Игромеханнические правила
Характеристики персонажа
1. Способность сражаться определяется количеством очков боеспособности — ОБ. При показателе, равном нулю или менее, персонаж не способен сражаться и ему засчитывается поражение.
Количество ОБ персонажа равняется удвоенной сумме его характеристик и модификаторов урона имеющихся навыков.
2. Каждый персонаж имеет 3 характеристики и бонусы, присущие его расе.
Раса | В | Р | В | Особенности |
1 | 1 | 1 | Сопротивление магии +2. | |
0 | 2 | 2 | Тёмные эльфы имеют восприятие 3. Не получают модификатора плохой видимости в сумерках, но получают его при солнечном свете. | |
1 | 1 | 1 | Имеют возможность повысить на единицу уровень одной черты. | |
Аэри, человеч./ | 2/ | 1/ | 1/ | Сопротивление магии +2. Некоторые аэри в демонической форме имеют естественную броню, в этом случае они получают бонусы, аналогичные бонусам доспеха наиболее близкого класса, но без сопутствующих штрафов. Характеристики демонической формы для каждого аэри индивидуальны и зависят от самой формы. |
1 | 1 | 2 | Модификатор урона +1, +1 к рукопашной атаке, не имеют штрафов при отсутствии навыка рукопашного боя. | |
1 | 2 | 2 | +1 к рукопашной атаке, не имеют штрафов при отсутствии навыка рукопашного боя. | |
0 | 2 | 2 | +1 к рукопашной атаке, не имеют штрафов при отсутствии навыка рукопашного боя. | |
1 | 1 | 2 | Сопротивление магии +1, +1 к рукопашной атаке. | |
2 | 1 | 2 | Успешные (нанёсшие урон боеспособности) атаки ядовитым жалом или шипами вызывают отравление: в начале своего хода жертва теряет 1ОБ. При повторном отравлении эффекты суммируются! Попытки преодоления отравления активными действиями понижают степень отравления на половину результата броска (с округлением в большую сторону). | |
0-3 | 0-3 | 0-3 | Сопротивление магии +2. Физические показатели многоликих зависят исключительно от их формы и силы клятвы. Чем крупнее, тем выше выносливость, но ниже реакция. Магический потенциал зависит от клятвы. | |
2 | 1 | 1 | Сопротивление магии +2. Дополнительное поглощение урона 1ОБ (суммируется с аналогичными показателями брони). Обращённые драганы имеют показатели своих рас, но более выносливы (+1 к выносливости, но не более 3). | |
Драконы, человеч./ | 2/ | 1/ | 1/ | Сопротивление магии +4. Модификатор урона в человеческой форме +1ОБ. В истинной форме значение броска урона: х2, для гигантских драконов: х3. Поглощение урона в истинной форме от 1 до 3, зависит от прочности чешуи. |
В таблице указаны базовые значения характеристик. Максимальное значение каждой характеристики составляет 6. Характеристики повышаются в соответствие с темой развития персонажа.
В таблице указаны базовые значения характеристик. Значение характеристик можно поднять максимум на три пункта. Характеристики повышаются в соответствие с темой развития персонажа.
3. Магические и воинские навыки имеют при использовании магии или оружия следующие модификаторы:
Мастерство/Магический ранг | Модификатор урона |
Базовый уровень/Неофит | 1 |
Ученик/Рядовой маг | 2 |
Адепт/Мастер | 3 |
Специалист/Магистр | 4 |
Мастер/Архимаг | 5 |
Мэтр/Великий Архимаг | 6 |
4. Запас ан.
Положения данного пункта применяются исключительно в условиях игромеханнического боя.
Маги, практикующие свою школу более 70 лет не тратят запас на заклинания уровня Неофит.
У каждого мага есть определенный запас магической энергии, выраженный в числе. Каждое заклинание стоит определенное число, которое вычитается из запаса при применении заклинания (даже если оно не сработало).
Когда ан мага иссякает он все равно может колдовать, но это накладывает магическое истощение, что накладывает модификатор -1 ко всем действиям за каждое заклинание сверх нормы.
Запас ан | |||||
Неофит | Рядовой маг | Мастер | Магистр | Архимаг | Великий архимаг |
20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
Запас определяется по самому высокому уровню владения мага, которым располагает персонаж. Если персонаж является адептом святой магии, он получает +4 к запасу ан за каждый уровень. Если персонаж является драконом он получает +24 к запасу ан. Если персонаж является эльфом, он получает +12 к запасу ан. Если персонаж является полукровкой от эльфа или дракона, он получает +6 к запасу ан.
Если персонаж использует хранящееся в артефакте заклинание, то он не тратит на это ан, однако, должен делать бросок на срабатывание. В случае несрабатывания заклинание из артефакта все равно тратится.
Стоимость заклинаний | |||||
Неофит | Рядовой маг | Мастер | Магистр | Архимаг | Великий архимаг |
1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 32 |
5. Если персонаж не владеет используемым оружием, он получает штраф к использованию -2. Персонаж, не владеющий какой-либо школой магии, не может ее применять. В ряде случаев персонажи в истиной форме не получают данного штрафа к рукопашному бою, если навык не важен, например, дракону достаточно просто попасть лапой по противнику, так как эта лапа, как правило, размером с противника.
6. В ходе боя на персонажа могут накладываться разнообразные модификаторы или штрафы, зависящие от ситуации. О наложении модификаторов или штрафов ГМ объявляет в своем посте.
Боевые действия персонажа
1. Перед началом боя игроки делают бросок инициативы: 1 кубик с 10 гранями. Выкинувший больший результат делает первый ход. На данный бросок не распространяются никакие модификаторы. При выпадении равного значения в случае, если бой происходит между игроком и НПС преимущество имеет игрок, если бой между игроками, то бросок инициативы делается повторно.
2. За один ход персонаж может 1 раз атаковать и совершить до 2 активных действий (отбежать, выпить зелье, применить артефакт и пр.) + защититься, если персонаж ранее был атакован. Перемещение до 2 метров не считается активным действием. За одно активное действие можно преодолеть до 10 метров. Игрок также может совершать неопределенное количество свободных действий в разумных пределах. Такие действия не затрачивают много времени и не несут игромеханнических последствий (переместиться на пару метров, крикнуть противнику обидную фразу и т.д.). При их использовании стоит помнить, что на них все равно тратиться время (хоть и совсем немного), которое в бою очень дорого.
3. В бою используется 1 кубик с 10 гранями.
4. При атаке игрок бросает кубик, добавляя к нему имеющиеся модификаторы. Если игрок не добавил или неверно применил модификаторы, финальное значение уменьшается или увеличивается ГМом в соответствие с реальными модификаторами.
При защите игрок также бросает кубик с модификаторами. Защита может выражаться как в блокировании удара (используется модификатор выносливости), так и в уклонении (используется модификатор реакции), а также в любом ином действии, позволяющим избежать урона (магический щит, телепортация и т.д.).
Нанесенный урон равен разнице между значением, выброшенным нападавшим и защищающимся. Если значение отрицательное, то напавший получает 1 единицу урона (в случае ближнего боя). Если разница равна нулю, то оба игрока получают 1 единицу урона (в случае ближнего боя).
В некоторых случаях при нанесении урона атака может нанести некоторое количество единиц урона дополнительно. Это означает, что если при атаке прошла хотя бы одна единица урона, то противнику наносится дополнительный урон. Данное положение не распространяется при нанесении урона в случае равных значений броска и полного поглощения урона.
При атаке игрок указывает место (рука, торс, голова, область под ногами противника и т.д.), в которое он наносит урон (если возможно указать конкретное место). Если игрок этого не сделал или конкретное место указать невозможно, то при получении ранения место ранения определяет раненый своим броском (не является активным действием).
5. Если персонаж подвергается нескольким атакам, то его бросок защитного действия сравнивается с каждым атакующим броском в отдельности. Если подвергшийся нескольким атакам персонаж использует несколько приемов защиты (например, от одной атаки увернулся, а вторую заблокировал), то защитные и атакующие броски сравниваются соответственно. В этом случае защищающийся бросает столько кубиков на защиту (отдельно каждый), сколько способов он применяет.
6. Для использования заклинаний необходимо преодолеть его сложность.
Для боевых заклинаний этот же бросок будет выражением урона. Если сложность не преодолена, то применение считается проваленным, и атака не происходит.
Ранг заклинания | Сложность |
Неофит | 4 |
Рядовой маг | 5 |
Мастер | 6 |
Магистр | 8 |
Архимаг | 9 |
Великий Архимаг | 10 |
7. Модификаторы поглощения:
Поглощение магии — персонаж, обладающий этим модификатором, уменьшают количество урона, наносимого атакующими заклинаниями на значение модификатора. Данный модификатор не прибавляется к броску защиты, а уменьшает сам урон, то есть разницу между бросками атаки и защиты.
Поглощение урона (броня) — тоже самое, только для физических атак.
Если после поглощения урона одним из этих модификаторов, урон падает до нуля или ниже, то защищающийся получает 1 единицу урона.
8. Магические щиты поглощают ровно столько урона, сколько было выброшено при сотворении заклинания (не является модификатором для броска защитного действия, а поглощает нанесенный урон). При этом, если за один удар щит не был разрушен (т.е. значение броска удара противника не превзошло значение броска сотворения щита), то щит продолжает действовать и поглотит столько урона, сколько осталось после вычитания из броска сотворения щита значения броска атаки.
При неразрушенном щите маг все равно может повторно использовать заклинание магического щита. В таком случае, предыдущий магический щит разрушается, и начинает действовать вновь созданный.
9. При защите класс брони или щита могут как увеличивать модификатор защитного действия, так и повышать поглощение урона в зависимости от типа доспеха или щита.
Щ | Малые | Маленькие и сравнительно лёгкие, используются как для защиты, так и для нанесения урона. Чаще всего круглые, но встречаются квадратные и вытянутые. Могут иметь причудливые формы с выступами, шипами, орнаментом и т.п. Дают +1 к броне, если принимают урон. Для использования проверяют умение Рукопашный бой (если нет навыка обращения со щитами). |
Обычные | Распространённое средство защиты солдат и наёмников всех времён и народов. Форма может быть различной, вес обычно не превышает 10кг. Щиты воинов первого ряда иногда снабжаются шипами. При блокировании дают модификатор к броску +2. | |
Большие | Стационарные щиты различных форм и размеров. Таким щитом не наносят и не отражают удары — за ним обычно прячутся от дистанционных атак. В бою, как правило, в руках его не держат. (А если держат, то получают модификатор -3 ко всем действиям.) Для использования такого щита вместо умения проверяют реакцию — её проверяют против первой дистанционной атаки, от которой персонаж решил спрятаться. Все дальнейшие дистанционные атаки с того же направления будут приходиться в щит до тех пор, пока персонаж не решит снова высунуться. Таким же образом можно использовать любое естественное укрытие. | |
Д | Лёгкие | Кожаные, стёганные, набивные. Дают модификатор +1 на блокирование и уклонение.. |
Средние | Кольчужные, кольчато-пластинчатые, чешуя, ламелляр. Поглощают 1 ОБ урона. Дают модификатор +2 на блокирование. При проверке реакции (сопоставимых с ловкостью, например, уворот) накладывают модификатор -1. | |
Тяжелые | Латы. Поглощают 3 ОБ урона. Дают модификатор +1 на блокирование. При проверке реакции (сопоставимых с ловкостью, например, уворот) накладывают модификатор -3. При использовании метательного или метательно-стрелкового оружия — модификатор -1. |
Иные действия персонажа
1. Все действия игроков оцениваются также с точки зрения логики, например, если был нанесен удар по площади, то значение защиты щита вам не поможет, так как не поможет щит как таковой.
2. Восприятие влияет на такие действия как — спрятаться, обнаружить спрятавшегося, заметить что-то, найти что-то на поле боя — при условии, что обстановка позволяет выполнить эти действия.
3. Если на арене можно найти предметы определенной категории, игроки могут потратить активное действие и, кинув 1 кубик с 10 гранями с модификатором восприятия, отыскать его.
При этом результаты поиска определяются следующим образом:
1-2 — ничего не найдено.
3-4 — найдено плохое оружие, в случае удачной атаки (то есть положительной разницы между значениями бросков атакующего и защищающегося) нанесенный урон снижается на 1.
5-6 — обычное оружие без бонусов или штрафов.
7-8 — хорошее оружие, в случае удачной атаки нанесенный урон увеличивается на 1.
9 — великолепное оружие, в случае удачной атаки нанесенный урон увеличивается на 2.
10 — артефакт, обладает определенным эффектом. Бонус такого оружия определяется броском мастера в случае удачной атаки.
Если любое оружие было оставлено таким образом, что его местонахождение выпадает из поля зрения (например, далеко улетело), то оно считается потерянным, и его надо будет искать с помощью кубика.
Если вы ищите оружие, которым обладали ранее в бою, то на 1-5 вы его не находите, на 6-10 находите. При этом, делая бросок, необходимо указать в комментарии какой именно орудие вы ищите: новое или ранее потерянное. Для такого поиска, разумеется, надо переместиться примерно в ту область, где было потеряно оружие, ибо если вы забросили копье на другой конец арены, то вряд ли вы его найдете там, откуда бросили.
4. Если игрок, совершает действие, исход которого нельзя однозначно предсказать (например, пытается закрыть собой товарища, подставившись под наносимый удар), он делает бросок + соответствующий модификатор. Для успешного действия игроку необходимо преодолеть его сложность, устанавливаемую мастером. Игрок вправе узнать у мастера о сложности того или иного действия до его совершения.
5. Действия и контрдействия.
Если игрок хочет помешать своему противнику сделать что-либо (например, противник схватил игрока, а игрок хочет высвободиться), то он делает бросок + соответствующий модификатор. Тоже самое делает противник. Желаемого результата достиг тот, кто выбросил наибольшее значение. Если выпадает равное значение, то преимущество сохраняется за тем, кто совершал контрдействие (пример: игрок произвел захват. Чтобы удержать противника, игрок должен оказаться сильнее. Если силы равны, то захватывающий не оказался сильнее цели, их силы равны, а значит своей цели захватывающий не достиг. Но, если игрок хочет вырваться из захвата и выпало равное значение, то вырывающийся не оказался сильнее захватившего, а значит, не смог освободиться).
Данное действие считается активным со стороны обоих противников. Игрок вправе не совершать контрдействие что дает автоматическую неудачу для его действия, но сохраняет для него активное действие на этом ходу.
Ранения
1. Легкие ранения. Такие ранения накладывают модификатор -1 ко всем действиям, которым рана может помешать. Лечится магией, зельем, а также проходит по истечение определенного количества ходов. При единовременном получении 6 единиц урона рана заживает за 2 хода, при получении 8 единиц урона — за 3 хода.
2. При потере половины здоровья игрок получает среднее ранение (заменяет легкое) — уменьшает максимальное количество ОБ на 2 (если несколько боев подряд). Дает модификатор -1 на все действия, которым рана может помешать (зависит от того, куда было нанесено ранение). Излечивается посредствам магии целительства, с помощью зелья либо врачебной помощи.
3. При получении 10 и более единиц урона единовременно игрок проходит проверку выносливости при сложности 8. Если проверка не пройдена, то персонаж получает тяжелое ранение. Уменьшает максимальное количество ОБ на 5, Дает модификатор -3 на все действия, которым рана может помешать (зависит от того, куда было нанесено ранение). Излечивается посредствам магии целительства, с помощью зелья либо врачебной помощи.
4. Значения ранений складывается. От одного удара может быть получено только одно легкое или тяжелое ранение (выбирается большее).
5. Если атакующий, удар которого нанес какое-либо ранение, не указал, в какое место он бьет, но пострадавший на своем ходу определяет характер ранения своим броском (не считается активным действием). Для этого он бросает 1к5, выпавшее число — характер ранения: 1 — голова (штраф к использованию заклинаний), 2 — корпус (штраф к использованию выносливости), 3 — левая рука, 4 — правая рука, 5 — ноги.
6. Нежить не получает легких и средних ранений.
- Подпись автора