Сайрон: Эпоха Рассвета

Объявление

Дата: 16563 год

Вводный курс по миру
Квесты
РОЗЫСК

Нариш'Тар

Р'рату

Тамиор

Гаданфар

Адиуль

Квертиас

Эарлам

Эйдис

Антарас

Селия

Сансэя

Госпожа чудовищ

Княгиня Крио

Данартея

Милора

Эсмирель

Луар

Танафрити

Шарлотта Холидей


Добро пожаловать на Сайрон. Форум, посвященный фентези-тематике, мир, в котором Вы можете воплотить все свои желания и мечты.....
Система игры: смешанная (эпизоды+локации)
Мастеринг: смешанный
Рейтинг игры: 18+

ГРУППА В ВК


Голосуйте за любимый форум, оставляйте отзывы - и получайте награду!


Рейтинг форумов Forum-top.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайрон: Эпоха Рассвета » История » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Основные расы Сайрона можно разделить на три категории:

Истинные — расы, которые создали Сёстры для своей войны. К ним относятся тиграны, эльфы и спарды.

Древние — расы, возникшие в результате предательства и разрушения богинь. Это драконы и аэри.

Новые —  расы, возникшие уже в результате влияния на мир осколков и смешения первых двух групп. К этой группе относятся люди и драганы.

Для начала необходимо понимать, что расы в нашем мире – это не просто отдельные народы. Расы – это отдельные виды существ, которые развивались параллельно друг с другом, имеющие разную физиологию (в некоторых случаях способную к совмещению и появлению потомства), а значит, и разную скорость развития. Именно по этой причине эльф в 25 лет выглядит еще как ребенок, в то время как человек - уже сформировавшаяся личность. Далее представленная таблица позволяет просчитать, какой уровень развития будет иметь представитель той или иной расы в то или иное количество лет. Для лучшего понимания все расы сравниваются с человеческой, как с меньше всего живущей расой в Сайроне.

Название расы

Полное формирование организма*

Продолжительность жизни

Спарды

286 минимальный, 550 максимальный

3000 лет

Эльфы

195 минимальный, 375 максимальный

2000 лет

Тиграны

26 минимальный, 50 максимальный

320 лет

Аэри

286 минимальный, 550 максимальный

3000 лет

Драконы

533 минимальный, 1025 максимальный

5500 лет

Перворождённые драганы

156 минимальный, 300 максимальный

1500 лет

Люди

13 минимальный- 25 максимальный

100 лет (максимум)

Спарды
Полное формирование организма происходит к 550 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 550 лет, то разделите возраст на 22 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 550 лет, то каждые 44 года вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Аэри
Полное формирование организма происходит к 550 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 550 лет, то разделите возраст на 22 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 550 лет, то каждые 44 года вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Эльфы
Полное формирование организма происходит к 375 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 375 лет, то разделите возраст на 15 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 375 лет, то каждые 30 лет вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Перворожденные драганы
Полное формирование организма происходит к 300 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 300 лет, то разделите возраст на 12 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 300 лет, то каждые 24 года вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Драконы
Полное формирование организма происходит к 1025 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 1025 лет, то разделите возраст на 41 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 1025 лет, то каждые 82 года вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Тиграны
Полное формирование организма происходит к 50 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 50 лет, то разделите возраст на 2 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 50 лет, то каждые 4 года вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Люди 
С определением возраста проблем быть не должно, однако помните, что внешний облик может отличаться от фактического возраста, так, трудяга в свои 25 может выглядеть на 30, а дочь аристократов и в 25 лет походить на 18–тилетнюю девушку.

Возможность появления полукровок

Полукровки

люди

тиграны

драконы

эльфы

спарды

аэри

драганы

люди

люди

----

драган

полуэльф

полукровка (метек)

человек- аэри

драган

тиграны

------

тиграны

---------

------

------

------

------

драконы

драган

-----

драконы

драган

-----

-----

драган

эльфы

полукровка

-----

драган

эльфы

полукровка (метек)

полукровка

драган

спарды

полукровка

-----

-----

полукровка

спарды

-----

-----

аэри

полукровка

-----

-----

полукровка

-----

аэри

-----

драганы

драганы

-----

драганы

драганы

-----

-----

драганы

Продолжительность жизни полукровок
Драконы: перворожденные драганы = 1500 лет, обращенные драганы: человек = 300 лет, тигран = 600 лет, эльф = 1000 лет
Полуэльфы: эльф+спард = 1000 лет, эльф+человек = 350 лет, эльф+аэри = 1000 лет
Полуаэри: эльф+аэри = 1000 лет, аэри+человек=500 лет
Полуспарды: спард+человек = 500 лет, спард+эльф= 1000 лет

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

2

Спарды
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/94422.pnghttps://forumstatic.ru/files/001c/33/49/65348.png

Страна

Культура

Организации

Мистрил
Локации

Культура и быт
Праздники
Религия

Стражи воспоминаний

Особенности расы и внешний вид: спарды — таинственная раса, покинувшая Ксерос еще в первом тысячелетии Эпохи Владык. Вокруг них витали слухи и легенды и очень многие не верили в их существование. И, тем более, безумцами считали тех, кто пытался рассказать о сияющем белом городе, парящем выше облаков и скрытом могущественной магией от любопытных глаз. Городе, где они живут тысячами - эти диковинные творения Теон. Они были одними из первых разумных творений, верные и честолюбивые. Их сила заключалась в могучих крыльях за спиной, даровавших спардам возможность летать. Но и без них спарды отличаются от своих младших братьев эльфов выдающимся, до двух метров, ростом и довольно могучим телосложением, позволяющим жить с парой массивных крыльев.
Спарды красивы, но их красота гораздо более строгая и воинственная, нежели мягкость и нежность эльфов. Черты их лиц более острые, а тело склонно к набору мышечной массы. Все спарды стройны и довольно сильны, а в скорости движений, которые им даруют крылья (как в полёте, так и в обычных рывках) они превосходят практически всех.
Воспитание и нацеленность на улучшение своей расы заставляют каждого из спардов стремиться к совершенству, и чем выше статус спарда, тем больше требований предъявляется к последнему. Но если тот отдает себя служению обществу, то и общество обеспечивает его всем возможным во имя улучшения детей Теон.
История: спарды стояли у истоков истории смертных и всегда держались особняком в армии Теон, не желая смешивать свою кровь с эльфами После смерти богини их охватила скорбь и ярость. Они не могли простить эльфам предательства и не желали начинать новую жизнь. Вместо этого спарды объединились и, собравшись вокруг великого белого города, ушли вместе с ним в небеса. Это был дар богини, строящееся оружие, которое должно было переломить исход войны в пользу силы света, но так и не законченное. Мистрил, то было его название, унёс спардов и скрыл их в облаках. Там крылатый народ, не ведая земных распрей и войн, предался скорби и поиску утешения в вере и науке. Надежда переросла в веру в то, что они должны сохранить наследие Теон в своих сердцах и поколениях. Не желая мириться с утратой, многие из них искали и ищут до настоящего времени способ возродить Теон с помощью могущества осколков, магии, науки и иных способов.
О Мистриле на земле сведения скудны и полны противоречий, и даже после открытия города для нижних рас мало что прояснилось. Но если раньше для всех это была сказка, ибо немыслим парящий гигантский город, полный диковинных зверей и недоступных технологий, то сейчас это реальность, только ревностно охраняемая. Спарды ушли на сотни и тысячи лет вперёд, ибо сохранили собственное наследие. И пусть их мощь велика, практически неописуема для жителей поверхности, крылатые не стремились воссоединиться с этим миром. Их грызли противоречия подобных решений и страхи, оставшиеся в сказаниях древности. Потому они не вмешивались в земные дела, ограничиваясь разведкой, сбором информации, внедрением шпионов и поиском необходимых материалов. Но шли годы - и устои спардов постепенно устаревали, и уже каждое новое поколение все больше тосковало от красоты закрытого города и всё больше рвалось к неизведанной и далекой поверхности. Стали появляться организации, верующие в возрождение мира и приготовлении к приходу богини. Во время одного общественного кризиса, в момент нарастающих народных волнений, решив успокоить народ и основываясь на принципах обсуждения и голосования, архонт Мистрила объявил голосование, на которое был вынесен вопрос о спуске летающего города вниз. Многие были воодушевлены, но верхушка (как находящаяся при власти, так и оппозиционная) всерьез не рассчитывала на радикальное решение. Она ошиблась. Неожиданно, большинство встало на сторону открытия страны. Решение было принято - и Мистрил опустился в горах Эруны на нейтральной территории. Так как полное приземление было сопряжено с рядом проблем, город продолжал парить, но теперь далеко не в небе. Под городом был основан аванпост для облегчения взаимодействия с внешним миром.
И так как пути назад уже не может быть, советом выдвинуты новые указания – спард должен принести «плату» за каждый выход. Будь то технологии, информация, новые контакты или открытия.
Устройство общества: спарды — народ, который практически ни разу не изменял устоявшейся структуре своего общества. Являясь самым древним государством, Мистрил представляет из себя демократическую республику, в которой вся власть принадлежит народу, а точнее - его представителям, получившим поддержку граждан и их уважение. Фактическая власть в городе принадлежит Магистрату — совету, состоящему из двух палат. Старшая состоит из 12 членов, занимающих важнейшие городские посты: главного навигатора, главнокомандующего, архижрицы, архонта (главы города), верховного чародея, главы разведки и других. Чтобы получить высшую должность и, соответственно, попасть в верхнюю палату, необходимо выслужиться в самом министерстве и быть избранным членами младшей палаты. Каждый из 12 магистров предлагает 5 кандидатов, имеющих мистрильское гражданство и достигших 500-летнего возраста, над которыми он берёт покровительство и которые являются его представителями в народе. Эти 60 младших магистров и еще 120 избранных народным голосованием образуют младшую палату, исполняющую функции законодательной власти и надзирающей за деятельностью власти исполнительной. Должности в старшей палате присуждаются сроком до 100 лет, но могут быть как продлены вплоть до пожизненного (что чаще всего происходит в случае с архижрецом, верховным чародеем и главным навигатором), так и быть отозваны раньше, через 40 или 80 лет (что нередко бывает в отношение архонта, главнокомандующего и некоторых других должностей). Отказаться от должности можно лишь в случае продления срока, но в таком случае надо предоставить приемника, который временно будет исполнять обязанности и будет являться кандидатом на выборы постоянной должности. В случае преждевременного отказа или недобросовестного исполнения народ может серьёзно осудить любого из магистров. В младшую палату магистров избирают сроком до 200 лет, но без права повторного переизбрания или продления срока.
Места в Нижней палате на протяжении истории делятся между тремя сильнейшими городскими фракциями: военными, жрецами и учёными. Все три фракции имеют высокую поддержку народа, однако не стоит полагать что эти фракции существуют в противостоянии друг с другом, скорее наоборот.
Общество спардов делится на 2 группы: граждан и метеков. Деление происходит по расовому признаку. Граждане — сами спарды, а метеки являются потомками пленников города и рабов, которых спарды заточили в Мистриле в начале времён для самой черной работы. Ныне рабства в Мистриле нет, но метеки не имеют политических и многих гражданских прав, живут, по большому счёту, в бедности и вынуждены заниматься всё той же чёрной работой. Для получения больших благ метеки вынуждены искать патрона среди граждан — это даёт шансы на лучшее трудоустройство в качестве послов, слуг или младших механиков.
Культура: жизнь Мистрила можно выразить одним словом – служение. Спарды всегда кому-то или чему-то служат и, чаще всего, не одному. Это и город, и народ, и министерство, и личный руководитель, и семья, но самое главное служение — совершенству расы. Они чтят свой долг и обязательства, а закон для них превыше всего. Светские нормы, несмотря на огромное влияние веры, подавляют религиозные — и последние являются ответвлением добродетелей государственных. В свою очередь, учёные, нередко выступающие в противовес жрецам, имеют свою мораль, сочетающуюся с религиозной, пусть и разнящуюся. Во главе угла стоит общество и народ.
Спрады дружелюбны по отношению друг к другу, но дружелюбие их является лишь плодом уважения. Уважение или авторитет являются важнейшими категориями в жизни крылатых. Благодаря личному влиянию, основанному на общественно полезной деятельности и следовании добродетелям, спард чаще всего имеет возможность для продвижения в политике и по службе.
Несмотря на демократию, спарды не столь уж трепетно относятся к свободе. В их грёзах времена, когда ими правила Теон, их воинственное "золотое время". Свобода и равенство положены как узко прагматические явления, позволяющие лучшим добиваться большего и делать лучше остальных граждан. Из этой прагматики в обществе спардов нет неравенства по полу или возрасту: все граждане равны перед друг другом и законом. Исключением являются лишь религия и расовый вопрос: внутри жречества царит матриархат в следствии традиций, а все расы, не принадлежащие к народу спардов, считаются "низшими" и недостойными благодати богини. Впрочем, ксенофобию поддерживают не все, но число тех, кто желает помогать другим народам, довольно невелико. Метеки имеют невысокий статус, общение с ними не возбраняется, но отношения, заходящие дальше сотрудничества или покровительства, встречают непонимание и осмеяние. Между тем, оказавшихся полезными для общества метеков спарды одаривают благами довольно щедро.
Религия:  в Мистриле правит единственная религия — вера в Праматерь Теон. Весь город считается гигантским храмом богини. Спарды никогда не изменяли себе в своей вере на протяжении истории, метекам же запрещено поклоняться кому-либо, помимо Теон. Единственной альтернативой для веры является наука, признающая Теон как мёртвую богиню (деизм), не не требующую почитания, помимо деятельности на благо народа. Присутствуют и атеисты, не верящие в истинную божественность Праматери, но о своих взглядах они стараются не заявлять, так как атеизм у многих вызывает подозрение в аморальности.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

3

Эльфы
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/56811.pnghttps://forumstatic.ru/files/001c/33/49/72524.png

Страна

Культура

Организации

Элария
Локации

Культура и быт
Праздники
Религия

Орден Теней

Особенности расы и внешний вид: эльфы известны, прежде всего, огромным магическим потенциалом, а также невероятной ловкостью, скоростью и остротой восприятия. Они относятся к числу истинных рас, предки которых принимали участие в «Битве Времен». Эльфы отличаются тонкой талией, заметно заостренными ушами и миндалевидными глазами.
Светлые эльфы — кожа отливает неким приятным золотистым оттенком, цвет глаз варьируется от светлых, до темных тонов. В цвете волос преобладают светлые оттенки (при этом могут разнится от серых до рыжеватых). Помимо этого, у светлых эльфов сильное обоняние и вкус, которые они чаще всего направляют в кулинарию и немного реже — в дело следопыта.
Обитатели центральной и южной Эларии. Учёные, философы, дворяне-просветители, деятели искусства и ремесленники всех мастей — светлый народ издревле жил плугом, а не мечом. Впрочем, это не говорит о том, что они неспособны за себя постоять или то, что они неукоснительно добры, ибо светлый народ не менее других доблестно служит в армии, а высшие семейства особо искусны в дворцовых интригах.
Темные эльфы — кожа бледная, практически белая. Цвет волос включает в себя все оттенки черного, цвет глаз варьируется. Лучше других эльфов видят и ориентируются в темноте, а также могут видеть тепло при отсутствии источников света (слабое зрение в инфракрасном диапазоне). Именно из-за этих способностей представители тёмного народа являются превосходными шпионами, стражниками, дозорными и разведчиками.
Тёмный народ в своём большинстве живёт на севере и восточной границе Эларии, на границах с самыми явными и опасными врагами: аэри и тигранами. Более чем половина войска королевства состоит из представителей тёмного народа — так повелось издревле. Поэтому характер тёмной семьи гораздо более мрачный, агрессивный и даже свирепый, нежели у других семейств. 
Только среди темных эльфов распространен матриархат.
Серые (сумрачные) эльфы – основным отличием является отсутствие заостренных ушей. Выглядят как люди, но более хрупкие и стройные. Цвет глаз и волос разнообразные. Серый народ не обладает острым нюхом или зрением. Их главная способность кроется в глубже — в глубинах сознания. Сумрачные эльфы обладают гораздо более выраженными способностями к психологической эмпатии, чем любые другие народы. Поэтому серый народ — превосходные дипломаты, торговцы, дознаватели и судьи.
Серые много веков не имели своего дома, отнятого сначала аэри, а после тигранами. Их родина — восточное побережье материка. Сейчас же они живут на западной границе конфедерации в своей провинции бок о бок с людьми, занимаясь торговлей и установлением дипломатических контактов с другими народами.
Полуэльфы — в зависимости от второго родителя обладают разными способностями, но все они физически сильнее и выносливее обычных эльфов, но уступают им в ловкости, гибкости и магическом потенциале. Помимо этого, все полукровки лишены особенностей семейства своих эльфийских родителей. Полукровки от спардов в редких случаях могут быть способны к полёту, но очень легки и физически уступают крылатым в дальности полёта и скорости, зато более манёвренны в воздухе. Потомок эльфа и аэри физически не уступает своему демоническому предку, а в гибкости превосходит их, но неспособен к переходу в истинную форму. Смесь эльфа с человеком порождает в целом скорее человека, обладающего большой продолжительностью жизни, высокой ловкостью и силой. Полуэльфы рассеяны по всей стране, но лояльно к ним относятся только на западе конфедерации, где властвует серая семья.

История: эльфы — одна из первых рас, истинные творения богини Теон, вторые после спардов. С самого появления их пропитывало чувство красоты и гармонии. Но народ этот не был лишён свирепого воинственного духа, ибо создавался для того, чтобы уничтожить Шарисию. Во времена противостояния богинь их чувственность и разум принесли плоды, обернувшиеся горечью для всех остальных — именно эльфы подняли мятеж против бесконечной распри и безумия создательниц мира. И именно эльфы одержали победу в вечном противостоянии богинь, получив в награду весь мир и свободу.
Результатом великой войны некогда единый народ понёс на себе отпечаток своего предательства, разделивший их на три народа. Обе богини погибли почти единовременно. Те эльфы, кто находился подле своей создательницы, сохранили былой облик, но те, кто был на полях сражений, пытаясь сдержать натиск Шарисии в момент её гибели, ждала участь нести тьму в своей душе. Те, кто оказался меж их, стали серым народом, воистину свободным от первородной магии. Эти три народа, поначалу ополчившиеся друг на друга, в скором времени объединись в первое королевство, знаменуя тем начало эпохи смертных.
Когда-то Элария простиралась от Марагальских гор до Эридийской пустыни, не имея равных себе в могуществе и развитии. Тиграны были прижаты к морю, аэри услуживали им, а драконы едва обрели своё сознание. Но из века в век инородцы отхватывали свой кусочек права на землю Ксероса. Сначала это были восставшие драконы, а после тиграны с аэри. Последние и вовсе чуть не разрушили первое королевство эльфов, но с помощью недавних врагов Элария отбилась. В самой кровопролитной из войн, эльфы вышли победителями вновь, однако утратив свою былую власть и силу. Но все же Элария осталась могущественной страной, с которой принято считаться любому другому государству Сайрона. Особенно когда эльфийское наследие живо повсюду — язык и культура, даже само видение разумной жизни, существующее в мире, есть плод эльфов.

Устройство общества: Элария была создана военными, генералами двух армий, Тенью и Светом. Их правление и положенные ими принципы невозможно охарактеризовать как монархию. Особенно при том условии, что власть не была наследственной с самого начала. В то же время в руках двух правителей была абсолютная полнота власти, которую они разделяли между собой согласно личной договорённости. Чаще на протяжение истории реально властвовал кто-то один, второй же существовал больше для видимости и мелких дел. В 6-ом тысячелетии, однако, такая форма власти сменилась аристократией Трёх Роз. У короля и королевы были отняты некоторые полномочия, а процедура коронования была закреплена законом и власть разделяли 2 органа: с одной стороны, король и королева, за которыми закреплялась полнота исполнительной власти, а с другой — Совет домов, который в свою же очередь делился на несколько партий: светлую (45%), тёмную (45%) и малую (10%). В партию светлых входили, соответственно, высшие дома светлой семьи. Аналогично с тёмной партией. Малая партия — главы малых семейств. Совет домов был органом законодательной власти, но в ранние годы именно главы тёмной и светлой семей правили Эларией, ибо из их домов избирались короли и королевы. Однако в 7-ом тысячелетии власть изменилась вновь. Помимо власти короля, королевы и властного над ними Совета, появился и Серый Трибунал, который контролировался серой семьёй. Серый Трибунал осуществлял разделение власти, исключал влияние Совета на решения королевских особ и обратно, а также регулировал споры, выступая арбитром. Серый Трибунал смог изменить соотношение партий в Совете: светлая — 30%, тёмная — 30%, малая — 40%. Помимо этого, в малой партии помимо знати отныне участвовали и выборные граждане из простого населения. Это даровало возможность простому народу гораздо сильнее влиять на государственные решения. Власть в Эларии издревле принадлежала знатным родам, однако с 7-го тысячелетия после принятия власти Серого Трибунала, аристократия постепенно всё сильнее склоняется к полноценной республике.

На несколько тысячелетий внутренняя политика эльфов более или менее пришла в стабильную форму что позволило Эльфам отвлечься на другие проблемы, но все же знают, что эльфы - народ интриг, манипуляций и разных рискованных шагов поэтому на тёмной стороне не было всё так спокойно как казалось на первый взгляд. В 17 тысячелетии произошел крупнейший за историю народа раскол. Все три семьи отказались признавать верховенство какого-либо иного эльфийского народа над собой. И только наличие внешних врагов не позволило стране развалиться окончательно. Сейчас Элария представляет из себя очень шаткую, децентрализованную конфедерацию.

Общество всё еще разделено между двумя сословиями: эльтарами и улитарами. Эльтары — собственно знать, члены великих и малых семейств, а также возводимые Советом или же королевскими особами в этот ранг улитары. Сейчас такая процедура действует раздельно в каждой из трех семей по решению главы. Однако, бывали случаи, когда другие семьи не признавали эльратом того, кого возвела в титул только одна семья. Титул эльтара наследный, но те, кто получают его, вынуждены выбирать: присоединиться к великому дому, подчиняясь им и пользуясь их поддержкой, либо же основать свой собственный, но малый дом, независимый ни от кого. Улитары же — обычные граждане, не имевшие ранее никакой политической власти. Сейчас же в их власти даже назначать мэра города из собственного числа, власть которого, впрочем, всё равно ограничена властью семьи, на чьей территории находится город. Улитары имеют права и свободы, но меньшие, нежели эльтары.
Конфедерация разделёна на три крупных провинции. Это северные и восточные окраины, в которых властвуют тёмные дома; центральный и южный регионы находятся под контролем светлой семьи; западная граница отдана серой семье. Тёмные дома — в первую очередь военные. Рудники, каменоломни и кузницы также принадлежат в основном им. Светлые дома — это ремесленники, чиновники, управленцы, деятели науки и искусства. Они возводят города, строят дороги, занимаются философией и увеселениями. Эльрат, формальная столица страны где заседает Консультативный совет, является культурным центром чуть ли не всего мира, а также крупнейшим торговым портом, власть которого сейчас оспаривают Брут и Вейтрал. Поэтому светлая семья является самой богатой в Эларии. Серая семья же является ключевым звеном между эльфами и другими народами — почти вся крупная торговая, банковская и предпринимательская деятельность за границей находится в руках серых домов. И если светлая семья актуально самая богатая в стране, то серая потенциально властвует над средствами, в разы эти богатства превосходящие.

Культура: эльфы — терпеливый народ, признающий огромный и разнообразный мир. История сбила с них спесь и презрительное отношение, но в то же время внушило им чувство гордости и собственного величия. Эльфы могут показаться высокомерными и отчасти это справедливо, но в то же время их обществом и культурой не поощряется заносчивость и себялюбие. Их культурна гедонистична, многие молодые эльфы живут ради личного удовольствия и интересов, пробиваясь к политике и власти. Другая сторона — мудрость и спокойствие, наступающие в зрелости. Эльфы склонны к умеренности во всём, но в то же время могут показаться конфликтными, ибо крайне индивидуалистичные и свободолюбивы, из-за чего часто встревают в горячие споры. Способность выразить, показать себя и что-либо доказать является ценностью, которая может напрямую отразиться в дальнейшей жизни эльфа. Они ценят таланты во многих их проявлениях и не стесняются состязаться меж собой.
Власть для эльфов основана на законах и верности родине, чей интерес стоит выше личных выгод. Однако интерес этот многие нередко видят по-разному, из-за чего внутренние политически споры чуть ли не более жарки, чем дискуссии философов. Против внешнего врага эльфы выступали как единый народ, мало оглядывающийся на былые обиды и ссоры. Правда, сейчас никому доподлинно неизвестно, придет ли одна семья на помощь другой в случае беды. Граждане Эльрата политически активны, стремятся как к личному совершенствованию, так и совершенствованию общества. Власть религии считается предрассудком. Власть одного — отсталостью. Власть рабства — дикостью. В то же время эльфы не стремятся лезть в чужие культуры, дабы менять их на свой лад, либо оставаясь молчаливыми и порицая взглядом, либо же обливая нечистотами порочные стороны мира в спорах с друзьями.
Дружба, братство, семья, родина — высокие ценности для большинства эльфов. Для кого-то они конкретны, для кого-то наоборот абсолютно абстракты, но мало кто отрицает их ценность и еще меньше идут против них. Эльфы свыклись с тем, что по одиночке уступают большинству в силе, поэтому взаимопомощь и заботы пронизывают их общество. В стране много меценатов, покровительствующих искусству и ремеслам. Государство старается минимизировать бедность и количество сирот. Условия жизни в Эларии одни из лучших в мире. Впрочем, за все эти условия эльфы негласно, но очень сильно тревожатся, потому не спешат делится ими с иноземцами, которые могут возжелать лёгкой жизни в их стране.
Невозможно не отметить замкнутость эльфийского общества, их высокомерие и даже лицемерие при всей их морали и нравственности. Присутствует идеи чистоты расы. Особенно это видно в разнице между уважительными отношениями к иноземцам, покуда те соблюдают нормы приличий, и довольно холодное и пренебрежительное — к полукровкам. Исключением является лишь серая семья, которая ценит и смешанную эльфийскую кровь. Эльфам не чуждо насилие и даже больше — именно этот народ воевал более всех других на протяжение истории.
Религия:   общество эльфов является наиболее просвещённым в мире. Здесь не правит религия, считаемая предрассудком, зато имеет чрезвычайное влияние наука и философия. Объединяющим понятием, отражающим мировоззрение эльфийского народа, является Логос — вера в абсолютный разум, знания, охватывающие все точки зрения и возможные истины. Логос не догматичен, ему присуща множественность позиций внутри него самого, спор и доказательство на основании разума или опыта. Впрочем, для тех, кто хочет вверить свою жизнь вере, в Эларии не существует преград. Свобода вероисповедания действительна во всей стране и ограничена лишь поведением в рамках цивилизованного общества.
Великие дома эльфов:
Дома светлых эльфов:
Дом Золотой Лилии — самый могущественный светлый дом. Стоит во главе всех светлых эльфов. Знаменит своими воинами-мечниками, светлыми магами и магами-целителями.
Дом Белой Розы — знаменит лучниками и магами воды.
Дом Серебряной Звезды — знаменит лекарями, учеными и философами.
Дом Серебряной Лозы и Дом Сверкающего Солнца — уничтожены в результате Алой Войны.

Дома темных эльфов:
Дом Чёрной Луны — сильнейший темный Дом. Стоит во главе всех темных эльфов. Славится магами тьмы.
Дом Ледяных Цветов — знаменит лучниками и магами некромантии.
Дом Пепельного Паука — знаменит отравителями и алхимиками.
Дом Мёртвого Богомола — уничтожен во время Алой Войны, погребён Стагмусовой Топью.

Дома серых эльфов
Дом Огненной Звезды — стоит во главе всех серых эльфов. Знаменит своими воинами. Мастера бесшумного убийства и маскировки.
Дом Багрового Моря — знаменит магами крови и воздуха.
Дом Кровавых Крыльев, Дом Серого Грифона и Дом Сумеречной Длани — уничтожены во время Алых Войн.

Известные малые дома:

Дом песен (дом светлых эльфов), Дом Зимы (темные эльфы), Дом Красного Пепла (серые эльфы).

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

4

Тиграны
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/92924.pnghttps://forumstatic.ru/files/001c/33/49/40490.png

Страна

Культура

Организации

Великая империя Сувурри
Локации

Культура и быт
Праздники
Религия

Цепь Кровавой Дани

Особенности расы и внешний вид: тиграны — собирательное понятие для 5 народов, созданных Шарисией с началом времён. Впрочем, народы эти между собой строго не делят, называя скорее разновидностью одной расы. Сами себя они так же видят едиными и называют Народом (исключения в некоторых трактовках составляют мантикоры). Все тиграны от природы наделены острейшим звериным чутьём и скоростью реакции, а также превосходной терморегуляцией, из-за чего как в жарком, так и в умеренно-холодном климате могут обходиться минимумом одежды. Видят в темноте.
Леониды – это власть и могущество всего их народа. Леониды являются самыми высокими и сильными из всех тигранов, а вне их уступают по мощи только драконам и некоторым аэри в демонических формах. Выглядят они как антропоморфные львы разного окраса. Ростом они могут достигать двух с половиной метров и всегда чудовищно сильны, что позволяет им использовать сверхтяжелую броню и огромное оружие, которые редкий человек может даже поднять. Тщедушные леониды не рождаются, но если детеныши всё-таки чахлые, то ни один не доживает до совершеннолетия. Леониды олицетворяют совершенство, мощь и власть всего народа — именно поэтому они чаще всего возглавляют других тигранов и ведут их за собой в битву.
Тиграны – если леониды являются вершиной народа, то тиграны — его телом. Тиграны вбирают в себя основные черты всех остальных народов, потому их имя и обобщает все остальные. Они меньше леонидов, их рост сопоставим с ростом человека, но они превосходят последних в силе, ловкости, координации и остроте чувств. В окрасе могут присутствовать как яркие полосатые раскраски, так и пятнистые, редко — монотонные. Цвета разнообразны, но обычно оттенки желтого и коричневого, изредка серого цвета. Самый многочисленный народ, они являются основой тигранского общества, занимаясь как войной и политикой, так и земледелием со скотоводством.
Пантерс – это хитрость и ловкость народа, инстинкты, руки и ноги единого тела. Пантерс — один из самых малых видов тигранов, а в дикости уступает только мантикорам. Отличаются невысоким ростом, худощавым телосложением и огромной гибкостью вкупе с превосходной координацией движений. Окрас чаще всего монотонный от чёрного до белого. В ловкости не уступают эльфам. Они наименее цивилизованы в основной своей массе и стараются держаться подальше от городов, живя в глуши и промышляя собирательством, охотой и рыбалкой. Их настолько пропитывают животные инстинкты, что некоторые пантерс даже предпочитают передвигаться на четырёх лапах. Впрочем, им нельзя отказать в смекалке и хитрости, из-за чего многие пантерс служат шпионами и разведчиками, дополняя навыки своей незаметностью, ловкостью и чрезвычайной даже по тигранским меркам остротой чувств.
Бастет – единственный вид тигранов, способный к магии, а в её освоении не уступают эльфам. Это вера и разум тигранского народа, самые вдумчивые, разумные и умные из тигранов. Их облик наиболее изящен и хрупок, даже по меркам людей бастет очень красивы из-за своей стройности, статности и гибкости. Шерстяной покров бастет очень мал, из-за чего они могут страдать от холода. Окрас чаще всего серый и монотонный, встречаются более светлые, а иногда и чёрные бастет. В обществе занимают высшую позицию, являясь жрецами и философами. Они слабы физически и уступают в ловкости пантерс, но в их власти пользоваться магией и тонкими искусствами, из-за чего они имеют некоторый божественный характер в обществе тигранов.
Мантикоры – это стражи всего тигранского народа, воля богини. Мантикор многие причисляют к разряду чудовищ, а не разумных существ и эта репутация заслужена. Они не имеют способности к прямохождению. Длина тела превышает размеры крупного льва, а масса достигает тонны. По силе удара лапой и сжатия челюстей с мантикорами могут сравниться только крупные драконы. Скорпионий хвост же делает их вдвойне опасными, ибо токсичность яда и его количество даже при одном ударе жала способны свалить большинство крупнейших существ в мире менее чем за минуту. Эти существа не идут на контакт, крайне агрессивны к тем, кто входит в их зону, если это не тиграны. Неспособны к речи и не реагируют на неё. Впрочем, все эти факты, указывающие на их неразумность и животную природу, оспариваются другими. Во-первых, мантикоры всегда следуют за тигранами, где бы они не находились. У любого поселения всегда будет находится стая мантикор, чья численность будет прямо зависеть от численности тигранского населения. Во-вторых, к тигранам мантикоры относятся более-менее лояльно, а детенышей тигран защищают как своих собственных, иногда с риском для жизни доставляя их обратно в семью. В-третьих, они чувствуют войну и всегда следуют за войском, участвуя в сражении наравне с другими тигранами. Совершают своеобразные диверсии, истребляя разъезды и дозоры, в свою очередь защищают от засад самих тигранов и в бою никогда не бросятся на своих. Для них нет места в обществе, но сами тиграны боготворят мантикор.

История: тиграны были созданы на заре времён и были свирепыми стражами своей богини. Со смертью богини они утратили цель и смысл своего существования. Подавленные, они были рассеяны и изгнаны эльфами на край земли. Но падение их не было долгим, уже спустя несколько веков они воспрянули духов, начав обустраивать своё общество. Вскоре они уже смогли потягаться с могущественной Эларией. То была вынужденная мера, но война эльфов с драконами дала тигранам шанс заполучить благодатные земли на севере Эридии, необходимые для дальнейшей жизни Народа.
Эльфы не смирились с поражением и раз за разом атаковали тигранов, подводя последних к черте поражения. И, пожалуй, трудно не согласиться, что аэри, взбунтовавшиеся против своих вассалов, во многом спасли Народ от угнетения. Объединившись, два тёмных народа сумели отнять у эльфов половину мира, но затем коварная сущность аэри сыграла против их союзников. Тиграны были разбиты и порабощены, став рабами своих недавних союзников. Год за годом ужесточались условия их жизни, истреблялась их культура и стремление к свободе. Однако, тиграны огрызались и били в ответ, восставая раз за разом. Но успехом увенчалось то, которое возглавил избранный. Аэри, преданный собственными сородичами, но знавший все их слабости и пороки, возглавил порабощённый Народ и повёл их против демонов. Сокрушив врага, тиграны стали наследницей былой империи аэри, а их повелитель и практически бог стал императором.
Империя Сувурри стоит с конца войны неподвижной горой, устрашая своих соседей развитием и военной мощью. Со смертью Малакая в обществе тигранов всё сильнее обостряется борьба за власть и стремление Народа к изменениям. И пусть их империя замкнута, тиграны еще сыграют важную часть в истории мира.

Устройство общества: их сила в единстве. Тигранские народы разные, но зависимые друг от друга как в войне, так и в мире — так повелось с начала веков. Общество тигранов разделено на своеобразные касты, связанные с расовыми признаками каждого народа. Во главе её стоят две касты: жречество бастет и военная аристократия леонидов. Те и другие довольно сильно ограничены традициями и Законами Крови, не позволяющие им заниматься ничем другим помимо своего предназначения. Леониды являются военной верхушкой Народа, занимающиеся командованием и ведущие атаку. Лидером империи является прайн — самый сильный и достойный из леонидов, выбираемый согласно Законам Крови. В младенчестве претендентов отдают в храмы богини, где они воспитываются бастет. Каждая из семи великих жриц выбирает одного, которому покровительствует и воспитывает по своему усмотрению. Все семеро проходят Испытания, путешествуя по пустыне и охотясь на опасных тварей. Те, кто выживают, вступают в поединки между собой. Победитель возглавляет империю, а проигравшие становятся частью Великой сотни — личной охраны и советников прайна, из которых он может выделить четырех сынов прайна, правящих в регионах. Тот, кто возжелает оспорить власть прайна, должен также пройти Испытания и получить благословение как минимум трёх великих жриц для поединка с правителем.
Бастет являются отражением воли богини. Религия пронизывает общество тигранов и их культуру, поэтому законы, предписываемые жречеством, являются священными. Бастет не заведуют крупными делами, вроде заключения союзов, объявления войн и другого, зато руководят повседневной жизнью Империи. В их обязанности входит соблюдение общественных ритуалов, деятельность советников и обеспечение порядка в обществе во время отсутствия правителя. Жрицы чаще всего являются связующим звеном между обществом, с которым они ведут диалог, и прайном. Во главе жречества стоят семь великих жриц, избираемых общей волей всех жриц каждого из семи Великих храмов. Вместе великие жрицы имеют право приказывать самому прайну, который, согласно традициям, должен подчиняться воле Богини.
Таково устройство общество Сувурри сейчас, но помимо великих жриц и прайна есть еще один титул, выше всех их — Кровавый Император. Лишь один занимал этот титул, но все о нём грезят, ибо он сулит абсолютную полноту власти в Империи. Заполучить его можно лишь доказав свою божественную природу и власть, которую признают все жрицы и прайн. Официального закрепления у этого титула нет, ибо, как говорят сами тиграны, боги правят вне законов смертных.
Тиграны и пантерс являются двумя низшими кастами, не имеющими права на высшие политически посты (за исключением императорского), но зато они в гораздо меньшей степени скованны рамками традиций и рода. Тиграны могут посвящать себя войне и миру, заниматься ремёслами и земледелием, пантерс — жить в свободной природе. Законы Крови пропитывают их жизнь, но становятся чем-то большим, чем установленные нормы лишь когда тиграны или пантерс пытаются вмешаться в политику. Для получения важной должности надо быть либо выбранным вышестоящими леонидами, либо пройти испытания и поединки, установленные властью бастет. Тиграны и пантерс могут править городом и занимать генеральскую должность, но все эти достижения напрямую связаны с их силой и покровительством высших каст.

Культура: вся культура тигранов пропитана единством — единым законом, едиными правилами, единой целью. Законы прочно устанавливают отношения между кастами и её членами. Дружба между разными видами возможна, но чрезмерная чувственность порицается, признаётся слабостью. Запрещена любовь между видами и тем более в отношение инородцев, так как ни одна такая связь не имеет потомства.
Несмотря на строгую иерархию и власть высших над низшими, дерзость не считается преступлением. Низший всё равно обязан поступить согласно приказу, но он имеет право говорить и высказываться, показывать свою силу и достоинство, ибо это дар. Тот, кто свиреп, считается достойным своего места. Дерзкий стремится выше. Верный заслуживает награды. В свою очередь любая закулисная деятельность, молчаливость и одинокий образ жизни порицается. Для тигранов важна открытость (не откровенность) и верность, через которую каждый заслуживает уважение. Предательство — худшее из преступлений, на которое способно живое существо. Впрочем, бывают и исключения, если дела касаются божественного: предать врага Богини или Закона является благодеянием.
В семье тигранов властвует любовь, но любовь не пылкая, а сдержанная. Власть в семье принадлежит мужу (за исключением семей бастет, где царит матриархат), но каждый муж обязан прислушиваться к своей жене как к личной жрице и гласу Богини. Старший брат или сестра, достигнувшие совершеннолетия и имеющие несовершеннолетних братьев и сестёр заменяют им родителей. Дети, достигнув совершеннолетия, либо покидают родной дом и становятся независимыми, либо остаются и становятся родными слугами своих родителей или братьев/сестёр. Лишь после их смерти они становятся главой семьи и хозяином всего имущества. То имущество, хозяева которого погибли, переходит наполовину родственникам (ушедшим детям, братьям и сёстрам), наполовину — храму. Все семейные вопросы лежат во власти жречества и никогда — светской власти. Споры между супругами, родителями и детьми, братьями и сёстрами в любых вопросах разрешаются в храмах. В Сувурри не существует сирот — все они принадлежат храму и воспитываются там, получая, согласно роду, навыкам и желаниям своё Предназначение.
В отношениях с иностранцами тиграны сдержанно агрессивны, но чужаки вполне могут заслужить дружелюбное отношение, показав свою силу и достоинство. Тигранам не чуждо моральное поведение, поэтому достойное отношение к ним и великодушные поступки они оценивают высоко.

Религия: вера в Кровавую Богиню, создательницу и покровительницу тигранов пронизывает их общество на протяжение тысячелетий. В какие-то моменты вера ослабевала, но периоды упадка сменялись возрождением. Религия пропитывает общество тигранов и их жизнь, посему жреческое слово является неумолимым авторитетом, а титул императора — божественным. Те, кто не придерживаются веры в Кровавую Богиню являются изгоями и еретиками. Для иноземца отсутствие веры вызовет насмешку и презрение. Для соплеменников — гонения и жестокость.
Законы Крови: эти законы положены в само основание общества и перечислить их трудно, но в согласии с ними и живёт Империя. Основные законы:
— есть лишь одна власть, и она исходит сверху вниз, от божественного к мирскому;
— Законы Крови есть законы Богини;
— низшие по статусу и младшие по роду обязаны подчиняться высшим и старшим;
— высшие по статусу и старшие по роду должны быть благосклонны к низшим и младшим;
— есть лишь Война и Предназначение;
— тот, кто верно служит и верно бьётся заслужит милость Богини и возвышение;
— лишь согласно Кровавому Закону низший может посягнуть на право высшего;
— тот, кто действует согласно Кровавому Закону, свят в своём праве.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

5

Драконы
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/75713.pnghttps://forumstatic.ru/files/001c/33/49/21543.png

Страна

Культура

Организации

Даферанд
Локации

Культура и быт
Праздники
Религия

Золотой комитет

Особенности расы и внешний вид: драконы — самые могущественные и опасные разумные существа в мире, участники многих легенд и сказаний древности. Впрочем, те, кто их ни разу не видел, чаще всего несколько преувеличивают их размеры и мощь. Главная ошибка состоит в обобщении, ибо драконы во много различны и индивидуальны. Общие их черты — это разумность, звероподобная форма, обладающая крыльями и способность перевоплощаться в человека или эльфа. Обладают некоторыми врожденными ментальными способностями, такими, как высокая интуиция. Видят в темноте.
Облик дракона: звероподобный, он же драконий облик является истинным, данным дракону от рождения. Каждый дракон в своём облике индивидуален, как различаются и простые люди. В высоту он может быть как в человеческий рост, так и быть с двухэтажный дом. Тоже самое касается длинны. Самые крупные драконы в длину могут достигать нескольких десятков метров, а полный их размах крыльев способен породить тень, в которой смогут отдохнуть от жары около сотни человек. Но такие экземпляры редки, как и люди, чей рост равен или больше двух метров. В среднем драконы достигают 3-3.5 метров в высоту и 10-15 метров в длину.
Драконы сильно различаются в своём внешнем виде. Типичный дракон — это ящерица, покрытая чешуёй и имеющая перепончатые крылья, подобно летучей мыши. Основным оружием в их арсенале является огненное дыхание или кислота. Такие в самом деле существуют, но помимо них есть еще пернатые драконы и нетопыринные. Первые, в согласии с названием, больше похожи на птиц, гораздо более легки и менее защищены. Лёгкость даёт им скорость и манёвренность. Пернатые драконы чаще всего небольших размеров, уступают ящеровидным, а вместо огня они изрыгают морозное дыхание. Нетопыринные драконы имеют перепончатые крылья, подвижные лапы и шерстяной покров. В скорости и манёвренности наравне с ящероподобными, но уступают им в размерах, взамен обладая эхолокацией, позволяющей им летать вслепую. Это редкий вид драконов, по внешнему виду он более всего похожи на огромных летучих мышей. Они не обладают разрушительным дыханием, вместо этого вооружены мощнейшими голосовыми связками. Криком они могут оглушить, сбить с ног или даже убить врага.
Драконьи яйца вынашиваются именно в истинном облике. Принятие человеческого облика при этом возможно, но не рекомендуется, так как есть риск навредить яйцу.
Человеческий облик: второй облик драконов антропоморфный и является результатом обучения, воспитания и личного выбора каждого дракона.
Способность прятать свой истинный облик дана драконам, благодаря ментальной магии, заложенной в каждого из них. Драконий облик во время перехода прячется в пространственный карман и из него же выносится человеческий облик. Это не иллюзия и морок, а самое настоящее тело, столь же необходимое и важное для дракона, как и его истинный. В человеческом облике дракон обязан питаться, следить за собой и лечить раны. Облики не связаны напрямую, но сознание и душа дракона привязана к обоим, поэтому страдания одного тела отражаются в каком-то смысле и на другом. Человеческий облик также имеет индивидуальные черты, но все они — результат формирования личности самого дракона. Если он менее дисциплинирован и безалаберно относится к своей внешности, то драконьи черты будут проявляться сильно, не позволяя маскироваться, но зато с возможностью использовать некоторые преимущества драконьей физиологии. Самоконтроль же наоборот скроет и плюсы, и минусы.
Дикие драконы: те, кто добровольно отказался от прелестей цивилизации и культуры в пользу древних обычаев и дикой свободной жизни. Дикие неспособны превращаться в свои антропоморфные формы и не желают этого, часто они не умеют и разговаривать. Магия для них также закрыта, кроме некоторых ментальных приемов, свойственных всем драконам. Они отрицают правила и нормы мира внешнего, поэтому не стоит от них ожидать учтивости и милосердия. Дикие драконы разумны, но разум их подобен разуму опасного зверя.

История: драконы — раса древних, а значит рождены они были уже после конца "Битвы Времён". Семена душ и замыслов богинь рассеяло по земле, полной бедствий и страданий. В большей части плодами этой дикой магии стали чудовища и нежить, наводнившие землю. Но в Марагалах жизнь текла удалённо от битв и горечи. Это были мирные горы и долины, где главенствовала гармония. Осколки в этой почве не нашли ничего, что для них было родным, слившись с дикими зверями и птицами, породив существ, чьё могущество могло сравниться лишь с благородством.
На заре своего существования драконы были дикими и полуразумными существами, далёкими от культуры и цивилизации. Такими их нашли эльфы, с которыми вскоре они вступили в конфликт. Горная война несла опасность для молодой расы, но они сумели объединиться. Разрозненные твари стали племенем и народом, сумев дать отпор Эларии и выбить войска из родных гор. С тех пор войн в Марагалах не было.
Племена оставались дикими и разрозненными еще долгие века, пока не были объединены двумя просвещёнными драконами, которые раскрыли всю суть своего народа. Рагнор и Тилия показали сородичам двойственную природу и силы к перевоплощению, дарующие способность к развитию искусств и культуры. Эти двое стали первыми королём и королевой всех драконов Даферанда. Вскоре драконы выступили на стороне своих бывших врагов эльфов против стремящихся к мировому господству аэри. На стороне драконов сражались и их изувеченные магией сородичи, ставшие драганами, которые приняли в дар земли Дерайтуса.
Со смертью Рагнора и Тилии, с концом золотой эпохи, драконы окончили свой путь новаторства и обновления, вновь погрузившись в традиции и консерватизм. Даферанд старался менее всего вмешиваться в наземные дела, а если и выступал, то только ради сохранения мира и прекращения войн. Величие Даферанда невозможно отрицать. Уважение, богатство, авторитет и сила дают драконам право считать себя судьями над миром земным.

Устройство общества: Даферанд — устоявшаяся в традициях и нормах страна. Общество драконов малочисленно и соблюдает строгую структуру. Во главе всего стоит король, наследный монарх, подле которого правит его супруга королева, имеющая влияние как мать наследника и заместитель короля в периоды его отлучения. Его советники вливаются в Совет Тринадцати, члены которого заведуют разными отраслями политической и социальной жизни Даферанда. Это военный министр, верховный дипломат, королевский чародей и другие. Все они избираются королём из древних родов и исполняют его волю.
Общество драконов разделено на роды, каждый из которых, согласно истории, привязан к своей особой деятельности. Запреты эти скорее формальны, чем официальны, но культура драконов сильно связана с традициями, поэтому они чтут свой род и его волю. Рождённые в роду военных чаще всего служат на этом поприще. Те, кто был среди учёных, посвящают себя знаниям. Роды между собой не равны, из них выделяются две категории: древнейшие роды и роды новые. Древнейшие стоят у истоков самого королевства, они возводили Даркарес и первыми присоединились к Рагнору и Тилии, поэтому перед их родовым именем находится приставка "зу". Они имеют право на представительство в Совете, офицерские должности в войсках и власть во вверенных им землях. Имена всех древних вносятся в Великую Геральдику, хранящуюся в библиотеке Даркареса. Новые роды носят приставку "ар" и являются обычными гражданами королевства. Новые рода подчиняются старым напрямую в армии, а также зависимы от них в землевладении, выплачивая им некоторые суммы за пользование землёй и проживание на ней в обмен на безопасность и закон.
Драконы малочисленны и государством очень ценятся, поэтому для них практически не существует грязной работы. Драконы не являются крестьянами или чернорабочими, для этой работы есть Присягнувшие — драганы и серые гоблины, рождённые в Даферанде. Они не имеют политических прав, но в то же время являются свободными гражданами королевства. Даже больше: во время войны драганы и гоблины обязаны сражаться за короля лишь в том случае, если добровольно нанялись в стражу, гвардию, дружину или Золотой комитет. Также на них распространяется вся полнота экономической деятельности в стране: они могут торговать, покупать и продавать по ценам, установленным законом для драконов, а также с них не взимаются дополнительные пошлины в отличие от иностранцев. В Даферанде жить выгодно и спокойно, поэтому многих устраивает и чёрная работа, за которую, к слову, платят в разы выше, нежели в других странах.

Культура: основой культуры драконов являются не индивидуумы, но семьи. Семейные и родовые отношения стоят в основе всей культуры. Забота, почитание, верность и любовь образуют отношения между родными. Драконы малочисленны и неспособны к частому и многочисленному потомству, поэтому забота о членах семьи является первостепенной как снизу вверх, так и сверху вниз. Отцы и матери должны заботиться о детях, а дети — почитать и слушаться старших, вносить свою лепту в общее дело. Семьи образуют род, в котором существуют свои нормы и традиции, не менее священные, чем семейные. Здесь на первый план выступают верность и борьба за общий интерес. Во главе как семьи, так и рода стоит самый старший дракон. Если разница в возрасте невелика, то предпочтительна власть мужчины, но женщины так же могут быть главой рода или семьи.
Традиции являются неотъемлемой частью Даферанда, во многих моментах заменяя законы. Традиции пропитаны моралью, в драконьем обществе они довольно добры и миролюбивы. Среди драконов считается зазорным всякое убийство, а тем более убийство другого дракона иначе, чем из соображений защиты своей или чужой жизни. Заступиться же за кого-то — благой поступок, кем бы ни была жертва или обидчик.
В обществе же правят законы чести и достоинства. Для дракона позорно заниматься недостойной его работой, если цель — личное обогащение. Лишь те, кто делает это ради семьи и близких заслуживают уважение. По отношению к короне драконы соблюдают клятву верности и преданности, защищая честь своего правителя и его семьи.
К иноземцам драконы относятся лояльно, пусть и может создаться впечатление покровительства и взгляда сверху вниз. Тем не менее, нельзя отрицать дружелюбие драконов и их гостеприимство, которое при наличии хоть какого-то благоразумия никто не осмелится предать. Ибо к предателям и врагам драконы беспощадны.

Религия: вера драконов крепка и разнообразна. На заре времён основой религиозных верований были духи животных-первопредков. В самом деле, драконы произошли от животных и воздали им почести, видя в них своих родителей и покровителей. Ящеры, птицы, летучие мыши стали символами отдельных племён. И сейчас вера в животный дух остаётся сильна, но сливается с остальными верованиями. Сначала на смену, а ныне в дополнение к животным у драконов распространён культ предков. Драконы поклонялись праху родных, считая, что духи их оберегают живых от несчастий. Стремление к прошлому, к своим родным, с которыми разделялись века общей жизни пронизывает драконий дух и это основание семьи и рода. Третья вера является поклонением общей истории, вершине единства и совершенства драконов — вере в божественность Рагнора мужского начала, Тилии женского начала и их синтеза — золотого дракона Рагтила, величия драконьего рода. Все три верования создают систему отношений с природой, с семьёй и с обществом. 3 главных объекта поклонения — личный первопредок, предки рода, и основатели королевства — являются основой Драконьего Культа.
Вера Драконьего Культа распространяется только на драконов и отчасти — драганов. Иноземцы имеют свои религии, в которые драконы не вмешиваются и которые не называют ни истинными, ни ложными. Драконы же, отказавшиеся от веры, считаются отступниками своей природы, рода и общества. Они достойны презрения.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

6

Аэри
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/90204.pnghttps://forumstatic.ru/files/001c/33/49/73619.png

Страна

Культура

Организации

Аг’кхал
Локации

Культура и быт
Праздники

Стражи воспоминаний

Особенности расы и внешний вид: аэри — один из самых зловещих и устрашающих народов всего мира. Демоны, их иное название, во многом отражает изменчивую и тёмную суть. Они — порождения хаотичной природы осколков, наследники всех тёмных качеств богинь: хитрости, злобы, безумия. Вкупе со страшной силой и непредсказуемостью природы аэри являются одной из опаснейших рас Сайрона.
Демоническая форма: каждый аэри уникален и неповторим в свой истинной форме. При рождении аэри представляют из себя бесформенный комок живой массы. Эта материя развивается хаотично и до сих пор никто не смог предугадать, каким будет существо, когда вырастет. Оно может сохранить свои небольшие размеры, став крупной змеёй, а может разрастись до гиганта ростом в 4 метра, покрытого шипами с головы до пят. Способности и физические данные у каждого демона в их истинных формах сильно разнятся: это может быть толстая шкура и хитиновые пластины, чешуя, огромная мышечная масса и сила, ядовитые клыки, крылья, плевки кислотой и даже способность порождать телом электрические разряды. На аэри будто отыгралось безумное творение богинь, придав им абсолютное разнообразие форм. Многие аэри чудовищны в своих демонических формах, а некоторые напротив соблазнительны как сами по себе, так и с помощью выделяемых телом феромонов, овладевающих чужими желаниями.
Демонов, способных на равных противостоять крупным драконам или другим опасным существам вроде мантикор или вендиго, нет. Размеры аэри не превышают 4 метров в высоту, а масса — 1-1.5 тонны, а все их силы отчасти компенсируются недостатками.
Человеческий облик: в отличие от драконов, в аэри не заложена способность к созданию ментального кармана. Вместо этого они способны управлять своей материей, как это делают многоликие, но в отличие от них они имеют лишь один облик помимо истинного. Клетки тела преображаются, разбухают и быстро делятся, или же наоборот сокращаются и поглощают друг друга, придавая телу форму. В человеческом облике аэри лишь ограничено владеют способностями своих демонических обликов и мало чем отличаются от людей, за исключением высокой физической силы и выносливости. Совершенство формы достигается со временем и частотой перевоплощения — молодые аэри почти неспособны скрыть черты своей расы.
Облики аэри сильно взаимосвязаны — раны на теле человека отражаются в равном масштабе на теле демона и обратно. Усталость, голод и другие явления у них общие. Демоны питаются в два раза больше обычного человека независимо от того, какая их истинная форма.
Низшие аэри: осколки, сотворившие аэри, не все создали удачные экземпляры. Целые виды родственных организмов оказались абсолютны неразумны и неспособны принять человеческий облик. Низшие аэри занимают самые нижние уровни подземелья, установить, сколько их там, не представляется возможным, но их невероятное количество. Во всём мире они считаются чудовищами, подлежащими уничтожению, да и для самих аэри они являются немногим больше — низших держат в клетках, дрессируют и используют для развлечения на аренах.
Полуаэри: аэри способны иметь общее потомство с людьми и эльфами*. В обоих случаях рождённые существа не будут обладать способностью к переходу в демоническую форму, зато их сила, выносливость и продолжительность жизни возрастут.
* Драганы также могут иметь общее потомство с аэри, но их кровь полностью подавляет кровь аэри, из-за чего потомки являются полноценными драганами.

История: аэри сыграли огромную роль в судьбе мира и его народов, буквально перевернув всю доску политических игр и расставив все фигуры по-новому. Появились они во мрачном и тёмном месте — в Восточной топи среди орд чудовищ. Племена аэри вынуждены были сражаться за своё существование, объединяться и предавать, дабы выжить в суровых условиях топи. Но со временем среда становилась всё более беспощадной, и народ аэри предпринял попытку уйти дальше на восток, объединив множество племён. Перейдя горы Падмы, они оказались в живых долинах, где нашли новый дом. Однако, культура и привычки демонов остались неизменны — вскоре племена начали вражду между собой и грызню за плодородные земли и пастбища. Слабые племена пошли дальше, где встретили цветущее королевство эльфов, грандиозное своей мощи. Эльфы приняли аэри под своё крыло, обучив их и дав в руки инструменты, а после оружие. Слабые стали сильнее и покорили оставшиеся племена в долине, образовав государство.
Верой и правдой аэри служили эльфам века, получая взамен всё больше даров и знаний. Со временем демоны окрепли и поняли, что способны свергнуть покровителя и овладеть всеми их богатствами. Объединившись со старыми врагами эльфов, тигранами, они развязали самую кровопролитную и продолжительную войну после "Битвы Времён". Во время войны аэри почти покорили мир, растянув свою империю от северных побережий до пустыни Эридии, отняв почти всё у эльфов. Тиграны также стали жертвой предательства демонов, превратившись в рабов. Впрочем, нажив себе противниками все народы Сайрона, аэри ждала участь быть в конечном итоге поверженными. Эльфы, драконы и драганы разбили несокрушимые легионы, а тиграны растоптали величие и могущество империи. Император пал, аэри бежали в шахты, вырытые в преддверие поражения. Во тьме народ демонов начал новую страницу своей истории. Они расширили пещеры, углубили их и в свете факелов начали возрождение своего царства. Много тысяч лет они выжидали и крепли под землёй, сражаясь с чудовищами и между собой, пока не окрепли для того, чтобы выйти наружу, возведя зловещий город Аг'кхал, знаменовавший возрождение их рода.

Устройство общества: древняя империя была разрушена со смертью императора и разрушением столицы. Демоны скрылись под землёй и там приняли самую простую из известных им форм власти — власть сильных. Могущественные аэри объединили под собой весь народ, задали им цели и дали средства. Все понимали, что именно личные стремления аристократии, идущие врознь с общим интересом, погубили всех, поэтому договор и страх скорой смерти сплотил аэри. Никто не хотел хаоса и гибели, поэтому все согласились. Во главе государства встали Трибуны — трое правителей самых могущественных родов, заключивших между собой союз ради достижения общего интереса. Они делили между собой верхний, средний и низшие уровни. После них идут герцоги, которые так же являются влиятельными аэри, делящими между собой территории самих уровней и часто вступающие в конфликты друг с другом. Трибуны обязаны примирять герцогов и разрешать их споры. Далее — графы — правители Экватора. Ниже идут бароны, подчиняющиеся герцогам, на территории которых они живут и которым выплачивают дань за защиту от других герцогов и их баронов. Бароны составляют совет для герцога, а герцоги — совет для Трибунов. Правда, теперь герцоги составляют совет для одного единственного Владыки – Трибуна нижнего уровня, что однажды сумел уничтожить остальных соправителей и захватить власть. После чего объявил о закрытии страны демонов от внешнего мира.
Все титулы общества аэри довольно формальны, ибо статус барона может получить любой свободный гражданин. Свободными гражданами считаются все, кто способен выплачивать дань баронам и идёт к ним на поклон. Они могут свободно путешествовать между уровнями и защищены законом ото всяких посягательств на их жизнь, свободу и личное имущество. Должники же становятся рабами до тех пор, пока не смогут откупиться или совершить нечто, за что их освободят.
На статус в обществе аэри влияют два фактора: личная власть и привнесение пользы государству. Свободному достаточно платить налоги, когда как барон должен иметь возможность с помощью имеющихся средств или личного влияния собрать бойцов для легиона. К герцогам требование выше: больше солдат в обмен на статус рода, власть собирать налоги с жителей и контролировать баронов.
Бароны, графы и герцоги формируют знатные семейства, участвующие в Великой Игре, которая и является механизмом всех изменений во власти. Члены знатных семей имеют привилегии, могут свободно путешествовать между уровнями и не подчиняются нижестоящим семьям. В то же время есть у этого статуса и минусы. Власть барона может быть свергнута другим бароном или отнята герцогом за непокорность. Тоже самое происходит и с герцогами: их свергают свои и подчиняют чужие. Великая Игра сулит множество выгод, но в то же время крайне опасна для всех её членов и их родных. Знатное семейство имеет право сохранить своё имущество, обрести безопасность и выйти из Игры, но их влияние и право взимание налога возьмут на себя другие, а вернувшись в Игру, снова уйти на покой они не сумеют.

Культура: вся культура аэри насквозь пропитана противостоянием и войной за власть. Ими правит принцип "Власть — сильному". Неважно, мужчина ты или женщина, молодой или старый — если ты превосходишь окружающих в своём могуществе, то ты над ними властен. Для аэри борьба является единственной традицией и мир они видят как войну всех против всех. Личный интерес стоит в основе всего, начиная с семьи и заканчивая государством. Но этот интерес неспособен быть абсолютизирован, ибо в одиночку аэри неспособен бороться со всеми остальными. Поэтому каждый стремится с кем-то объединиться в союз. Первичный союз — это семья, члены которой прикрывают друг друга и борются за общий интерес, который удовлетворит каждого. Забота за детьми считается вынужденной мерой, ибо чем шире семья, тем сильнее каждый из её членов. Семья подчиняется самому сильному из её членов, но власть внутри неё столь же изменчива, сколь и общественная, ибо каждый хочет командовать. Во главе семьи может стоять и младший сын или дочь, лишь бы их личное могущество тому удовлетворяло. Убийство родственника ради смены власти не считается преступлением, если семья является участником Игры. Для всех остальных предусмотрена суровая кара, ибо бессмысленное убийство — уменьшение могущества народа аэри, а значит могущества его индивидуумов.
Второй ступенью социальных отношений является противостояние семей. Есть семьи выше, есть равные, а есть подчиняющиеся. За всеми нужно следить, в равной мере одаривать и в равной бороться с ними, чтобы устоять на позициях и сделать шаг выше. Тот, кто хочет выйти из Игры, должен получить разрешение у главы семьи или вышестоящих лиц: владыки, герцога или барона. Лишь в этом случае он будет защищён законом и избежит смерти и лишения имущества.
Наконец, в конце стоит отношение знатных семейств с государством и государств друг с другом. Принцип остаётся тем же: союзы и война ради успеха. Устройство общества аэри агрессивно настроено против всех инородцев, но в то же время ошибки прошлого показали — любой, даже самый слабый народ способен сокрушить самый сильный, а значит война против всех невозможна.

Религия: аэри противна мысль о божественном. Для них есть лишь те, кто способен показать свою силу, и в этом плане гораздо более божественны устрашающие чудовища и могущественные правители, нежели духи, описанные в книжках. Собственно, этим двум они и способны поклоняться: тем, кто смог сокрушить или подчинить необузданную природную силу, или же тем, кто добился успехов на политическом поприще.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

7

Драганы
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/68978.pnghttps://forumstatic.ru/files/001c/33/49/17047.png

Страна

Культура

Организации

Дерайтус
Локации

Схожа с культурой драконов
Праздники
Религия

Орден Очищения

Особенности расы и внешний вид: драганы является расой, которой не должно было быть в этом мире. Они не есть следствие магических мутаций, творения богинь или какой-либо естественной эволюции. Драганов создала глупость драконов и попытки с помощью магии обернуть природные процессы вспять. Но итогом тому стало творение одного из сильнейших и крепчайших народов Сайрона, быть причастными к которому мечтают очень многие.
Перворождённые: они же истинные драганы, потомки первых драконов-отступников. Во внешности они заимствуют черты своих предков, в большей или меньшей степени напоминая антропоморфных ящериц или птиц. Драганская раса представляет из себя огромное разнообразие обликов, от звериного до человеческого. С одной стороны находятся те, кто с ног до головы покрыты чешуёй или мелким крепким оперением, могут иметь хвосты или крылья (только пернатые драганы способны к полётам), а лица их скорее животные. С другой стороны, есть те, кто напоминают людей, но с серой крепкой кожей, некоторыми звериными чертами лица, цветом глаз или зонами тела, покрытыми чешуёй. Меж этих двух крайностей также находятся представители драганского рода. Черты обычно передаются в роду, то есть у двух драконоподобных драган ребёнок будет так же драконоподобен, а смешение разных внешностей может иметь непредсказуемый результат.
Перворождённые является чрезвычайно сильной и крепкой расой. Все они имеют очень сильный иммунитет и устойчивость к ядам. Ростом истинные драганы в среднем 2 метра. Физически они превосходят человека в силе и выносливости, способны носить тяжелейшие доспехи и пользоваться мощным оружием, уступая в силе из антропоморфных разумных существ (за исключением гигантских аэри) лишь леонидам. Звероподобные драганы имеют также либо способность к полёту, либо крепкую чешую. Человекоподобные более ловкие и быстрые, а так же менее выделяющиеся.
Истинные драганы могут иметь потомство с аэри, людьми и эльфами. Все их дети также будут драганами. Лишь кровь многоликих сильнее.
Обращённые: следствие деятельности Зарака. Обращённые являются представителями других народов Сайрона, не имевших прямой связи с драганами, но искусственно несущие в своих жилах драконью кровь, усиливающую магические способности, крепость организма, и силу, дарующую долголетие. Всё этом можно приобрести просто выпив зелья, созданное однажды Зараком из крови драконов. Ныне производство этого зелья почти полностью находится во власти Дерайтуса, но говорят, Орден Зарака нелегально создаёт его.
Обращённые имеют те же способности, какими обладает его собственная раса до принятия зелья. В случае с эльфами и бастет магические способности не возрастают. Аэри не продлевается жизнь, а у леонидов не возрастает физическая сила, зато они, как и другие тиграны, обретают способности к магии. Полный спектр усилений ощущают лишь тиграны, пантерс, люди и полукровки. На драконов и истинных драганов зелье вовсе не действует, так как в их жилах и без того течет драконья кровь. Также эффекта не ощущают многоликие, ибо их кровь полностью подавляет драконью.

История: драганы являются молодой расой. Когда-то они были драконами, чью силу затмевала лишь гордость и любовь к традициям. Единый народ раскололо открытие — драконы не являются чистокровными потомками природы, они связаны с миром "низких" и "прямоходящих". Изнанка драконов поразила их: кто-то смиренно принял её, кто-то возрадовался возможности заняться наукой и искусством, кто-то оценил могущество магии. Но были и те, кто презрел себя и свою иную сторону. Они назвались Отступниками и ушли прочь от остальных, приняв облики людей лишь для того, чтобы магией излечить и искоренить из себя эту заразу. Много веков они бились над этой проблемой, пока за их спинами развивался Даферанд, но они нашли решение — ритуал Отторжения, который должен был разъединить сущности. И поначалу казалось, будто всё подействовало и человечность ушла прочь, но спустя менее, чем век началось Падение — необратимая мутация, смешение драконьего и человеческого обликов в единый новый. Все Отступники, участвовавшие в ритуале, вскоре превратились в драганов — уродов драконьего рода.
Старшие братья нашли драганов подавленными и уничтоженными своей бедой. Мечты о жизни без человеческого обернулись для Отступников уничтожением всего того, что они любили. Ни магия, ни лекарства не смогли вернуть положения. Драконы приняли их обратно, вскоре заметив, что драганы развиваются в разы быстрее их, а рождаемость после мутации сильно возросла. Вскоре драганам понадобился свой дом, ибо несмотря на родство, они стали чужими с драконами и нуждались в своей власти и земле. Алая Война дала им такую возможность. Объединившись с эльфами, драганы выступили против аэри и на поле брани дали достойный отпор непобедимым железным легионам. Целью их был север — огромная территория меж двух гигантских топей, раньше принадлежавших эльфам. За неоценимую помощь в войне, Элария даровала драганам северную степь, где те основали своё королевство Дерайтус.
Дерайтус существовал в мире и процветании многие века, даже когда были разорваны старые союзы. На территории королевства жило много аэри, эльфов и даже тигранов. Когда пришла Великая Чума, они оказались под ударом, и лишь малое число драганов им сочувствовало или пыталось помочь. Одним из них был Зарак — кошмар и погибель драконов, как о нём говорили. С помощью тёмных искусств и драконьей крови он создал лекарство от чумы и смог спасти инородцев. Драганы и драконы выступили против него, пытаясь остановить, что привело к недолгой, но кровопролитной гражданской войне в Дерайтусе. Итогом её было разделение расы драганов на Истинных и Обращённых, испивших зелья. Зарак одолел чуму и несправедливость, пусть и был разбит, а после казнён, как враг королевства и чернокнижник.
Ныне драганы живут в разделённом обществе, полном конфликтов и раздоров. Являясь одним из самых сильных государств на материке, Дерайтус с каждым годом всё сильнее грязнет в интригах и распрях аристократии, когда как бедняки и Обращённые всё больше недовольны условиями жизни и свободами. В тенях же орудуют чернокнижники, расселившиеся на болотах и жаждущие создать царство смерти на костях Дерайтуса.

Устройство общества: сейчас королевство переживает кризис власти, разделённой на несколько фракций, противостоящих друг другу, поэтому Дерайтус сложно определить как аристократию, монархию или республику. Объединяет всех пендрагон — наследный правитель и монарх, чей статус, однако, значит "наместник", ибо некогда Дерайтус присягал на верность королю Даферанда. Тем не менее пендрагон обладает большими полномочиями, имеет право объявлять войну и заключать мир, является главнокомандующим войск королевства. Окружающие пендрагона представляют партию роялистов, стремящихся абсолютизировать власть наместника и сделать этот титул официально королевским, отказавшись от прошлого существования в качестве провинции Даферанда. В противовес пендрагону выступает фракция высшей аристократии Дерайтуса — крупных землевладельцев, имеющих обширные права на своих территориях и собственные армии. Во главе партии стоит Совет драгонфиров, чьи решения могут идти в разрез с волей пендрагона. Третьей властью является Великое Собрание, включающее в себя до трёх сотен глав свободных общин и безземельного рыцарства.
Все три органа власти сложно взаимодействуют друг с другом и борются за увеличение своего влияния.
В Дерайтусе существует множество разнообразных сословий, переход между которыми довольно труден, а подчас и невозможен. В первую очередь всё население Дерайтуса делится на три основные категории: перворождённые, обращённые и инородцы. Лишь последние не имеют никаких политических прав и в целом сильно ограничены на территории королевства. Далее существуют несколько основных групп сословий:
Свободные граждане — ими могут быть как перворождённые, так и обращённые. Это жители городов и члены свободных земельных общин. Они выплачивают налоги государству и обязаны служить в случае войны по призыву пендрагона (в гвардии) или Великого Собрания (в ополчении).
Клятвенники — те граждане, что поклялись в верности аристократам-землевладельцам.  Они выплачивают налоги им же, зато пользуются их защитой, покровительством и торговыми связями. В то же время земли клятвенников не столь защищены от власти самих землевладельцев и могут быть переданы другим клятвенникам в случае неуплат или проступков. Клятвенниками могут являться так же перворождённые и обращённые.
Аристократия — потомки знатных родов, носящих еще драконьи фамилии. Не все аристократы владеют землями, становясь либо рыцарями, либо городскими дворянами. И те, и другие в иерархии аристократии занимают низшую позицию. Над ними идут земельные рыцари баронеты и бароны, после виконты, далее графы, маркизы и герцоги. Из числа последних в совет избираются драгонфиры. Так же к сословию аристократии принадлежит и сама семья пендрагона. Аристократами могут быть лишь перворождённые.

Культура: драганская культура разрывается между старым и новым. С одной стороны они являются потомками драконов и многие элементы культуры предков родственны драганам. Подчинённость старшим, забота о семье и близких — всё это живо и по сей день особенно в среде перворождённой знати. С другой стороны гораздо сильнее проявляются индивидуальные начала, свойственные аэри, и общественные, перенятые у эльфов. Драганы являются молодым народом, в котором сильны традиции, личные интересы и общественный дух. Древние роды живут бок о бок с эгоистичными дельцами и альтруистами-революционерами. Традиции постепенно подавляются законом, а народ, сильно разделённый расовыми различиями, постепенно приходит к идее единства. Силён пока на своих позициях только патриархат, женщины играют малую роль в обществе и культуре.
Драганы воинственны и деятельны в отличие от своих предков драконов. Их общество сформировала воинская община, а не просвещение и созидание. Свой дом они завоёвывали огнём и мечом, поэтому в культуре драганов главенствующую роль играют воины. Поединки, состязания и рыцарские турниры являются обязательными элементами любого праздника. Братство и воинская дружба имеет значение подчас не уступающее семейным связям.
Новаторскими культурными идеями являются принципы равенства всех рас и народов. Именно в среде драган зародилась эта идея, но она всё еще далека до всеобщего принятия. Живущие на одной территории аэри, эльфы, люди, тиграны были объединены единой кровью и единой клятвой верности, поставив себя в равное положение и связав себя с другими народами. Перворождённые и драконы всё еще противятся тому, чтобы считать себя равными с обращёнными и иноземцами, однако сознание равенства ширится. Дерайтус является открытой страной, вбирающей в себя культуры многих стран. Драганская архитектура не чужда драконьим, эльфийским и даже аэрийским элементам. Тоже самое видно и в других искусствах.

Религия: драганы вбирают в себя множество культов и религий. Основным является Культ Мертвых, почерпнутый у драконов. Драганы, как и старшие братья, верят в умерших предков. Помимо этого, можно встретить представителей запретных некромантских верований, за которыми ведется охота.
Среди других религий имеют силу и философские учения эльфов о Логосе, и даже культы древних богинь Теон и Шарисии. Присутствуют и атеистические учения. В целом Дерайтус является преданным вере, а точнее верам государством, но в нём же есть принцип свободы вероисповедания.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0

8

Люди
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/96872.pnghttps://forumstatic.ru/files/001c/33/49/76523.png

Страна

Культура

Организации

Терра
Вейтрал
Тенебра
Локации Терры
Локации Вейтрала
Локации Тенебры

Культура Терры
Культура Вейтрала
Культура Тенебры
Праздники Терры
Праздники Вейтрала
Праздники Брута
Религия

Орден братьев-меченосцев Терры

Особенности расы и внешний вид: люди являются, пожалуй, одним из самых разнообразных народов. Внешность их во многом зависит от региона их проживания. Островитяне смуглы, чаще стройны и почти всегда темноволосы. Восточные люди могут быть как смуглыми, так и чернокожими. Жители южной и срединной Терры бледнолицы, а волосы их могут быть тёмными, рыжими и светлыми. Северяне бледнолицы и светловолосы, за исключением темноволосых тенебранцев. По комплекции люди в первую очередь зависимы от труда и природных установок, позволяющих им быть как и мускулистыми, так и тощими или наоборот полными. Ни один народ так сильно не зависим в своей внешности от собственных усилий, прилагаемых для развития заложенного потенциала. Физически люди уступают почти всем расам хотя бы в одном параметре, но с помощью тренировок они способны сокращать разрывы, обретая ловкость, немногим уступающую эльфийской или силу почти вровень с тигранами.
История: по меркам других рас люди являются только-только родившимся народом, но их существование уже подтачивает основы мироустройства. Они еще не образовали единую народность, разбросанные по всему миру и сильно отличающиеся друг от друга внешне, но некоторые уже шепчутся о скором господстве или гибели людского рода.
Появились они внезапно, дикие и поначалу немногочисленные. Эльфы и тиграны первыми обнаружили людей, живших с ними едва ли не бок о бок. Оба этих народа взяли людей под свою опеку. Западные люди жили в мире с эльфами, правда, на правах слуг, покуда в Эларии не разгорелась гражданская война. Серый эльф Аккалах начал восстание с целью освободить Эларию от диктатуры светлого и тёмного семейств. Люди не участвовали в этой войне, но так или иначе подпадали под удар. Тогда появился Корд, великий наёмник, который предложил Эларии подавить восстание в обмен на титул и земли на западе королевства. Эльфы согласились, а наёмник начал свою войну против Аккалаха, в итоге сокрушив его. Переданные ему земли стали основанием Терры. Вскоре они расширились в связи с недовольством людей в эльфийских землях и поднятым восстанием, сделавших людей независимыми. Со смертью Корда, однако, государство продержалось недолго. Королевство распалось в новой войне между севером и югом. Первые желали независимости от диктаторства богатых и скверных королей, а вторые пытались удержать свою власть. Король северян по имени Каридин сокрушил наследников Корда, но сам вскоре скончался от ран, оставив страну разделённой. Вскоре она распадалась еще много раз, и некогда единая Терра превратилась по сути в десятки независимых крошечных государств и их союзов. Ныне лишь столица и лорд-протектор — командующий войсками "единой" Терры, являются пусть и не самым сильным, но центром разрозненного государства.
На востоке тиграны подчинили племена людей, кого-то взяв под крыло, а кого-то сделав рабами. Однако, кому как не тигранам знать о рабских восстаниях? Вскоре люди вступили в противоборство с поработителями и пусть не могли сокрушить военную машину Империи Сувурри, они тратили её ресурсы, возобновляя мелкие армии мятежников быстрее, чем тиграны успевали тренировать воинов. Когда же их возглавил Орхан — сын раба-аэри и человеческой женщины, тиграны ощутили необходимость либо заключить мир, либо уничтожить на корню новый народ. Зная, что империю не сокрушить, и что, при желании, тиграны вырежут всех людей до единого, Орхан согласился взять свой народ под контроль и на самом юге основать город-государство, сатрапию империи. Провернуть подобное получилось только после поединка Орхана с прайном, в котором оба дуэлянта чуть не погибли, однако, прайн признал силу человека. Хотя формально новая страна находится под протекторатом империи, фактически это не совсем так, и люди по сей день сохраняют независимость. Город этот получил название Вейтрала и ныне является одним из крупнейших и богатейших портов мира.
Помимо восточных и западных людей еще были люди далёкого севера — тенебранские племена, чья жизнь связана с судьбой ордена Охотников за Душами и местных поселений аэри. Их история скудна, многие тенебранцы до сих пор являются дикарями, лишь несколько крупнейших племён организовали свои поселения на южных островах архипелага, став торговцами. Остальные же живут в ледяной степи, занимаясь охотой и войной друг с другом за скудные ресурсы. Часть племён во время сильнейших заморозок переехала на юг, расселившись на северном побережье Дерайтуса, где смешалось с местным населением драганов и других инородцев.

Устройство общества: у людей много государств, поэтому о власти их говорить можно практически бесконечно. Это и монархии, и аристократии, и республики, и дикие племена. Остановить своё внимание стоит лишь на устройстве Терры в целом и Вейтрала.
Терра является разрозненным государством, все земли в нём разделены между мелкими землями, княжествами, городами-республиками и т. д. Каждое из этих государств иногда делится на регионы, в которых правят более мелкие феодалы, республики являются исключением. Войны между этими государствами — обычное дело, но некоторый порядок вносит существование союза Терры, во главе которого находится лорд-протектор. Этот титул принадлежит князю Каридина, хозяину столицы. Лорд-протектор имеет полномочия разрешать споры между лордами, созывать знамёна в случае войны и командовать войском Терры. Помимо этого, в его обязанности входит подавление восстаний, защита прав и земель лордов от нападок других, установление торговых связей с другими странами. Однако, лорд-протектор редко находится в полной власти, тем более, что другие лорды нередко объединяются в свои союзы, способные противопоставить Терре значительные силы, поэтому единство страны всё еще призрачно.
В Терре чаще всего (но не везде) существуют три основных сословия: знать, городские жители и крестьяне. Первые являются землевладельцами, военной элитой и образованной верхушкой, пользующейся властью и правами на своих землях. Городские жители — свободные граждане города, нередко достаточно богатые, чтобы иметь власть сравнимую с дворянской. Ниже всех находятся крестьяне, которые могут быть как свободными наследными землепашцами, так и зависимыми от землевладельца на самых разных условиях: от почти рабского подчинения до арендаторских отношений. Крестьяне сильно зависимы от своей земли и труда, поэтому являются многочисленным и бедным слоем населения Терры. Рабство в Терре есть, но не повсеместное. Некоторые богатые земли и города на юге позволяют себе торговлю рабами и их использование, однако на севере подобной практики не существует.
Вейтрал мало в чем похож на Терру, но с учетом разнообразия последней, некоторые черты можно назвать общими. Во главе восточного государства стоит шахриар. Его полномочия велики: он командует армией, издаёт указы и законы, управляет налогами. В жизни города немалую роль играют самые видные из купцов. Эти купцы, называемые Медными Кольцами, контролируют многие важные отрасли. Иногда к ним вынужден прислушиваться сам шахриар. Хотя Медные Кольца обладают огромной властью и стараются распространить ее даже до дворца государя, они предпочитают не злить правителя, так как его власть все же абсолютна.
В восточном государстве в первую очередь всё решают деньги. Несмотря на то, что общество делится на знатных и простых горожан (а также рабов, но те не имеют ровным счётом никаких прав, являясь собственностью), их влияние и статус напрямую будут зависеть от их достатка и влияния. Друзья и родственники Медных Колец считаются самыми уважаемыми и почитаемыми людьми города, пользуются многими свободами и привилегиями, когда как бедняки, даже если они знатны, могут таковых прав не иметь. Тем не менее лишь знатные люди могут занимать пост шахриара и его советников визирей, жить и работать во дворце. Другое дело, что богатые люди могут купить себе не только знатный статус, но и титул визиря.

Культура: Говорить о человеческой культуре как о цельном явлении так же невозможно, как и выделить общее устройство общества. Когда в основании Терры лежала культура Эларии, Вейтрал создали подобно Сувурри, но спустя века существования многие моменты традиционных культур эльфов и тигранов сменились исконно людскими.
Культура Терры разнообразна и является смешением по сути всех ныне существующих культур мира: драганской, драконьей, эльфийской и даже аэрийской. От региона к региону влияние идей сильно разнится, оставляя многих в недоумении. У людей еще слаба идея национального духа и единства как расы — они разобщены на многие народы, и когда для эльфов дюжина людей едина, для них самих это могут эрготы, каридинцы, мэртенцы, окхады и другие. Впрочем, на том можно заключить и невероятную привязанность каждого человека к своему родному региону, стране и городу. Есть и те, кто не держится за землю, живя в путешествиях, однако большинство людей всё- таки оседлые и из поколения в поколение берегут свои земли и наследие. В связи с быстротечностью жизни многие люди служат именно будущему, стремясь обеспечить жизнь не сколько себе, но своим потомкам. Иногда, конечно, это вытекает в некоторую традиционность и желанию сохранить стабильность.
Семья в Терре имеет большое, но не столь преобладающее значение как в Даферанде или Дерайтусе. Жизнь без семьи — это жизнь без продолжения себя в истории. Бездетные поневоле вызывают сочувствие, а бездетные по выбору — непонимание. Однако об отношениях внутри семьи разговор идёт другой. Во главе стоит старший кормилец. Это не всегда самый сильный, не всегда самый старший. Всегда во главе семьи стоит мужчина, женщина если и правит, то опосредованно. Во многих семьях царит жесткий патриархат. В некоторых регионах Терры и практически во всём Вейтрале браки заключают родители без воли самих детей, особенно девушек. Однако подобная практика не сильно распространена в более демократичных регионах, где любовь имеет гораздо большее значение над выгодой.
В Вейтрале основой культуры является уважение и деятельность. Уважение не является синонимом славы, в Вейтрале за ней мало кто охотится. Напротив, уважение связано с наиболее тихой и незаметной жизнью, однако, связанной с обретением влияния и достатка. Богатеющий человек — деятельный человек, удачливый и умный. Выгода движет вейтральцами, но она сопряжена с некоторыми добродетелями, такими как честность, спокойствие, щедрость. Богатый человек, заработавший свои деньги на злодеяниях считается удачливым, но с ним стараются иметь как можно меньше дел. Почти всякая дружба в Вейтрале — это партнёрство, основанное на общей выгоде и доверии. Предательство не считается выгодным почти никогда, кроме тех моментов, когда партнёр откровенно неудачлив, поэтому захваты и уничтожение своих партнёров, даже если они конкуренты, считается глупостью. Вейтральцы мыслят материальными ценностями, поэтому благодарности связаны с дарами, а всякий праздник — это пир и подарки.

Религия: религий Терры немало и в основном они зародились в тех же землях. Сильнее всего политеизм в лице веры двенадцати культов людей или человекоподобных существ, покровителей разных искусств или сторон мироздания. Существуют драганские культы предков и мёртвых (особенно на северо-западе), философские учения Логоса (на востоке), вера в духов природы и леса (на севере) и много других культов и сект. В зависимости от местных законов в Терре, некоторые религии признаются как обязательные, а в некоторых царит свобода вероисповедания. Однако, культы двенадцати имеют большое влияние и нередко подавляют иные верования в свою пользу. Поклонение Теон и Шарисии запрещено повсеместно.
В Вейтрале сильна вера в Кровавую Богиню. Однако вера в Орхана тоже весьма авторитетна. Также, многие люди поклоняются иным человеческим богам (самые распространенные: Вишара, Нун, Нисааха и Судьба). Вера эта не считается официальной, и в высших кругах не очень одобряема, однако среди простого населения весьма распространена, хоть и на власть в городе не претендует. Свободы вероисповедания в Вейтрале для граждан нет, а инородцам не рекомендуется говорить о своих религиях, если это не вера в Кровавую Богиню или Орхана.

Подпись автора

Вопросы к администрации

0


Вы здесь » Сайрон: Эпоха Рассвета » История » Расы