом передвижения. Тем не менее, это самый безопасный способ, ибо реки люди охраняют не в пример лучше дорог или моря. Последнее же является третьим способом путешествия по стране и чаще за её пределы, так как в Даферанд попасть пешком достаточно трудно, а в Дерайтус — довольно опасно. Лишь Элария остаётся доступной для сухопутного перехода без особых проблем, когда как по морю из Терры можно добраться докуда угодно, за исключением Тенебры, куда массивные галеоны крайне редко заплывают из-за опасных ледников.
Политика: государство людей за весь период своего существования ни разу не была втянута в войну с иными народами, помимо восстания Корда. На данный момент отставая в техническом и культурном плане от своих соседей, Терра стремится выровнять своё положение на мировой арене, однако сделать это сложно в связи с чрезвычайными проблемами внутри самой страны. Терра является разобщённой страной, лишённой целостности и общего правителя, поэтому не имеет организованной внешней политики. Некоторые восточные регионы стараются поддерживать тесные торговые отношения с эльфами. Северяне ведут выгодную торговлю с Даферандом, омрачаемую лишь близостью нечисти Стагмуса и её чудовищ. Юг, являющийся богатейшим регионом страны, ведёт торговлю почти со всем остальным миром.
Несмотря на то, что Терра является участником Соглашения о Магии, запрещая тем самым тёмные искусства и позволяя Ордену Радуги следить за регуляцией магической науки на территории страны, именно здесь взращивается немало тёмных колдунов. Многие отдельные земли не обращают внимания на законы и берут под опеку тёмных волшебников или самолично увлекаются запретными искусствами. Против таких ренегатов порой сам лорд-протектор вынужден вести карательные войны, дабы поддерживать диалог с Академией Магии и инквизицией. На территории страны имеют право вести свою деятельность все организации кроме иностранных шпионов и Ордена Зарака, последний из которых преследуется крайне слабо. Стражи Воспоминаний и Охотники за душами ведут здесь тайную войну, однако незаконной не считается ни одна из этих организаций, отдельно взятые лорды могут благоволить либо тем, либо другим, а то и вовсе являться членом ордена. Наибольшим разгулом в стране пользуются наёмники из числа Псов: именно здесь формируются и работают большинство кондотт наёмников, вступая в конфликты лордов между собой.
Иерархия власти: власть в Терре — это самый настоящий хаос из всевозможных форм. Здесь можно встретить и единоличную власть лорда, и демократическую республику, и власть аристократии. Во всём этом кавардаке есть несколько очагов действительной силы: северная Конфедерация из старой феодальной знати, Каридин и верные ему феодалы центрального региона. Конечно, центральное звено — это лорд-протектор, имеющий обширные полномочия по ведению внешней политики, однако по факту не столь многие прислушиваются к его словам. Ниже лорда протектора находится местная власть, предоставленная во всём многообразии, начиная с лордов и князей, заканчивая советом граждан. Все они имеют полную власть в своём регионе, однако для удобства и стабильности ведут торговую и денежную политику согласно законам Союза Терры. Далее власть расходится в зависимости от устройства отдельного региона. Почти повсеместно прав лишены женщины и дети до 16 лет.
Лорд-протектор – номинально является правителем братства. Является самым могущественным из всех лордов и решает вопросы внешней политики государства. Так же играет роль главнокомандующего объединенными войсками братства.
Лорды, князья – мелкие правители небольших княжеств. Номинально должны подчиняться и слушаться лорда-протектора, реально являются королями своих маленьких стран. Могут создавать собственные законы, чеканить свои монеты и держать собственные армию. Титул князя менее распространен, чем лорда. Как правило, князьями являются более древние рода.
Казначей протектората – управляющий финансами.
Великий Магистр ордена братьев-меченосцев Терры – глава братства, которое занимается вопросом внутренний политики, а также стремиться к объединению земель под одним началом.

Название страны

Братство Лордов Терры, Терра, Лорды Терры, Акавир (используется эльфами)

Население

В основном люди, но встречаются и представители иных рас

Столица и крупные города

Каридин — столица. Крупные города и крепости являются центрами и столицами богатых княжеств.

Политический строй и правитель

Феодальная раздробленность. Военный правитель - лорд-протектор

Климат

Умеренный климат, переходящий в субтропический

Природная зона

Степи, лесостепи

Расположение

На западе материка. Граничит с Эларией, Дерайтусом и Деферандом

Структура общества

Феодально-классовый. Приближен к позднему средневековью

Религия

Многобожество

Армия

Дружины отдельных князей и лордов. Во время войны объединяются под предводительством лорда-протектора.
Морской флот один из самых больших в мире

Краткое описание

Терра состоит официально из 50 княжеств, в каждом из которых свои законы и своя экономика. Данная страна более всего схожа с Европой позднего средневековья по своей культуре. 

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

7

Брут
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/74419.png?v=1

Подробная информация

Население: представители любой расы или народа, обитающего в Сайроне. Общее число жителей неизвестно, так как постоянно изменяется из-за притока и оттока населения.
Приблизительно число жителей: 534 189 чел. (цифра не точная и включает в себя прилегающие к Бруту земли).
Население самого города: 264 044 человек
Религия: свободное вероисповедание.
Расположение:
Площадь Брута с прилегающими землями: 2 049 км²
На самом западе материка, на побережье Нуна расположился город-государство Брут. Фактически это всего лишь один город-крепость, который между тем за время своего существования разросся до размеров небольшой страны. Брут с востока, севера и частично с юга окружен Лордами Терры. На западе город примыкает к океану Нуна. Умеренно морской климат, местами приближенные к субтропическому создает благоприятные условия для развития и жизни населения. В Брут помимо самого города входит так же четыре прилегающих к нему княжества, которые официально являются самостоятельными субъектами, но по факту занимают вассальское положение по отношению к городу.
Попасть в Брут можно как по морю, так и по суше.
История:
Первоначально на месте города была старая рыбацкая деревенька — никому не нужная, обреченная на забвение и гибель. Так и могло случиться, если бы жители были другими. Селяне относились к чужакам и приезжим снисходительно и спокойно: пришедший в эту деревню мог не волноваться, что кто-нибудь узнает о его прошлом. Такие места редко встречаются на свете и не удивительно, что в определенных кругах быстро разнесся слух. Воры, убийцы, пираты, предатели, беглые рабы — все те, кому мир не отвел места, устремились к этим берегам. Вначале они пытались походить на местных жителей: строили хижины, принимали гостей. Но со временем пришло понимание — Брут не просто несколько домов — это место единый дом для всех. А дом надо защищать, во что бы то ни стало. Все навыки и знания, когда-то направленные во зло, теперь направлялись на благо — за год был возведен город, поражающий своей мощью. Но появление Бурта не осталось незамеченным — могущественный город, возникший в одночасье, привлекал внимание многих правителей. Они пытались покорить его, но все попытки были тщетны: армии наемников, идущих к стенам, поворачивались против своих господ, как только стены Брута появлялись на горизонте. Так прошло более трехсот лет — бесчисленные войны и конфликты сменяли друг друга в череде истории, а город вместо того, чтобы истощиться от непрекращающихся столкновений, наоборот разбогател и усилил свое влияние, в конце концов, превратившись в государство со своими законами и армией. Пираты стали флотом города, непобедимой армадой, наводящий страх на весь океан, будоража умы людей, появляясь из туманов и уходя в них. Убийцы и наемники, для которых бой и кровь были смыслом жизни, стали армией Брута — сильной и опасной. С течением времени правители смирились с тем, что земли на западе не имеют господина, всякий вошедший сюда свободен как ветер и волен творить все, что пожелает.
А теперь давайте отстранимся от данной легенды и красивых сравнений, оставив только факты.
И так, в 16063 году трое коммерсантов выкупили у Братства лордов Терры территорию княжества Брут (в то время не слишком прибыльного и бессмысленного с точки зрения экономики региона). Согласно договору, Брут получал все права и вольности свойственные княжеству и мог вести свободную политику как член Братства, и в то же время мог существовать полностью автономно и самостоятельно (как отдельное государство), в обмен на то, что будет являться свободной экономической зоной. Для большего контроля над новообразованной территорией в договор был включен пункт о отсутствие регулярной армии на территории новообразованного княжества. По сути именно этот договор и послужил отправной точкой создания Брута, а данный пункт причиной, перехода его на теневую сторону.
Брут получил автономию и защиту (на время своего формирования). Большая свобода и неподчинение ни одному из государства сделало это княжество обетованной землей для всевозможных приступных элементов. В свою очередь Наблюдатели стали использовать новоприбывшие кадры для создание собственной системы управления и защиты, которая бы исключала видимое наличие каких-либо вооруженных сил и возможности оборонять себя. К несчастью для Лордов они поняли слишком поздно какую ошибку совершили, заключив договор. Они считали, что пункт об армии послужит сдерживающим звеном и возможностью в любой момент разрушить Брут, а в результате наоборот породил абсолютно новое явление – систему, в которой с одной стороны нет целостности, но при этом работающей как отлаженный механизм. В конечном счете лордам было нечего противопоставить Бруту: условия не были нарушены, да и отнимать контроль над территорией уже было не у кого. В результате было принято единственное верное в той ситуации решения: позволить Бруту существовать, однако, изолировать его с помощью усиление близлежащих княжеств. Формально же, Брут продолжил существовать как часть Терры на правах одного из княжеств.
Производство:
Производства в Бруте практически нет. Добывающая промышленность и сельское хозяйство почти не развиты. Прилегающие земли, однако, обеспечивают продовольствием себя и отчасти город. Основными производствами Брута являются изготовление ядов, оружия, а так же определённых темных заказов. Все необходимое для себя город получает благодаря набегам пиратов, а так же развитой торговли. 
Одним из немногих производств, развитых в городе, является кораблестроение. Союз с Островами Упавших Звезд позволяет городу развивать новые модели кораблей.
Торговля:
Брут является крупнейшим поставщиком всевозможных драгоценностей, тканей, рабов, в нем находится самый охраняемый и богатый рынок во всей западной части материка, так же город предоставляет услуги криминального характера. По сути торговля – это одна из двух основных статей дохода города на ровне с криминалом. В городе существуют два вида рынка: одни доступен для гостей и обывателей, другой известен узкому кругу лиц.  Первый – это так называемый «черный рынок» расположенный на центральной площади города, считаться самым охраняемым из всех возможны и одним из самых «честных». Подобное достигается тем, что гильдии и Совет держат под контролем буквально каждого преступника, образуя определенный механизм. Наиболее типичная схема: торговец описывает в порту или у входа в город свои товары и предоставляет данный список страже. Стража в свою очередь снимает пошлину за товар. Далее, происходит «просмотре и проверка», благодаря которой выясняется обманул торговец или нет. Весь товар из списка благополучно достигает рынка, все, что не вошло в опись – изымается бандитами в ходе нападения. После данной процедуры торговец уже может не бояться зав свой товар и даже оставлять лавку открытой, так как бандиты сами обеспечивают его безопасность.
Второй рынок – расположен в катакомбах под городом. Именно он является тем местом, где можно найти все. Именно там находиться лучшее, что может предложить Брут. Рынок тщательно охраняется и непосвященным туда войти крайне трудно. Но проблемы стоят того.
Города и крепости:
Годы войн и осад укрепили Брут, сделав неприступной крепостью. Узкие улочки образующие разветвленный лабиринт, по которому с трудом проезжала одна повозка, были созданы специально для того, чтобы затруднить продвижение неприятеля. Крыши домов походили на лестницы: если врагу удавалось каким-то чудом прорваться и захватить близлежащие к стенам дома, лучники, размещавшиеся на крышах, могли, не боясь, обстреливать его. Сам город спроектирован в виде круга, центром которого являлась рыночная площадь, — центр всех дорог. В принципе, Брут делится на несколько кварталов: трущобы, пристань, квартал мастеров, торговый район и район владык.
Под городом воров и убийц тянется лабиринт подземных дорого и пещер. Построенные еще основателями для того, чтобы защититься в случае прорыва врага, катакомбы стали дорогами и районами города, сокрытыми от непосвященных. Здесь собираются истинные короли и господа города, здесь проходят самые мрачные сделки, и именно здесь расположены гнезда шпионов и воров всех мастей.
На прилегающих землях расположено несколько крепостей и деревень. Во главе территории стоит замок или застава, а вокруг обычно располагаются деревни.  Особенностью является то, что данные владения куда более развиты и густо населен, чем обычные земли Лордов. Плотность населения обусловлена большим скоплением народа на малой территории Брута.
Армия:
Армия Брута – это отдельная статья, требующая детального изучения. Официально – не существует, так как ее отсутствие является одним из условий ненападения Лордов на город. Но неофициально армия у Брута есть, и это высококвалифицированная армия. За основу военизированных единиц выступают отряды наемников, подчиняющиеся напрямую или косвенно владыке Алмаз. В городе постоянно расквартировано гарнизон численностью не менее 2000 воинов. Так же в прилегающих землях в качестве дружины и охраны используются наемные войска, численность которых во времена конфликтов может доходить до 17 000 обученных солдат. Помимо постоянной армии существует возможность использования в качестве боевых единиц всего населения города (что применялась на определённых этапах его истории). Кроме того, неофициально большая часть существующих на территории Терры наемных организаций и группировок спонсируются и подчиняются Бруту.
Из использующихся в войне организациях так же стоит выделить: гильдии убийц и куртизанок. Данные группы лиц, находящиеся на дотации города и подчинение владыкам Изумруд и Рубин выполняют роль шпионов и диверсантов. Наиболее профессиональные личности получают отдельные вознаграждения и оружие от города.
Морские бои проводятся при участии капитанов Упавших Звезд и флота города. Официально, как и в случае с наземными войсками Брут не признает наличие в своём подчинение пиратов. Однако, множество пиратских кораблей так или иначе находятся под контролем Брута или состоят с ним в союзе, что позволяет городу использовать их в морских сражениях.
Отдельно стоит сказать и о том, что армия Брута полностью автономна в своих действиях и не нуждается в командах. Изначально каждое подразделение с момента своего формирования обладает определённым перечнем возможных вариантов действий в той или иной ситуации. Выбор зависит от конкретного случая и просчитан с тем, чтобы с вероятностью 90% учесть все возможные изменения.  В результате, после наступления той или иной ситуации подразделение начинает действовать в соответствие с установленной инструкций. Подобная система, во-первых, исключает необходимость в наличие командных центров. Во-вторых, позволяет действовать даже тем группировкам, которые отрезаны от города, а в-третьих, даже при уничтожении наблюдателей и Совета Брут продолжит функционировать.
Транспорт и флот:
Дороги в Бруте развиты хорошо, так как этот город живет благодаря торговле. Однако, безопасность дорог – это еще одна шутка местного управления. С одной стороны, если вы платите пошлину, то с вами ничего не случиться, но с другой никто не гарантирует вам безопасность за пределами указанных для торговцев маршрутов.
Флот у Брута есть. Опять-таки, официально связи с договором его нет. Однако по факту он присутствует, к тому же достаточно мощный. Большая часть кораблей принадлежат пиратским командам и расположены или на островах упавших звезд или же в нейтральных водах в нескольких часах плаванья от берегов города.
Политика:
Внешняя политика Брута проста – город отказывается участвовать в любых конфликтах открыто, поддерживая нейтралитет, но при этом может легко поддерживать одну из сторон товарами и оружием, или же вообще снабжать обоих врагов – все зависит от интересов самого города и от мнения Совета. К тому же город всегда больше волновала внутренняя, чем внешняя политика. Для обывателя – Брут – это мечта о свободе, для жителей же города – это скорее вечная битва за власть. В Совете никогда нет общего мнения: каждый из владык намеревается избавиться от соперника. Но не стоит думать, что Брут уязвим. Брут – это давно уже не город, а система, отточенный механизм, который функционирует по своим собственным законом и давно уже доказавший, что способен существовать и в автономном режиме. Отдельно следует упомянуть отношения с Террой. Хотя Брут и достаточно могущественный город, у него нет желания поучаствовать в сражении с толпой лордов, что спят и видят, как бы оторвать от города кусок пожирнее. Потому, город-государство старается братство лордов лишний раз не провоцировать, а центральная власть Терры постоянно и пристально присматривается к своему необычному княжеству.
Иерархия власти:
Наблюдатели (3) — три создателя и основателя Брута, являющиеся представителями древних рас и наблюдающие за тем, чтобы их «детишки» не слишком заигрывались. Официально их существование не признается, точнее сказать никто его не может доказать, но реально никто не смеет его отрицать. Считается, что именно они выбирают членов Совета, и каждый из тех, кто носит кольца, был их воспитанником на определенном этапе.
Совет владык (7) – семь самых опасных и самых влиятельных существ Брута. Официально являются носителями безоговорочной власти и контролируют всю внешнюю политику города-государства, а также разрешают возникающие острые конфликты внутри самого города. Реально, диктуют политику еще в части стран, входящих в Братство лордов Терры. Выбираются из числа представителей семи классов, и занимают должность до своей смерти. Отличительным знаком Совета являются семь колец с осколками душ. На время занимания должности член совета к своему обычному имени носит еще дополнительное, показывающее то, кем он управляет: Рубин — убийцы; Изумруд – куртизанки, Янтарь — торговцы; Алмаз – наемники; Жемчуг — рабы, сбежавшие от господина; Нефрит – пираты, Сапфир — воры.
Изумруд -  под ее контролем все публичные дома города и куртизанки, в том числе она косвенно контролирует половину таких домов в других городах Терры (так как большая их часть держится выходцами из Брута). Она является источником информации — так как по сути ее девочки лучшие ее сборщики. Грубо говоря, если вам хочется что-то узнать, то вам к Изумруд. 70% информации в Терре и 95% в Бруте— ей известны.
Сапфир — контролирует воров, но не так что с них налог берет (такого она не делает). Она просто может помочь одним или подставить других. К ней обращаются если нужно что-то достать, а это достать нереально, или же если необходима некая политическая игра, связанная к примеру, с пропажей документов или их внезапным появлением.
Алмаз — это военная мощь Брута. Мало того, что многие наемники и бандиты под его пятой, и у него сильный отряд, так он сможет собрать при желании в 10 раз больше (так как тут задействования связи). В мирное время следит за порядком, чтобы банды сильно не бедокурили. Если кто-то наезжает на Брут и идет войной, то исполняет роль военачальника и его первая задача — уничтожить врага.
Рубин — контролирует всех убийц города. Через него идут все заказы, он отслеживает где кого и за что.  При желании может как изменить, так и отменить заказ. Так же, как и Сапфир участвует во внешней политики. Только тут случайные смерти, неудачные покушения и все остальное.
Нефрит — морская мощь Брута и связь с Островами Упавших Звезд.  Его основная задача в том, чтобы отслеживать пиратские набеги, помогать или останавливать, контролировать численность капитанов, следить за выполнением правил, так же в случае если на островах Упавших Звезд Начинаются крутые разборки, то Нефрит выступает посредником со стороны Брута.
Янтарь — тут просто, вся торговля, весь товарооборот как светлый, так и теневой. Начиная от цен за рэкет заканчивая ценой живого кирре на базаре.
Жемчуг — сама проблематичная и спорная должность, так как с одной стороны он контролирует всю работорговлю в городе, но с другой предоставляет убежище и помощь беглым рабам. То есть достаточно шаткое положение. С одной стороны, жемчуг может представить бесплатную рабскую силу на те же корабли используя связи и определенные уловки, может добыть к примеру дочку какого-то лорда или аристократа, если это выгодно для города и для него. Но с другой стороны, он следит за выполнением негласного правила Брута — тот, кто пришел в город — свободен, если готов принять свободу. То есть если в город придет беглый раб и его начнут искать, то задача Жемчуга защитить этого раба.
Главы гильдий – господа, управляющие многочисленными гильдиями и сообществами. Следят за порядком на своих территориях, и стараются решать проблемы раньше, чем о них узнает Совет.

Названия страны

Брут, Княжество Брут

Население

Представители любой расы или народа, обитающего в Сайроне 

Столица и крупные города

Брут — город-государство

Политический строй и правители

Анархия
Наблюдатели — создатели города и теневые правители
Владыки — самые опасные и самые влиятельные существа Брута

Климат

Умеренный. Переходящий в субтропики.
Зимой в среднем  0°; Летом  +20°

Природная зона

Прибрежная территория. Степи.

Расположение

Западная часть материка. Граничит с Братством лордов Терры (официально является одним из княжеств)

Структура общества

Как таковая отсутствует. Население условно делится на гильдии (по занятиям), банды и группировки

Религия

Свобода вероисповедания

Армия

Официально — нет (как и флота). Реально: армия наемников. Широчайшая сеть шпионов и диверсантов. Один из крупнейших флотов

Краткое описание

Город воров и убийц. Вольный, непокорный и совершенно неуправляемый. Однако, на самом деле, являющийся отлично просчитанным механизмом, где даже карманник или попрошайка играет свою важную роль. Помимо города под определенным влиянием Брута находятся три соседних княжества

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

8

Вейтрал
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/96671.png?v=1

Подробная информация

Население:
Основная часть населения – люди. Вторая по численности раса – тиграны.  Иные расы (рабы и гости страны) составляют меньше 5% от населения.
Приблизительно число жителей: 761 510 (с учетом иноземцев)
Религия:
Вера в Орхана, Зейруд, Шарисию (исповедуется преимущественно тигранами).
Расположение:
Площадь: 198 500 кмІ
На самом юго-востоке материка, на границе между пустынями Эридии и океаном Нуна расположился город-государство людей Вейтрал. Климат там очень жаркий, земля бесплодна, из сезонов можно выделить только два: сухой, когда постоянно днем палит солнце, а ночью ударяют морозы, и сезон дождей, когда непрестанно в течение трех-четырех месяцев льет дождь.  Помимо Вейтрала (столица) в состав государства входит несколько мелких деревень, расположенных вокруг города, а также обширная пустынная территория, на которой проживают кочевые племена.
История:
В достаточно краткий промежуток времени с момента появления людей их стало очень много. Тиграны забирали их в рабство и использовали на собственных полях, или же просто истребляли. Кочевникам повезло меньше, чем своим северным собратьям: им свою культуру никто передавать не собирался. Так что развитие шло по тигранскому плану: много воинов, нет городов. Это решил исправить Орхан Син Риадан, уже имевший под своим началом десяток объединённых племён людей. Легенды разное говорят, но суть остаётся одна: этот человек (или полуаэри) собрал орду в двести тысяч кочевников, из которых пятьдесят тысяч были конными воинами и еще пятьдесят пешими (остальные – гражданские) и направился с ордой на север, от морей. Прайну такое поведение рабов, естественно, не понравилось, и он собрал армию, дабы уничтожить Орхана. Армия тигранов была меньше, да и не имела такого количества лёгкой и быстрой кавалерии. Орхан занял позицию (которая позже стала началом Вейтрала) и принял бой с тигранами. Конные лучники кочевников стали решающей силой в схватке и заставили тигран отступить. Син Риадан вышел на дуэль с прайном и почти одолел его (силы оказались примерно равными). Правитель тигранов признал право Орхана на территории. Так и образовался Вейтрал – главный торговый центр мира, как его многие сейчас величают.
Производство:
Основа всей экономики Вейтрала это работорговля, пряности, специи и ткани. Все это приносит городу огромную прибыль. Производится огромное количество всевозможных зелий и снадобий, над которыми трудится большое количество алхимиков. Хорошо развито ремесло, артефакторика и ювелирное искусство. Имеет широкое распространение рыболовство, но вот со всем остальным здесь дело обстоит куда хуже, ибо земля здесь не может дать урожай, нет богатейших залежей различных ископаемых, но несмотря на это город-государство весьма богат и процветает.
Торговля:
На мировой рынок страна поставляет, в первую очередь рабов и всевозможные артефакты культуры тигранов (с которыми город имеет достаточно прочные торговые отношения), а также рыбу, зелья, артефакты, пряности и специи, дорогие ткани и ювелирные украшения.
Города и крепости:
Сам город легко можно разделить на верхний и нижний: в нижнем постоянно полит солнце и практически нет зелени, верхний – это дворцы и сады знати. Так как система иерархии в Вейтрале достаточно жесткая. Многие местные жители никогда не были в верхнем городе.
Армия:
Армия Вейтрала не сильно большая, порядка 12-15 тысяч солдат. По большей части это наемники, но имеются и собственные войска, правда внутренние. Это органы правопорядка, призванные следить за порядком, а также гвардия Шахриара, которая набирается только из числа благородных господ. Наемники - по большей части тиграны, и в случае чего, Вейтрал способен нанять еще некоторое количество солдат, которое понадобится для отражения возможной угрозы, но к наступательным боевым действиям этот город-государство не способен как раз по причине отсутствия собственной армии. Наемные роты являются в основном алебардистами и стрелками, которые хороши для битв на укрепленных позициях, в частности городских стенах.  У гвардии на вооружении находятся копья, щиты и мечи, закованы они в дорогие и прочные латы, плюс у каждого имеется запас алхимической огнеопасной жидкости, а специальных сосудах. Используются как гранаты. Кроме того, в Вейтрале постоянно базируется полк Псов Сайрона.
Транспорт и флот:
Дороги в Вейтрале не сказать, что пребывают в плачевном состоянии, но по сравнению с Эларией они находятся в несколько разбитом состоянии. Все торговые маршруты поддерживаются в более или менее пристойном состоянии, ибо там ходят постоянные торговые караваны, которые в основном движутся из земель тигранов и в них соответственно. Именно там пролегает большинство дорог. Другие части этой страны подобным похвастаться не могут. Флот же развит весьма хорошо, но только торговый, боевого как такового нет, а в виду отсутствия развитых верфей, корабли приходится закупать. Конечно, большая часть кораблей, ходящих в данную страну, прибывает из Терры и Брута, именно с ними более или менее развита морское сообщение.
Политика:
Город ведет строгую политику невмешательства и старается задобрить своих могучих западных соседей. Так как большая часть экономики Вейтрала зависит от тигранов, правительство старательно заминает все конфликты и постоянно идет на уступки, руководствуясь больше интересами верхов. В самом же городе никогда не было и не будет равноправия, здесь, как нигде в мире, имеет значение из какого рода ты вышел. Богатые живут в роскоши, и знати уже давно наплевать на мнение простых обывателей. Прикрываясь магами и наемниками-тигранами, шахриар творит то, что ему вздумается. Визири практически ничего не могут противопоставить слову шахриара, в их силах только посоветовать государю, а слушать или нет, решает уже сам Величайшей, что уж говорить о простом народе.

Иерархия власти:
Шахриар – верховный правитель, ставленник неба, светлейшие и мудрейший отец и владыка всего народа, солнце и луна этого мира… Количество титулов можно перечислять и перечислять. Является безраздельным правителем Вейтрала и господином над всеми. От его желания и нежелания зависит все, что твориться в городе и его округе. Визирям приходится выкручиваться каждый день, чтобы убедить повелителя подписать тот или иной закон. Титул наследуется.
Шахрезе, Шахриарки – многочисленные жены, дети, братья и сестры шахриара. Семья очень велика, так как в Вейтрале приветствует многоженство.
Визири (7) – совет из семи самых влиятельных вельмож, на деле зачастую состоящий из подхалимов или же просто влиятельных аристократов, которым важны только их собственные интересы. Опять же должны заниматься политикой и экономикой в международном масштабе, а в реальности как будет настроение у повелителя.
Батыйрак — военачальник, главнокомандующий всей армией. Так же часто входит в Совет. Должность весьма опасная и многими не любимая, так как большую часть армии составляют наемники тиграны.
Верховный маг – глава всех магов Вейтрала. Часто входит в состав Визирей.
Глава тайной полиции — командует всеми подразделениями тайной полиции, через его руки проходят секретные документы, решаются судьбы важных для государства людей.
Глава охраны – занимается личной охраной государя, а также по возможности управляет всей полицией города.
Медные кольца – богатейшие и влиятельнейшие торговцы города, играющие важную роль в экономике и жизни Вейтрала.

Названия страны

Вейтрал

Население

Люди (основная часть). Тиграны.

Столица и крупные города

Вейтрал — столица. Несколько мелких деревень
Обширная пустынная территория, на которой проживают кочевые племена

Политический строй и правители

Абсолютная монархия
Шахриар – верховный правитель

Климат

Жаркий. Два сезона: 1. сухой (днем палит солнце, ночью морозы) 2. сезон дождей (три-четыре месяца льет дождь)

Природная зона

Пустыни, полупустыни, саванны

Расположение

Восточная часть материка. Территория пустыни Эридии. Граничит с Империей Сувурри

Структура общества

Рабовладельческий строй, с отголосками племенного строя. Положение в обществе не наследуется

Религия

Орхан (воспринимается как пророк), Зейруд (покровительница города), Шарисия (исповедуется тигранами)

Армия

12-15 тысяч солдат (более 90% наемники). Собственные войска — внутренние

Краткое описание

Страна восточного уклада. Культура приближена к Османской Империи

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

9

Мистрил
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/93512.png?v=1

Подробная информация

Население:
Спарды (которых около 200 000) и некоторое количество представителей других рас (порядка 100 000 метеков)
Религия: Праматерь Теон
Расположение: летающий остров, ранее постоянного месторасположения не имел. В настоящее время город парит над горами Эруны в одной точке. Добраться до Мистрила весьма проблематично для всех, кроме летающих рас. Существует всего два способа:
— телепортация;
— по воздуху.
Климат на острове субтропический (за основу взят средиземноморский климат), поддерживаемый с помощью технологий. Большее время года здесь тепло, так что даже спарды носят минимум одежды. Огромное количество полей и лугов (2/3 всей площади острова), на северной окраине острова располагаются горы, с которых берут начало небольшие реки, сливающиеся в кристально чистые озера и более крупные речки. Отлично развита система каналов и вода доставляется даже в самые отдаленные участки острова. Горы богаты рудами и укрыты непроницаемым зеленым покровом, лишь на самом верху имеются снежные шапки. Вся остальная площадь - это высокие многовековые леса.
Площадь острова— 229 946 км².
История:
История города берет свое начало с Битвы Времен, правда, изначально город вырос на земле, и лишь через некоторое время был поднят в воздух, исключительно в целях безопасности. Таким образом спарды защитили свои земли от тигранов и превратили город в очень важный оплот и плацдарм для боевых действий, но несмотря на данный факт, раса крылатых имела несколько крепостей и аванпостов в нижнем мире, в основном они были расположены на территории современной Терры и горах, но были разрушены сразу после гибели богинь. После этого знаменательного события спарды подняли свой город еще выше, скрывшись с глаз населяющих нижний мир существ. Тяжелое положение, отсутствие цели для дальнейшего существования привело в некоторый упадок весь уклад жизни детей неба, и патриархальное общество с главенствующим старейшиной не могло обеспечить процветание брошенной на произвол судьбы расы. Именно в этот период начинается формирование государства. Проходили данные процессы весьма болезненно и медленно и ознаменовались несколькими смутами. Но многие трудности были преодолены, и протекающие в Мистриле социальные и политические процессы завершились формированием такой модели общества, которая имеет место быть до сих пор. Очень маленькая численность населения и низкая рождаемость натолкнула спардов на развитие технологий, а открытия ученых позволили реализовать самые смелые мечты и ожидания. Вместе с тем наметилась тенденция развития своеобразной формы "рабства", и стали появляться чужеземцы, называемые метеками. Это были представители самых разных рас, но все они, по сути, были и есть рабами, источником необходимых для науки биоресурсов и просто хорошими рабочими. На данный момент Мистрил является оплотом науки и магии, тесно сплетенной между собой, настоящее чудо света.
После того, как архижрица Мистрила нарушила многовековое правило изоляции и по собственной инициативе направилась с посольством к королю эльфов, в обществе спардов начались изменения. Не все в летающем городе были довольны политикой изоляции и запрещения контактов. Если раньше подобные предложения не имели особых шансов на успех, то теперь появилась новая возможность. С одной стороны, Теону за нарушения главного правила Мистрила ждала верная смерть. Но оппозиция (как желающая открытия Мистрила, так и не особо того хотящая, но стремящаяся к большей власти), во главе с членом Министрума Квертиасом, развернула активную пропагандистскую компанию, утверждая, что раз сама архижрица, глас богини, не желает следовать старым правилам, значит, пришла пора их изменить. Волнение в обществе стремительно нарастало. Решив успокоить народ и основываясь на принципах обсуждения и голосования, архонт Мистрила объявляет голосование, на которое выносится вопрос о спуске летающего города вниз. Многие были воодушевлены, но верхушка (как находящаяся при власти, так и оппозиционная) всерьез не рассчитывали на радикальное решение. Они ошиблись. Неожиданно, большинство встало на сторону открытия страны. Решение принято, и Мистрил опустился в горах Эруны на нейтральной территории. Так как полное приземление было сопряжено с рядом проблем, город продолжал парить, но теперь далеко не в небе. Под городом был основан аванпост для облегчения взаимодействия с внешним миром. При этом, несмотря на столь серьёзные изменения, вопрос Теоны оставался открыт. Архонт Атрей Аристид не собирался сдаваться. Даже если по итогу спарды решили прервать тысячелетнюю изоляцию, архижрица все равно нарушила главную доктрину спардов и не должна уйти от наказания. Так как Теона не обладала обширными знаниями о технологиях, ее смерть (пусть и желанная) не была крайней необходимостью. Да, архонт не добился уничтожения архижрицы, но все же убедил Магистрат и Министрум в необходимости наказания. По итогу Теона была лишена сана архижрицы и титула гласа богини. Пусть архонт и в чем-то уступил, но своего добился. Несмотря на слом поддерживаемого им ранее существующего порядка, позиции архонта по-прежнему оставались очень сильны. Не говоря уже о том, что имеющие наибольшую власть оппозиционеры сами не очень хорошо представляли, что им теперь делать дальше. Правда, Теоне все же отправили послание в виде биоморфов, убивших ночью часть ее делегации. Местонахождение самой бывшей архижрицы так и не установлено, поскольку она, будучи многоликой, могла скрываться в любом обличии.
Производство:
На острове замкнутая экономика, изначально не нуждающаяся во внешней торговле, но теперь участвующая в ней, пускай и минимально. Производится абсолютно все, что необходимо для повседневной жизни населения и военных нужд. Огромное количество полей засеяны злаковыми культурами, в садах растут некоторые фрукты. Присутствует, но не сильно развито, животноводство, в силу чего мясо весьма редкий продукт в большинстве домов Мистрила. Ведется добыча полезных ископаемых и их обработка, но основной добываемый ресурс это Фламанские Кристаллы, которые повсеместно используются почти во всех сферах жизни здешнего населения.  В общем, каменоломни, шахты, леса, поля и сады, обеспечивают первичным сырьем все производственные единицы этого государства.
Торговля:
До спуска внешняя торговля была совершенно не развита, благодаря своей автономности и закрытости от нижних рас. После спуска следовало налаживать отношения с населявшими Сайрон народами. К экспорту были готовы передавать некоторые ресурсы, металл и механизмы без применения кристаллов.
Города и крепости:
Единственный крупный город на всем острове— Мистрил (небольшие поселения можно назвать таковыми разве что условно). Там и проживает большинство населения. После спуска в горах Эруны Мистрил был условно поделен на три зоны. Первая — для свободного посещения и торговли, вторая — в которую допускались только дипломаты и важные представители других стран, третья — так и осталась запретной для всех, там сосредоточились самые важные знания спардов, которыми они не желали делиться ни при каких обстоятельствах. Торговля при этом, пусть и в небольших объемах, была запущена. Продают в основном предметы быта, некоторые ресурсы, металл и механизмы без кристальной технологии.
По самому острову разбросаны небольшие поселения, специализирующиеся на производстве, соответствующему их расположению. Самые крупные поселения расположены близ гор, озер и рек.  Имеются так же порт, который находится на самом краю острова близ города, там же располагается и верфь, сюда прибывают все "гости" и разведчики.
Вся территория острова патрулируется в большинстве своем авиаморфами, и в каждом поселении имеется хотя бы один представитель Изумрудного полка. Несмотря на относительное спокойствие и отсутствие недовольств со стороны социума, патрулируется территория острова крайне тщательно, дабы избежать возможных инцидентов.
Армия:
Армия этого государства состоит исключительно из спардов, до военной службы не допускаются метеки. Прекрасное вооружение и профессионализм, присущий каждому солдату может потрясти воображение любого полководца, для которого такая армия настоящий подарок. Всего у Мистрила 10 000 военнослужащих.
Способ комплектования армии.
Каждый полк состоит из 3 батальонов, батальоны в свою очередь делятся на 3 роты, а роты в свою очередь делятся на 10 отделений. Каждый полк имеет свой штаб и командующего, которые подчиняются только главнокомандующему. Идеальная дисциплина, выучка и вооружение делает из этой, достаточно небольшой Мистрильской армии очень грозную силу, способную тягаться с любой армией мира. Так же, у каждого полка имеется своя академия, где и обучаются большинство будущих кадров.
Вся армия спардов делится на полки, это самое крупное воинское подразделение в армии спардов.
Полк Алый.
Это штурмовики и десантники, призванные быстро и качественно ликвидировать основные воинские соединения предполагаемого противника. Это самый малочисленный, но и самый высокопрофессиональный полк, в распоряжении которого находятся порядка 2000— 2500 единиц биоморфов. Спардов, которые контролируют боиморфов всего 1000 человек. Около двух сотен бойцов призваны обеспечивать магическое прикрытие и/или атаку и специализируются в основном именно на этом. Еще сотня бойцов — это инженеры и техники, обеспечивающие ремонт, если такое возможно, биоморфов. Все остальные полевые бойцы.
Полк Синий.
Самый многочисленный из всех. Около 2500 спардов и еще столько же биоморфов самых разных мастей. Не принимает участия в атаках без крайней на то необходимости, призван для защиты Мистрила или захваченных территорий, все биоморфы более пригодны для защиты и связи. Численность профессиональных магов — 300, численность инженеров— 150.
Полк Черный.
По назначению что-то среднее между Алым и Синим, пригоден как для атаки, так и для защиты. Численность 2000 спардов и 1000 биоморфов. В основном используется в качестве резерва и поддержки для Синего или Алого полков.
Полк Серый.
Этот полк призван для разведки и диверсий, именно в этом полку служат все шпионы, которые отправляются в нижний мир. Численность около 1500 спардов и биоморфы, необходимые для разведки территорий, слежки, организации покушений и диверсий. В случае войны, как и все остальные полки может использоваться в самых разных операциях.
Полк Белый.
Это элита всех вооруженных сил спардов. Именно тут служат самые лучшие фехтовальщики и маги, самые талантливые полководцы. Назначение этого полка весьма разнообразно. Могут участвовать в атаке вместе с Алым и Черными полками, может осуществлять оборону вместе с полком Синим, а может и заниматься диверсиями и разверкой. 1500 самых талантливых в военном деле спардов и большое количество самых лучших из биоморфов.
Полк Изумрудный.
Этот полк является внутренними войсками, призванными обеспечивать правопорядок на всей территории острова. Их численность 1500 человек и необходимое для патрулирования территории количество биоморфов. Не предназначены для участия в наступательных боевых действиях.
Полк Лазурный.
Данный полк является отделением изумрудного полка и был сформирован после решения принимать делегации на территории Мистрила. Представители данного полка патрулируют порт, учитывают всех посетителей, проводят и контролируют гостей города. По официальной версии представители данного полка гиды, регистраторы и провожатые. Каждый из полка снабжен пишущим устройством, ловушкой сеткой и парализующим оружием.
Транспорт и флот:
Транспорт в Мистриле как таковой не имеет широкого распространения. Всем, кому необходимо могут дойти пешком, ну или долететь, но для любителей верховой езды имеются соответствующие лошадки из числа биоморфов. Отлично развита система дорог, которые вымощены камнем. Дороги достаточно широки и всегда поддерживаются в отличном состоянии. Все они ведут в Мистрил, ну или берут свое начало в нем, дабы потом рассыпаться в разные стороны. Всего существует четыре главных тракта:
— северный, ведет непосредственно к горам, где множество шахт и каменоломен.
— южный, ведет к порту, самый короткий из всех.
— северо-восточный. Это самый длинный и разветвленный тракт, который идет к самым плодородным и густонаселенным землям острова.
— западный. По этому тракту можно попасть в места, где выращиваются Фламанские кристаллы, там же расположен и один из трех научных центров Мистрила, но несмотря на это, ТЭФ свозят в город.
Флот Мистрила — это совершенно новая веха в истории транспортного сообщения и ведения боевых действий. Все суда спардов это весьма большие летающие корабли, сделанные сплошь из металла. Торговый флот отсутствует напрочь, зато имеется несколько десантных кораблей, способных заменить функции торговой флотилии.
Всего флот состоит из 6 кораблей.
Два из них соответствуют современному классу кораблей— корвет.
Один— авианосец, вооружен куда слабее нежели корветы, но куда более сильная защита и очень большое количество авиаморфов.
Еще три корабля являются десантными. Отличная защита, высокая скорость полета, но никакого вооружения. Используются для переброски основных ударных группировок, перевозки ресурсов с нижнего мира и просто транспортники.
Политика:
Стоит заметить, что политическую и государственную систему спардов очень трудно отнести к какой-либо известной классификации. Если присмотреться, то тут можно найти отголоски и теократии, и демократии, и даже диктатуры. Но общество спардов просто и запутано одновременно (как и их технологии). Политический режим можно назвать "теократической диктатурой демократии" — общество и общественное благо имеет полную власть над его членами, вплоть до диктатуры. При этом это же общество в своем тоталитарном контроле предоставляет гражданам равные права и возможность принимать решения путем голосований и выборов. При этом высокий пост и положение представляют куда большую возможность, так как такой спард достоин возложенных регалий и значит, его поступки направлены на благо общества. Архонт в этом случае выступает как третейский судья, а также патриарх, который является представителем интересов общества в целом. Министриум — в качестве органа, который, по сути, должен следить за тем, чтобы архонт не отступал от интересов общественности, а также быть органом выражения воли социума. При этом любой член социума может занять должность архонта или вступить министриум, если его кандидатура будет считаться благотворной для Мистрила. Так же архонт и министриум могут потерять свою власть вместе с жизнью, если общественность сочтет их опасными. Религия в данном случае является основой системы, которая объясняет и удерживает весь этот сложный механизм диктатуры, демократии и тирании в действии.
Спарды абсолютно спокойно относятся ко всем расам.
К эльфам относятся с холодностью, но уважают их куда больше, чем вечных врагов тигранов. Драконы представляются спардам наиболее подходящей для союза расой, однако политика не любит поспешных решений, отчего не торопятся с решением. Люди для спардов пока представляются излишне юной организацией, чтобы воспринимать их всерьез, но тем и лучше для более опытных в политике спардов - в перспективе, это силы, которыми можно управлять в своих интересах. Аэри во многом напоминают спардам тигранов, а с этим приходит понимание, что осторожность с данным народом следует соблюдать как ни с кем другими.
Также стоит отметить, что, хотя после спуска Мистрила частью технологий спарды поделились с окружающим миром, технологии, работающие на кристаллах, по-прежнему остаются запретными. Такие изобретения все также запрещено выносить за пределы города без соответствующего на то разрешения, а разглашения их секрета (или создание угрозы разглашения) карается смертью.
Иерархия власти:
Архонт — глава всего Мистрила. На его плечах лежит нелегкая ноша управления одной из сильнейших рас, поддержания порядка. Теоретически, это самый сильный, мудрый и способный представитель расы. Пол не имеет значения, поскольку выбирают лишь по способностям. Избирается на 100 лет всенародным голосованием, им же может быть отозван с должности.
Магистрат — высший орган управления. Избирается демократическим путем. Состоит из двух палат:
— Верхняя (12). Ее составляют спарды, занимающие самые важные должности: члены Министрума, Главный навигатор, Хранитель памяти, Глава внешней политики и др. Войти в состав верхней палаты возможно лишь после избрания в нижнюю.
— Нижняя (180). Состоит из представителей, назначаемых челнами верхнем палаты (по 5 от каждого) и избранных всенародным голосованием. Являются законодательным органом, перед которым несет ответственность верхняя палата. Избираются на 200 лет. Переизбрание не допускается.
Министриум (4) – совет, помогающий архонту управлять различными сферами жизни страны.
Главный навигатор – тот, кто управляет всей гигантской конструкций города, является капитаном и главным штурманом «корабля», отвечает за то, куда полетит и где появится город.
Хранитель памяти – чуть ли не самая почетная должность. Глава сборщиков воспоминаний. Он хранит кристаллы с памятью сотен тысяч существ и отвечает за пополнение коллекции, а также за ее сохранность.
Глава по внешней политике – занимается вопросами внешней политики.
Гражданин - это спард, обладающий полными гражданскими и политическими правами. Гражданские права следующие: право вступать в законный брак, право владеть недвижимым и движимым имуществом и право лично защищать свое дело в суде. Политические права осуществляются в праве присутствовать на народных собраниях, выступать на них с речами и занимать гражданские должности.
Метек — это чужеземец, осевший в городе с намерением остаться там навсегда. Он обязан выбрать себе патрона из числа граждан, иначе ему грозит конфискация имущества. Он облагается всеми обычными налогами и служит в войсках; кроме того, он платит еще особую подать по двенадцать серебряных монет в год. Он не имеет права владеть земельной собственностью, а может обладать только движимостью; из этого следует, что большинство метеков занимается торговлей и промышленностью

Названия страны

Мистрил

Население

Спарды

Столица и крупные города

Столица — Мистрил. Крупные города: Нимуер, Парадисум

Политический строй и правители

Общество и общественное благо имеет полную власть над его членами, вплоть до диктатуры.
Глава города — архонт
Министриум  – совет, управляющий разными сферами общества

Климат

Субтропики (за основу взят средиземноморский климат)

Природная зона

Леса, реки, горы, степи, озера

Расположение

Над горами Эруны на нейтральной территории

Структура общества

Демократическое гражданское общество имеющее деление по статусу, происхождению и объему прав.

Религия

Праматерь Теон

Армия

Армия состоит из 7 полков
Полк Алый — штурмовики и десантники; Полк Синий — призван для защиты Мистрила или захваченных территорий; Полк Черный — пригоден как для атаки, так и для защиты; Полк Серый — разведка и диверсия; Полк Белый — элита вооруженных сил; Полк Изумрудный — внутренние войска; Полк Лазурный – отвечает за гостей города.

Краткое описание

Остров полностью автономен. Высоко развита магия и техника (аналог стимпанка). Культура и общество приближено к Греческому, в частности к Афинскому

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

10

Аг’кхал
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/49320.png?v=1

Подробная информация

Население:
Чуть больше 2 млн. жителей, практически все из них — аэри, представителей других рас не более 40 000.
Религия: светское государство.
Расположение: размер республики — 89 543² км, из которых город занимает менее 300² км, однако большая его часть уходит не в ширь, а в глубину на множество уровней.
Большая часть страны — это недра гор Падмы. После закрытия страны о каких-то внешних территориях уже речи не шло. Практически вся жизнь государства проходит именно под землёй на трех уровнях, соединённых туннелями и переходами. 
История: Аг’кхал — наследник древней Алой Империи Ашассурха, уничтоженной Альянсом и тигранами Малакая. Аэри в последние годы войны собирали запасы продовольствия и оружия в шахтах, собираясь укрыться там на время ведения битв за плато, однако, спрятавшись там во время нашествия тигранов, они остались там на многие тысячи лет. Разбитые и лишённые надежды на выживание, они начали копать, расширяя старые штольни, пока в конце концов множество таких подземных укрытий не встретились между собой, образовав паутину. Подземелья оказались не безжизненны: местные грибы и подземные растения оказались съедобны, а местная фауна отчасти безопасна и приручаема. Собираясь с силами, аэри расширяли территории, заново возводя подобие городов. Спустя тысячи лет, окрепнув, создав мощную подземную инфраструктуру и производство, они решили вновь выйти на свет. Сначала это были разведчики, обследовавшие территорию плато и нашедшие там лишь руины старых городов аэри, но никаких древних врагов. И тогда аэри вернулись в мир, снеся старые руины и возведя новый Чёрный Город, возвещающий всем вокруг о наступлении новой эпохи перемен.
В 16563г. страну демонов потрясли смерти сразу двух трибунов — правителей верхнего и среднего уровней. Незамедлительно началась грызня герцогов за вакантные места. Однако, некоторые из претендентов, даже наиболее вероятных претендентов, как будто прилагали явно недостаточно усилий для обеспечения своей победы. Что двигало теми или иными герцогами до сих пор остается загадкой. Когда, казалось бы, вражда окончилась, и новые трибуны заняли свои места, в игру вступил трибун нижнего уровня Азраэль де Луавазье, вцепившийся в горло ослабленным победителям. Имея за собой преимущество, он быстро расправился с конкурентами, став фактически единственным правителем Аг’кхала. Многих удивила поддержка Азраэля со стороны некоторых влиятельных дворян (или как минимум их непротивление), а также точность и эффективность ряда тайных операций. Кто-то даже скажет, что Трибун заключил союз с кем-то извне, с кем-то способным оказать ему весомую поддержку, но никаких доказательств тому никто не нашел. После победы новый Владыка кардинально изменил курс развития страны (помимо того, что разобрался с не устраивавшими его аристократами). Первое: Аг’кхал стал полностью закрытой страной. Никто не мог ни заходить, ни выходить без позволения Азраэля. Второе: было развернуто масштабное разведение и дрессировка низших аэри, под которые был отдан верхний уровень — ранее средоточие мастерских.
Производство: Аг’кхал обладал мощной промышленностью, сконцентрированной чрезвычайно тесно. Работа с рудой и металлами долгое время были главной отраслью. В обработке и создании качественных инструментов аэри превзошли всех. С помощью точных инструментов из качественных сплавов создаются всевозможные механизмы, обеспечивающие развитие и жизнь подземного города. В основе всего здесь стоит наука в противовес магии наземного мира. Аэри является главным производителем качественного прозрачного стекла, стеклянных зеркал и линз. Аэри добывают и обрабатывают минералы, создавая кислоты, щелочи, всевозможные соли, используемые как в сельском хозяйстве, так и в промышленности. С помощью химии аэри создали альтернативную медицину, основанную на принятии сложносоставных препаратов и зелий, однако эта отрасль всё еще является слабоизученной. Помимо сложных и точных изобретений, аэри являются первыми в мире добытчиками подземных растений, грибов и животных, которые составляют практически весь их рацион питания.
Слабым местом в производстве аэри является деревообработка и в принципе всё, что связано с деревом. Вместо него они используют металл, камень, кость и кожу. Вторая слабость — ткань, однако данную проблему они решают с помощью арахн. Эта ткань делается из коконов и плетений арахн, разводимых на нижних уровнях. С помощью кислот она размягчается и становится податливой для создания ткани, которую после целыми рулонами укрепляют другими химическими составами, дабы вновь вернуть ей твёрдость. Из этой паутины аэри так же создают своеобразную резину и клей, хоть и их производство довольно затратно.
После закрытия границ большая часть производства была свернута, чтобы освободить место для иных нужд. Так, верхний уровень был отведен для многочисленных загонов, в которых выводились и дрессировались низшие аэри. Средний уровень превратился в поля для подземных грибов и растений, чтобы иметь возможность существовать в новых реалиях без контактов с внешним миром.
Торговля: после закрытия страны внешняя торговля прекратилась. Все демонические товары в мгновение ока ушли с рынков, хотя, если очень, очень сильно постараться, их еще можно отыскать на черном рынке Брута.
Города и крепости: Аг’кхал представляет из себя единый город-государство, практически по всей своей глубине окруженный лишь форпостами, защищающими аэри от всевозможных врагов: разумных и неразумных. Тем не менее, уровни города являются сильно отличающимися друг от друга, из-за чего многие разделяют их практически как отдельные города.
Высокий город (верхний уровень) — население около 200 тысяч. Этот город кажется крайне мрачным и в то же время прекрасным с архитектурной точки зрения. Из-за привычки аэри жить в тесноте здания сделаны в несколько этажей, а улицы между ними довольно узки, чтобы в них одновременно могли протиснуться более пяти человек. Улочки и того теснее, из-за чего сам город кажется довольно давящим и темным даже в светлое время суток. Здесь массово разводят низших аэри, а также уровень является главным местом размещения армии. Причем, масштабы выведения подземных монстров достигли таких масштабов, что уже неясно, для чьей жизни предназначен город – высших или низших аэри.
Верхнее подземелье и Экватор (средний уровень) — некогда самые «цветущие» жилые регионы города-страны. Здесь по-прежнему можно найти крупные лавки, здания гильдий, мануфактуры и богатые дома – все это продолжает сохранять статусность и важность места. При этом, на уровне, после закрытия границ, в основном выращивают грибы, плесень и растения, чтобы удовлетворить нужды города. Здесь проживает большая часть населения страны — примерно 1.2 млн. жителей.
Нижнее подземелье (нижний уровень) — это добывающий и сельскохозяйственный уровни, где по большей части идёт именно тяжелая работа, связанная с добычей руд, минералов, очисткой воды и высадкой растений с грибами. Так же здесь располагаются трущобы, наиболее бедные районы города. Однако, после реформ нынешнего владыки демонов (а в прошлом – трибуна данного уровня), нижнее подземелье обзавелось завидным количеством ученых. Поощрялось образование, предоставляемое на безвозмездной основе. В настоящий момент именно здесь расположена столица Аг’кхала. Население 400-500 тысяч.
Пограничье - является по сути одним военным лагерем, где проходят тренировку и службу легионы аэри. Этот уровень отделяет жилые территории от самых нижних и опасных уровней, где аэри продолжают расширяться, отвоёвывая туннель за туннелем у орд чудовищ. Помимо военных здесь находятся и некоторые шахты, добывающие полезные ископаемые, из-за чего жизнь здесь так же кипит. В отдельных туннелях разводятся полезные, но опасные чудовища, применяемые в сфере развлечения и военном деле. Население меньше 100 тысяч.
Пустоши демонов — это даже не город, а скорее туннели с системой форпостов, а также самые глубокие и только начинающие разработку шахты. Этот регион тёмный и крайне опасный.
Армия: служить в легионах почетно. Основной костяк — это профессиональные контрактники. За службу платят прилично, это дает ряд привилегий во время и после службы. Вступить может любой и пройдя тренировочный лагерь будет зачислен в близстоящий (по умолчанию) легион. Командный состав это или отличившиеся простые легионеры или же прошедшие воинскую академию дворяне. Легионы состоят только из аэри. Легионы подчиняются только владыке. Никакие другие герцоги не вправе ими командовать. В случае военных конфликтов дружины дворян действуют как поддержка легиона и подчиняются легату. Герцоги, если они присутствуют на поле сражения подчиняются главнокомандующему всего войска, назначенному владыкой. Как правило дворяне часто служат в легионах. Это способ продвинуть себя и свой род.
Аэри воюют всегда. На нижних уровнях происходит постоянная конфронтация с полуразумными ордами низших демонов и поэтому на нижней границе военные действия не утихают. Как правило там постоянно находится 2-3 легиона, что помогают местным баронам сдерживать натиск и совершают вылазки к гнездам тварей.
Первый легион является гвардией владыки и частично расположен в столице, частично на Экваторе. Остальные на отдыхе в Нижнем подземелье.
Всего существует 15 легионов. Командует легионом легат (ар-шерхор).
Легион состоит из 10 "кулаков" (командующий кулака: ар-дератт, 2 заместителя крэ-дератты), в каждом кулаке 5 "пальцев" (еомандир: ар-рассор). В пальце 3 фаланги (командир: ар-лирк) в фаланге 30 воинов и 3 десятника крэ-лирка.
Первый кулак удвоен. С 1 по 6 включительно это тяжелая пехота. Панцири, кольчуги, шлемы, поножи, железные сапоги, наручи, большие прямоугольные щиты, короткие мечи, копья и пилиумы в обязательном вооружении. Стандарт — доспехи и щиты красного цвета. 7-9 это легкая пехоты. 10 — пращники и арбалетчики. Еще к каждому легиону прикреплено около 2 сотен конницы, для разведки и координации частей, как посыльные. В среднем в легионе около 5 тысяч легионеров. Еще около 1к вспомогательных частей в виде инженеров, ремесленников, медиков и легкой пехоты. В каждом пальце находится несколько магов. В основном это лекари и стихийники.

О Легионах.

Первый, Серебряный. Гвардия владыки. Здесь служат лучшие из лучших, почти все аристократы, почти все имеют талант в магии, это элита элит. Доспехи из лучших сплавов, преимущественно мифрила. Не имеют вспомогательных частей, численность 5 тысяч. Помимо обычного вооружения имеют топоры, арбалеты и длинные мечи. Сюда можно попасть только за доблесть или выслугу. Вмешиваются в бой в решающий момент и переламывают хребет войску врага. Герб - мантикора. Расположение — нижний уровень.
Второй, Тяжелый. В отличии от прочих легионов не имеет конницы и вспомогательных частей. Только тяжелая пехота. В вооружении длинные, длинные пики. Стандартное построение — огромный железный еж. Пики на плечах и железный танк вас давит. Можно сравнить с классическим хирдом, вооруженном пиками. Герб — тур. Расположение — верхний уровень.
Третий, Дикий. Здесь собраны войны с самыми громадными и свирепыми демоническими трансформами формами. Мало работают в строю, больше индивидуалисты. Двуручное оружие. Герб — аллигатор. Расположение — Пограничье.
Четвертый, Черный.  Классический легион, но с большим количеством магов тьмы и крови. Черные доспехи. Герб — летучая мышь. Расположение — верхний уровень.
Пятый, Падший. Классический легион, но из представителей других рас или преступников аэри. Синие доспехи. Герб — химера. Расположение — верхний уровень.
Шестой, Огненный. Классический легион, но с большим количеством магов огня. Герб — феникс. Расположение — верхний уровень.
Седьмой, Ударный. Классический легион, но с большим обозом из метательных машин и баллист, их обслугой. Герб — змея. Расположение — верхний уровень.
Восьмой, Железный. Еще один легион с богатой историей и многочисленными заслугами, достижениями и победами. Классический легион. Герб — гидра. Месторасположение — Пограничье. 
Девятый, Ледяной. Классический легион, но с большим количеством магов воды и воздуха. Герб — пеликан. Расположение — верхний уровень.
Десятый, Пещерный. Классический легион, но с большим количеством магов земли. Герб — василиск. Расположение — нижний уровень.
Одиннадцатый, Карающий. Легион состоит из всадников на различных тварях. Как летающих, так и нет. Всего наездников 1-1.5 тысяч. Герб — виверна. Расположение — верхний уровень.
Двенадцатый, Каменный. Легион представляет собой сборище мастеров и подмастерьев, ремесленников. Создает и обслуживает самые сложные и хитроумные осадные орудия, баллисты и стрелометы. Герб — филин. Расположение — нижний уровень, однако, его пальцы прикреплены к разным легионам.
Тринадцатый, Мертвый. Легион состоит из подавших в отставку ветеранов, что продолжают на старости лет обучать новое поколение. Ему принадлежат тренировочные лагеря и Военная Академия. Герб — маска. Расположение — верхний уровень.
Четырнадцатый, Голодный. Классический легион, но с большим количеством целителей. Герб — волк. Расположение — верхний уровень.
Пятнадцатый, Молодой. Классический легион, недавно созданный. Туда в первую очередь отправляют новичков. Герб — дикая кошка. Расположения — верхний уровень.

Транспорт и флот: аэри соединены с другими государствами лишь пешими тропами, полуобустроенными дорогами, которые сами жители города не уверены, что хотят восстанавливать, тем более, что покидать Аг’кхал теперь можно исключительно с разрешения владыки. Внутри самого города инфраструктура развита крайне хорошо. Здесь есть и лестницы, и пологие спуски, однако главным достижением считается система рельс и лифтов, соединяющих территории как по горизонтали, так и по вертикали. В обоих случаях применяется тягловая сила низших демонов, но внедряются и новые технологии, например, паровой котёл. Также присутствует система нор и тайных ходов, соединяющих уровни.
Политика: 
Когда Аг’кхал явил себя миру, после тысячелетий сокрытия, аэри придерживались осторожной политики нейтралитета, памятуя о печальных страницах своего прошлого и сосредоточившись в основном на внешней разведке. Затем, была предпринята дерзкая атака, в результате которой был захвачен второй по важности город Империи Сувурри – Маршара, откуда распространился культ возрождённой Шарисии. Однако, осознав невозможность дальнейшего удержания города, аэри отступили обратно под землю, закрыв границы Аг’кхала. С тех пор демоны не взаимодействуют ни с одной страной на поверхности.
Иерархия власти:
Аристократические рода участвуют в Великой Игре, получая и теряя влияние. В центре всего этого находится владыка - верховных правитель, регулирующий жизнь общества аэри в целом и выполняющий главные обязанности: защиту и расширение вниз, охрану и обеспечение устойчивости в центре. Под его влиянием находится высшая аристократия — герцоги, контролирующие уже отдельно взятые регионы города и собирающие с них налог и ополчение для создания легионов. Под властью герцогов находятся бароны, занимающиеся обеспечением безопасности обычных свободных граждан, а так же поступлением налогов к герцогам. Свободные граждане вправе заниматься любым ремеслом, на которое они способны, а также они могут при наличии влияния и средств самим стать частью аристократии, вступив в Великую Игру.
Владыка – единоличный правитель страны демонов, наделенный практически абсолютной властью.
Герцоги (13) — являются самыми могущественными дворянами. Их не может быть больше 13. Титул наследуется. Приход к власти нового рода возможен толь в случае свержения старого или смерти последнего по иным обстоятельствам.
Графы — влиятельные дворяне, в обязательном порядке имеющие владения на Экваторе. Титул наследуется. Количество графских родов не ограничено.
Бароны — бароном может стать любой гражданин аэри, способным выставить сотню боеспособных солдат и удержать власть. Титул наследуется. Количество баронских родов не ограничено.
Аристократы — разношерстные мелкие и средние дворяне. К ним приравниваются военные и главы гильдий.

Названия страны

Аг’кхал, Алая Империя, Империя Аг’кхал, Алое Королевство, Империя Аэри

Население

Аэри

Столица и крупные города

Столица —  Аг’кхал Крупные города: Фариус, Рубиус, Лабиринтариум, Дар

Политический строй и правители

Верховный правитель — владыка. Правители 13 частей империи: бароны, графы (экватор), герцоги

Климат

В Империи:  на верхних уровнях зимой  до +5°,  летом —  до +20°;  чем глубже, тем теплее. на «Экваторе»  +20° зимой и +25° летом, на двух последних уровнях  +35° 

Природная зона

Пещеры, тоннели, большое количество подземных рек и озер, в том числе и огненных (лавовых)

Расположение

Горы Падмы. Уходит глубоко под землю. Граничит с Эларией, Империей Сувурри, Дерайтусом

Структура общества

Население делится на рабов, свободных и власть имущих. Весьма тесны родственные узы, однако о как таковых «семейных ценностях» говорить нельзя

Религия

Официальной религии не существует, но существуют некоторые культы с разными устоями

Армия

15 Легионов. Первый — элита; второй — тяжелая пехота; третий — демонические формы; четвертый — маги тьмы и крови; пятый — иные расы и преступники; шестой — маги огня; седьмой — осадные машины; восьмой — железный; девятый — маги воды и воздуха; десятый — маги земли; одиннадцатый — всадники; двенадцатый — ученые; тринадцатый — ветераны; четырнадцатый — целители; пятнадцатый — новобранцы.
Военно-морской флот отсутствует

Краткое описание

Делится на уровни: верхний, средний и нижний. Жестокая и в то же время прекрасная культура, построенная на интригах, войнах и власти

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

11

Архипелаг Тенебры
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/83936.png?v=1

Подробная информация

Население: почти нет. Основная часть люди (аборигены), представители разных рас (члены организации: «Охотники за душами»)
Религия: шаманизм. Самым сильным духом и покровителем Тенебры считают Инаю – белую волчицу, а также пятерых ее детей, отвечающих за отдельные стороны жизни. Однако, у каждого племени и даже предмета есть свой собственный дух-покровитель, связь с которыми поддерживают шаманы.
Расположение:
Площадь самого большого острова: площадью 9 251 км². Самый маленький из островов: 34 км². Общие размеры архипелага: 419061 км².
На самом севере находится ряд островов, покрытых вечной мерзлотой, которые называют архипелагом Тенебры. Они практически необитаемы, за исключением нескольких поселений рыбаков на побережье крупных островов. У Тенебры нет соседей, однако самым коротким путем в нее считается морской путь из Дерайтуса. Однако, из-за определённых сложностей местоположения портов в землях драганов, чаще всего торговцы используются корабли из Вейтрала или Терры, но путь занимает куда больше времени. С точки зрения природной защиты Тенебра является непреступной крепостью и в то же время ловушкой для тех, кто на ней живет. Ледяной покров на морском шельфе может тянуться несколько десятков километров и не таять круглый год.  По этой причине поселения на Архипелаге могут частично находиться прямо на поверхности воды. Сама территория архипелага представляет собой вечную мерзлоту, где снег настолько постоянен, что стал образовывать целые горы. Настоящий ландшафт Тенебры неизвестен до сих пор, так как его скрывает многокилометровый слой снега. Однако, по берегам и на мелких островах, где климат более мягкий, периодически можно добраться до земли, чем и пользуются обитающие там животные и кочевые племена.
Добраться до Тенебры можно по морю, а также по воздуху или используя телепорт.
По морю на Архипелаг отходят корабли из Вейтрала, Дерайтуса и Терры. Расстояние от Вейттрала и Терры до Айрака (порта на Тенебре) – месяц пути. Из Дерайтуса – около двух недель.
По воздуху (драконы), могут добраться до Тенебры за 13 часов. За точку отправление берётся столица Даферанда.
Телепорты находятся в академиях магии Вейтрала и Деферанда, а также в Черном соборе Брута. Перемещение происходит только в одну точку, в 2х часах езды от Айрака. Стоимость использования – цена породистого скакуна на рынке Вейтрала. Кроме того, периодически магия телепортов дает сбой из-за  погодных условий на Архипелаге.
История: Тенебра – это не страна и даже не один народ. Это огромная часть ледяной пустыни, где никогда не было и не будет королевств и войны, и где самым ценным является не горы золота, а теплая шкура и благосклонность духов. История обживания и заселения Тенебры неравномерна и берет начало в двух источниках. Первый - это история Ивеллиоса и Охотников за душами. Считается, что истинный эльф был первым, кто пришел в данные земли сразу после разрушения сестер и долгие годы был единственным обитателем данных мест. Именно он построил Цитадель Покаяния и сделал безжизненные земли колыбелью нового ордена. С тех пор и по сей день, охотники являются единственной силой на архипелаге, которая может гарантировать покой, и представляют зачатки известной на материке культуры. Вторым витком покорения Тенебры являются местные племена, которые пришли сюда, по одним данным позднее Охотников, по другим вместе с ними. Первоначально это были представили различных малочисленных народов Сайрона, которые бежали от развернувшийся на материке войны и конфликтов. Однако, они прибыли не на кораблях, а по так называемому «мосту», который соединял в свое время часть Архипелага с основной землей. С веками перешеек пропал, на многие тысячелетия изолировав местное население от остального мира. На этом история формирования Тенебры может считаться завершенной. В дальнейшем перед нами предстаёт история сотен если не тысяч мелких родов и племен, каждый из которых отличается как диалектом, так и укладом жизни (встречаются даже племена, состоящие из одного или двух людей, последних из рода). Отдельно стоит отметить отношение между охотниками и местными жителями. Ивеллиос смог использовать местные традиции для придания своему ордены статуса всеобщих защитников и покровителей. Племена Тенебры заключили негласное соглашение с могучем соседом, предоставляя Охотникам за душами права беспроблемного передвижения по всему архипелагу и полное оснащение провизией и одеждой. В обмен на защиту Архипелага от любого внешнего воздействия, а так же поддержание традиционных укладов местных жителей.
Производство: Тенебра практически ничего не производит. Если быть точным, ничего того, что бы интересовало обитателей материка. Изделия из шкур животных и кости, рыболовство и всевозможные шаманские атрибуты – все это необходимо только обитателям заснеженных земель. Добыча каких-либо ископаемых, увы, из-за низких температур и огромного слоя снега является невозможным предприятием. Даже если и находились храбрецы, чтобы разрабатывать залежи ископаемых Тенебры, то их рвение проходило очень быстро, стоило только получить первый бухгалтерский отчет.
Торговля: на Тенебре бесполезны деньги, здесь в ходу натуральный обмен: охотник приносит пушного зверя, а взамен получает новые стрелы и лук, шаман поет песню духам, а деревня кормит его весь год. С одной стороны – это рай для торговцев, но с другой, что можно взять с этих постных земель, куда добраться и то большая задача? Изредка появляющиеся торговцы закупают шкуры животных, а так же рыбу у местных жителей, иногда шаманы приходят с материка за новыми атрибутами. В общем, о какой-либо налаженной торговле и ценности земель говорить не приходится. Однако, на Тенебре есть статья дохода, которая с лихвой покрывает дефицит в остальных товарах: охотники за душами. Цитадель Покаяния не всегда действует бескорыстно и периодически продаёт свои услуги тому или иному правителю или человеку, являясь по сути монополистом на уничтожение осколков. Данная организация поддерживает свое финансовое благополучие, а вместе с ним и всей Тенебры.
Города и крепости: на Тенбере только одна крупная крепость –  Цитадель Покаяния, она же самое крупное сооружение, которое есть на всем архипелаге. Почти на каждом острове есть небольшая застава или поселение охотников за душами. Что касается аборигенов, то подавляющие большинство поселений расположены по берегам океана и представляют собой маленькие городки, состоящие из пять-шести юрт. Исключением являются три торговых порта, которые используются для принятия гостей из Ксероса (Айрак, Илворленд, Мистпик).
Армия: армии на Архипелаге не было и нет. Во-первых, защищаться от врагов извне жителем никогда не приходилось, во-вторых, число жителей так малочисленно, что воевать друг с другом просто не было смысла. Каждое племя обороняет само себя, в качестве воинов используются все мужчины, поэтому считается, что чем больше мужчин в роду, тем этот род сильнее и благословлен духами.
Транспорт и флот: дорог на Тенебре нет, даже от одного населенного пункты в другой приходиться пробираться по «девственным» снегам. Флот также отсутствует. Большие корабли – это суда из Терры и Вейтрала, которые периодически привозят путешественников на архипелаг, но эти корабли малочисленны и редки. У населения есть только мелкие рыболовецкие лодки, в которых, однако, рыбаки умудряются заплывать очень далеко в океан, порой пропадая там по несколько дней.
Политика: жители архипелага не поддерживают дружеских связей ни с одним государством, но при этом, ни с кем и не воюют. Для аборигенов хоть что-то происходящие за пределами снегов не несёт особого значения, а внешние стычки малочисленны и заканчиваются обычно у шамана, чье решение неоспоримо. Для охотников же подобное положение дел только на пользу.
Иерархия власти:
Шаманы – стоят вне иерархии и над ней, являются последней инстанцией и истинными властителями душ обителей Тенебры. Внутри общества шаманов так же существует строгая иерархия: женщина-шаман всегда занимает более низкое положение, чем мужчина, однако, она всегда будет выше любого вождя. Сила шамана определяется тем, насколько могущественный дух является его покровителем, чем сильнее этот дух, тем большим влиянием обладает шаман. Самым могущественным считается шаман, которому благотворит сама Инаэ. Таким шаманом считается Ванаран —  к нему никто не ходит за советом, так как он сам приходит, когда посчитает нужным.
Старейшина – глава города или поселения, по совместительству глава рода. Самый старый и мудрый из всех жителей. Считается, что его мудрость исходит от предков и его задача чтить законы и решать споры.
Вождь – самый сильный воин в роду, основная задача которого защита поселения и добыча пропитания. Великий вождь не позволяет народу голодать и сможет защитить его от врагов. Он защитник, но не способен принимать важные решения в племени, он может лишь попросить старейшин обдумать его предложении или предоставить совет.
Старшая жена – самая старая женщина в роду, являющаяся матерью многих сыновей и дочерей. Она следит за порядком в апоселении и за тем, чтобы женщины правильно вели хозяйства и заботились о мужьях.
Мужчины племени – охотники, рыболовы.
Женщины – жены, сестры и дочери.

Названия страны

Архипелаг Тенебры, Тенебра

Население

Люди (аборигены). Охотники за душами

Столица и крупные города

Столицы нет. Крупные поселения: Айрак, Илворленд, Цитадель Покаяния

Политический строй и правители

Во главе племени стоит старейшина

Климат

Холодные ветра, снежные бури.
В среднем в тёплое время года температура держится в районе нуля, в холодное — около -30°

Природная зона

Вечная мерзлота и ледяная пустыня

Расположение

Север Сайрона

Структура общества

Родоплеменной строй

Религия

Шаманизм

Армия

Отсутствует. Каждое племя обороняет само себя

Краткое описание

Территория вечных снегов и духов. Культура приближена к укладу коренных народов севера

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

12

Острова Упавших Звезд
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/57191.png?v=1

Подробная информация

Население:
На островах живут пираты и потомки пиратов. Часть коренного населения уже давно ассимилировалась с нынешними обитателями, остальная же часть была уничтожена. Тут есть представители всех рас и множество полукровок. Отдельно стоит выделить поселения нагов и подводный город сахуагинов.
Приблизительная цифра: 2 380 000
Религия: множество разнообразных, каждый пришел со своей. Но всякий моряк верит в море, которое они ласково зовут мама Йеманджи (взято у коренного населения).
Расположение:
На юго-западе от континента находится зона, представляет собой крупнейшее в мире скопление островов (около 450 больших и маленьких), которую облюбовали пираты. Общая площадь островов составляет 1,26 млн км².
На большей части островов преобладает тропический климат. Он определяется преимущественно пассатами, поэтому на большинстве из них выпадают обильные осадки. Среднегодовое количество осадков варьируется от 1500 до 4000 мм, хотя на некоторых островах (в частности, из-за особенностей рельефа и на подветренной стороне) климат может быть более засушливым или более влажным.
На климат островов большое влияние также оказывают такие аномалии как течения Лиарон и Нинья. Во время Лиарон межтропическая зона конвергенции движется на север в сторону экватора, при Нинье — на юг в сторону от экватора. В последнем случае на островах наблюдается сильная засуха, в первом же — сильные дожди.
Большинство островов имеют вулканическое происхождение: часть из них представляют собой вершины крупных подводных вулканов, некоторые из которых до сих пор проявляют высокую вулканическую активность.
Другие же острова имеют коралловое происхождение, являясь атоллами, которые сформировались в результате образования коралловых построек вокруг погрузившихся под воду вулканов. Отличительной особенностью таких островов являются крупные лагуны, которые окружены многочисленными островками, или моту, средняя высота которых не превышает трёх метров.
Из-за различных климатических условий почвы очень разнообразные. Почвы атоллов высоко щелочные, кораллового происхождения весьма бедные. Обычно они пористые, из-за чего очень плохо задерживают влагу, а также содержат очень мало органических и минеральных веществ за исключением кальция, натрия и магния. Почвы вулканических островов, соответственно, имеют вулканическое происхождение и отличаются высоким плодородием.
Крупные реки есть только на больших островах, питание их преимущественно дождевое. На атоллах реки и вовсе отсутствуют из-за высокой пористости почв. Вместо этого дождевая вода, просачиваясь сквозь почву, образует линзу слегка солоноватой воды, добраться до которой можно, выкопав колодец. На более крупных островах (как правило, вулканического происхождения) встречаются небольшие потоки воды, которые текут в сторону океана. Наибольшее количество озёр, в том числе, термальных, тоже в пределах досягаемости.
Среди наиболее широко распространённых растений выделяются кокосовая пальма и хлебное дерево, которые играют важную роль в жизни местных жителей: плоды используются в пищу, древесина является источником тепла, строительным материалом, из маслянистого эндосперма орехов кокосовой пальмы производят копру. Также немаловажным растением является сахарный тростник. Потому что не может быть малозначительным то, из чего в пиратской вольнице делают ром.
На маленьких островах, прежде всего, атоллах, млекопитающие почти не встречаются: на многих из них обитает только малая крыса. Зато очень богата местная орнитофауна. На большинстве атоллов расположились птичьи базары, где гнездятся морские птицы. На всех островах обитает большое количество ящериц, змей и насекомых.
История:
История пиратства берёт свое начало с древних времён, где грань между разбойником и мореплавателем, была практически не видна.
Большая часть жителей побережья занималась пиратством, нападая на проходящие по морю торговые корабли. Они похищали людей, забирали товары, перевозимые на кораблях и даже убивали команду захваченного корабля. Пленных продавали в рабство, с целью получить прибыль, особенно если в плен попадали знатные персоны. По мере того как развивалась цивилизация и морская торговля, развивалось и пиратство, с каждым днём становясь все кровожадней. Поэтому со временем им пришлось искать более удобные убежища.
Таким убежищами стали Острова Упавших Звезд. Мало-помалу пиратские поселения разрослись на все острова, частью уничтожив, а частью ассимилировав местное население. Со временем туда потянулись все отщепенцы и преступники, которым не нашлось нигде места. Там же и стали обретаться изгнанники. Кто-то обзавелся семьей, кто-то занялся торговлей, но большинство предпочитает как прежде пиратствовать.
Острова — отличное место, чтобы спрятаться и начать жизнь с нуля. Она конечно не будет легкой, но зато веселой. Название же свое эти места получили от того что исполнили почти все загаданные желания людей, которые их нашли.
Производство:
Копра, которая составляет основу экспорта. Высушенный маслянистый вторичный эндосперм кокосовых орехов. Копра состоит из покрытых кожицей белых или желтоватых кусков толщиной 6—12 мм, каждый орех даёт от 80 до 500 граммов копры. Из копры выделяют легкоплавкое масло, которое используется в пищу и в качестве технического сырья. После отделения масла остаётся жмых копры, который идёт на корм скоту. Она используется как сырьё для приготовления маргарина, технических масел и мыла. На островах также произрастает большое количество эпифитов (папоротники, орхидеи). Но в основном все добывается грабежом, поэтому потребности в производстве нет. Также на островах варится ром, грог и вообще любой алкоголь, который только можно произвести в условиях архипелага.
Торговля:
Тут находится второй по величине Черный рынок, если не первый, на всем Сайроне. Здесь можно найти все от диковинных растений до рабов-тигран. Торгуют со всеми, кто к ним доберется.
Города и крепости:
Острова — это небольшие мини-государства с городом-столицей во главе. Перечислять их все бесполезно, так как мало того, что количество очень велико, так и название и структура меняется очень быстро: пираты то завоевывают острова друг у друга, то просто покидают надоевшую им бухту, благо разгуляться тут есть где.
Существует только один крупный город, прилегающий к базару – на острове Шанчиа. Он считается заповедной зоной и там запрещены распри. Там же заседает Совет капитанов. Если кто-то хочет нанять пиратов, ему так же придется обращаться на Шанчиа.
Официальные ориентиры для телепорта тоже находятся на этом острове. Это своеобразный Брут в миниатюре, тут есть множество питейных заведений, доходных домов и увеселительных мест.
Транспорт и флот:
Находясь вдали от основных проблем и баталий, пиратские капитаны живут в свое удовольствие: они могут, как нападать на дружеские корабли ради добычи, так и защищать их друг от друга. Очень редко, в случае большой угрозы, пираты объединяются во флотилию под командованием Совета капитанов и Короля пиратов.
Политика:
Каждый капитан является главой на своем острове или на своем корабле. Но как таковой политики в этом скоплении отбросов общества, беженцев и иных существ нет.
Иерархия власти:
Король пиратов — выбирается на голосовании всеми пиратскими баронами.
Совет капитанов — самые уважаемые капитаны, их не может быть в совете больше 30, меньше не раз было, но больше нет. Как правило, в Совет входят правители островов.
Пиратские бароны – короли и боги своих островов, а также по совместительству капитаны судов, на которых и держится их власть.
Пиратские капитаны – капитаны одного или более кораблей. Могут постоянно швартоваться на одном острове или постоянно менять «порт приписки». Могут быть как зависимы от барона, так и работать исключительно на себя и свою команду.

Названия страны

Острова Упавших Звезд, Пиратские острова

Население

Представители всех рас

Столица и крупные города

Острова — это небольшие мини-государства с городом-столицей во главе

Политический строй и правители

Каждый капитан является главой на своем острове
Король пиратов — выбирается на голосовании всеми пиратскими баронами
Совет капитанов — самые уважаемые капитаны

Климат

Тропический климат
Температура средняя +15° зимой, средняя +30° летом

Природная зона

Джунгли, тропические леса. Острова вулканического и кораллового происхождения

Расположение

На юго-западе от континента. Представляет собой крупнейшее в мире скопление островов (около 450 больших и маленьких). Соседей нет

Структура общества

Разнообразна, однако в основе лежит пиратский кодекс

Религия

Многобожество, множество разнообразных верований. Мама Йеманджи (море)

Армия

Как таковая отсутствует

Краткое описание

Тропические острова, пиратская республика. Схожа по культуре и особенностям со временем золотого века пиратства в Карибском море

Подпись автора

Вопросы к администрации

0


Вы здесь » Сайрон: Эпоха Рассвета » География » География и страны